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Le Collège Elémentaire

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 2 Oct - 16:32 (2016)    Sujet du message: Le Collège Elémentaire Répondre en citant

Élémentalisme 


 

Le vent hurlait autour du rocher au sommet duquel se tenait la vieille femme, ridant la surface du lac qu'elle dominait par des vagues aux crêtes blanches, poussant de sombres nuées vers un ciel tourmenté. Ses longs cheveux gris et sa robe grise en haillons volaient tout autour d'elle, et ses yeux bleu acier étincelaient chaque fois que des éclairs s'abattaient dans le lointain.
Une silhouette s'approcha du rocher, enveloppée dans un manteau de laine teint en bleu, orné d'un motif vert entrelacé, s'appuyant sur un bâton de saule. L'homme barbu regarda la vielle femme, les deux taches sombres de ses yeux saisissant le moindre détail de son environnement.
- Ainsi, Bathilda Neulung, » l'interpella-t-il d'une voix roulant comme les vagues qui venaient s'écraser sur la rive du lac, « c'est ici que la bataille finale va se dérouler ? »
- Tu as toujours été du genre observateur, Reinhardt Varl, » répondit la vieille sorcière, la brise portant jusqu'à lui son murmure. « Au moins, ici, je pourrais te prouver que c'est l’Élément d'Air qui est le plus fort, sans que tu puisses me reprocher que ce procès est injuste ! »
Reinhardt Varl leva son bâton au-dessus de sa tête et commença à exécuter des mouvements cadencés en direction du lac. A chaque passage, les vagues de surface s'élevaient plus haut. En réponse, l'Élémentaliste d'Air se mit à tisser son propre Sort. Les rafales de vent prirent de la vitesse jusqu'à ce Bathilda Neulung soit au centre d'un tourbillon, les cheveux dressés sur la tête, crépitant sous l'effet de l'électricité statique. Tandis que le cyclone tourbillonnant prenait toute sa hauteur en rugissant, des milliers de litres d'eau se regroupèrent avec fracas et jaillirent du lac, adoptant une forme grossière semi humanoïde tout en se précipitant vers l'affleurement.
Avec le grondement d'un tremblement de terre, la pointe rocheuse se brisa, envoyant des éclats de la taille des flèches des temples s'écraser près du rivage nu, et de massifs blocs de pierre plonger dans les eaux profondes du lac. Deux gigantesques mains de granit sortirent de la terre, attrapant les deux Élémentalistes désormais prisonniers de cet étau de pierre. Une voix caverneuse, aussi retentissante qu'un volcan en éruption, roula sur les sommets montagneux : -Qui ose troubler le sommeil de Maledath, Maître de la Terre ? »


Les ancienne pratiques de l'Élémentalisme sont antérieures à l'époque où Téclis est venu d'Ulthuan pour enseigner à l'humanité les rites de la Magie des Couleurs. Pendant l'Âge des Guerres, autour des années 1260-1280, quand l'Empire n'avait aucune autorité centrale et que l'anarchie régnait sur tout le pays, un Magister, Gunthar le Sage, passa vingt ans à parcourir le Vieux Monde, discutant avec les érudits et les sages, tentant de mettre au point une théorie générale de la Magie qui rendrait l'enseignement et l'invention de nouveaux Sorts plus faciles, et surtout moins dangereux.
A Nuln, Gunthar devint l'ami de l'Alchimiste Berthold Fessbinder, qui lui enseigna la théorie Alchimique des Quatre Éléments : la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau. Selon lui, toute chose est composée de ces quatre Éléments combinés à des degrés divers. Gunthar en déduisit que la Magie devait, elle aussi, obéir à cette loi. Ainsi, raisonna-t-il, il devait être possible de la diviser en quatre Éléments : les Sort les plus courants devaient sans doute puiser un peu dans chacun des quatre types de Magie afin d'agir sur les quatre Éléments correspondants du monde matériel.
C'était une théorie simpliste, mais elle était meilleure que toutes celles dont disposaient les Magiciens de l'époque. De plus, elle était étonnamment proche des théories que Téclis présenterait quelques années plus tard. En soumettant cette notion à l'expérimentation, Gunthar constata rapidement qu'il parvenait à créer des Sorts plus puissants et plus « purs », plus stables, que les Sorciers des Taillis et autres Magisters, qui ne progressaient qu'à force d'essais et d'erreurs. D'autres entendirent parler de ses découvertes et vinrent apprendre ses méthodes. Rapidement, une école pour Élémentalistes, petite mais dynamique, voyait le jour à Nuln, fondée et dirigée par Gunthar.
A cette époque, le Vieux Monde était beaucoup plus sauvage. Les forêts étaient beaucoup plus étendues, les montagnes étaient vierges de toute présence humaine, et les poches de civilisation étaient très dispersées et isolées. Une grande partie de la Magie développée par ces tout nouveaux Élémentalistes se rapportaient à ce monde naturel, indompté. Plus ils progressaient dans cette discipline, plus les étudiants en Élémentalisme s'éloignaient de la saleté et de la foule qui régnaient dans les villes et cités. Les autres les considéraient d'un œil méfiant, accusant leurs frères d'abandonner les pratiques civilisées et de redevenir des « sauvages ».
Les Élémentalistes eurent très vite une surprise : l'existence d'étranges entités appelées Élémentaux. Au début, les Élémentalistes pensaient avoir trouvé un nouveau type de créatures, mais ils comprirent rapidement que ce n'était pas aussi simple. En fait, ils constatèrent qu'en usant de Magie, ils permettaient aux Éléments Terre, Air, Feu et Eau de se manifester de manière corporelle. Chacune de ces nouvelles formes agissait comme une sorte d'avatar, incarnant les qualités dont était imprégné l’Élément.
Pendant de nombreuses années, l'Élémentalisme fut la principale forme de Magie de l'Empire, et la plus respectée – même si, en vérité, cela ne signifie pas grand-chose comparé à la puissance des Sorciers Impériaux d'aujourd'hui. Quand Magnus le Pieu invita les Hauts-Elfes à venir enseigner la Magie à l'humanité, de nombreux Élémentalistes furent courroucés, croyant qu'il méprisait leur sagesse. En réalité, Magnus avait du respect pour eux, mais il ne croyait pas leur Magie assez puissante pour vaincre celle des hordes du Chaos. Il pensait qu'ils n'étaient pas assez disciplinés pour travailler au sein d'une armée, et il se demandait si leur loyauté envers l'Empire était assez forte.
Quand l'Incursion du Chaos de 2303 fut enfin repoussée et que Téclis établit les bases des Collèges Impériaux de Magie à Altdorf, certains Élémentalistes le rejoignirent. D'autres restèrent sur la réserve, encore vexés parce que Magnus les avait ignorés et se méfiant de cette nouvelle théorie proposée par des êtres inhumains. En outre, l'installation de bâtiments surpeuplés dans la crasse et le tumulte de la plus grande cité de l'Empire les mettait mal à l'aise.
Téclis fut pourtant sincèrement impressionné par les théories des Élémentalistes et les félicita d'être allé aussi loin dans la Magie théorique sans avoir les connaissances des Hauts-Elfes. Mais il leur déclara aussi sans ménagement que leurs théories étaient fausses. Ce coup final sépara les deux factions. Ceux qui étaient convaincus de la sagesse de Téclis rejoignirent les Collèges Impériaux, heureux d'apprendre la vraie nature de la Magie. Les autres restèrent à Nuln et dans ses environs, nourrissant leurs supposés griefs et déterminés à entretenir les théories de l'Élémentalisme.
A mesure que les années passaient, il devint de plus en plus évident que la Magie enseignée aux Collèges Impériaux était principalement destinée à la bataille. Elle n'avait guère de liens avec le monde naturel que les Élémentalistes savaient si bien manipuler. Une fois la menace du Chaos repoussée, ce souci de la violence incita beaucoup des Magiciens les plus sensibles à rejoindre l’École Élémentaliste de Nuln. Le temps passa et l'Empire instaura le système de Licence afin de contrôler la pratique de la Magie ; les Répurgateurs se mirent à surveiller l’École de Nuln (devenue entre-temps la Guilde des Élémentalistes). Certains de ses membres furent interrogés et parfois torturés pour trouver des preuves de corruption ou d'allégeance au Chaos, mais sans grand résultat. Les Répurgateurs reconnurent finalement que même si les Élémentalistes n'appréciaient guère les Collèges Impériaux, ils n'étaient ni mauvais, ni chaotiques. En 2420, le Collège se vit accorder sa charte et fut autorisé à délivrer des Licences. Aujourd'hui encore, les relations entre les Élémentalistes et les Collèges Impériaux sont tendues, et les représentants des différentes traditions s'évitent et se méprisent réciproquement...
En plus de l’École de Nuln, des Collèges Spécialisés ont été créés dans le cadre de la Charte Impériale, chacun d'entre eux étant chargé d'étudier de manière approfondie la Magie Élémentaire. Alors que les Collèges enseignant la Magie des Couleurs sont subventionnés pour faire progresser la puissance militaire de l'Empire, ces Collèges Élémentalistes sont encouragés « à améliorer la société et le savoir ». Le financement minimal qu'ils exigent est presque disproportionné ; pour les Élémentalistes, la reconnaissance Impériale est considérée comme une maigre récompense pour avoir été ignoré au profit de la puissance destructrice brute des Collèges d'Altdorf...




L'Université Eldritch


L'Université Eldritch de Nuln est un Collège Élémentaliste Spécialisé. C'est aussi le plus grand centre organisé d'étude et d'enseignement de l'Élémentalisme dans l'Empire.
Une immense tour solitaire percée de meurtrières se détache sur l'horizon de Nuln – c'est l'Université Eldritch. Les murs sont en granit, apporté à Nuln à grand prix et avec beaucoup de difficultés. Une plaque de bronze sur le mur explique que le granit symbolise le mieux l'Élémentalisme parce que c'est une roche (Terre) née du Feu et de l'Air, et que ce granit-là vient du lit d'une rivière, ce qui le rattache à l'Eau. Même sans cette plaque instructive, le Collège est impressionnant. Les murs paraissent totalement lisses, et aucune porte ne vient les interrompre. Un des premiers tests que doivent affronter les candidats, c'est de trouver comment entrer dans le bâtiment, en faisant une démonstration de leur pouvoir sur la pierre, ou en montrant leur humilité en appelant le gardien pour qu'il leur ouvre un passage dans la roche.
Le visiteur arrive alors dans la réception, où un portier (un ancien étudiant recalé) lui demande la raison de sa venue. Un escalier en colimaçon mène aux étages supérieurs. L'essentiel de la tour est occupé par les logements et les ateliers des pensionnaires. On y trouve aussi des laboratoires, une bibliothèque réunissant de nombreux ouvrages sur l'Élémentalisme, des salles ignifugées et des plates-formes d'observation.


L'enseignement à l'Université Eldritch


L'Université accepte tout Magicien désirant devenir Élémentaliste et capable de payer sa formation. Elle accepte même ceux qui ont précédemment étudié dans un Collège Impérial, s'ils renoncent à leurs anciennes allégeances avec suffisamment de véhémence. Si l'on découvre plus tard que certains se sont intéressés aux Arts Interdits, qu'il s'agisse de Nécromancie, de Magie Noire ou de Magie du Chaos, ils disparaissent à jamais et personne ne s'interroge sur leur sort...
Les étudiants peuvent fréquenter l'Université aussi longtemps qu'ils parviennent à payer les honoraires élevés et qu'ils acceptent de copier des manuscrits et d'aider les Maîtres sans être pour autant rémunérés. Après avoir atteint un certain niveau, l'aspirant se spécialise dans l'étude d'un Élément en particulier. Il passe alors tout son temps dans le Collège consacré à cet Élément (voir plus loin). Ce sont des Écoles de Magie annexes, situées au-delà de Nuln, mais – officiellement du moins – sous le contrôle de l'Université Eldritch.


Histoire de l'Université Eldritch


A l'origine, l'Université s'appelait Guilde des Elémentalistes, mais quand le Collège de Bataille de Nuln prit le titre d'Université il y a 200 ans, la Guilde décidé de faire de même pour ne pas perdre la face. L'Université perpétue une ancienne tradition – cela fait presque un millier d'années que le site accueille une Association de Magiciens. La tour actuelle a été bpatie il y a six cents ans par Kaspar Maurer, un maçon devenu Elémentaliste de Terre. Il mouru avant l'achèvement des travaux. Comme ses enfants refusaient de continuer à financer le Collège, le bâtiment fut occupé en l'état pendant presque un siècle avant d'être finalement terminé.
Il a toujours existé une rivalité entre le Collège Universitaire et l'Université Eldritch. Après la dernière Incursion du Chaos et l'introduction de nouveaux enseignements, l'Université Eldritch semblait avoir finalement assuré sa domination dans leur course au statut. Quoi qu'il en soit, ils se trouvent toujours en concurrence. C'est le plus souvent sous une forme positive et constructive qui permet de sauver les apparences. Il y a un siècle par exemple, par exemple, les étudiants de chaque camp avaient l'habitude d'exécuter des démonstrations explosives pour Mondstill, pour la plus grande joie de la population. Cette compétition fut considérée comme ayant été gagnée définitivement par les Elémentalistes après le célèbre incident de la jonquille explosive d'il y a quatre-vingt ans.
Hélas, cette rivalité prend parfois une tournure plus sérieuse, aux conséquences graves. Des Maîtres comme élèves sont morts dans des explosions de rage, qui ont aussi été fatales à d'innocents badauds. Une paix officielle fut décrétée par le Comte Electeur de Nuln il y a vint ans, et si nécessaire, elle sera renforcée par les pouvoirs combinés des Collèges Impériaux. Depuis, les relations sont tendues, mais sous contrôle...


Le Grand Maître


Renata Lang est le Grand Maître de l'Université Eldritch. C'est une Elémentaliste extrêmement conservatrice, spécialisée dans la Magie de l'Air. Elle hait le Grand Sorcier de Nuln et le Collège Universitaire, et elle est souvent impliquée dans des intrigues menées contre eux. Renata est petite, avec des cheveux gris argenté ; elle porte invariablement des robes noires et tient un très long bâton.


Collège de Terre




Le Collège de Terre est établi dans la province du Stirland, à proximité de la cité de Wurtbad. Il est bâti dans le flanc d'une colline tournée vers l'Est afin de profiter de la lumière de l'aurore. De l'extérieur, le bâtiment ne semble pas être très grand. La façade, la seule partie visible, est en pierre d'une teinte blafarde, percée de nombreuses fenêtres. Des champs cultivés entourent le Collège et fournissent l'essentiel de la nourriture de ses habitants. Au-delà coule le Stir, près de la route de Wurtbad.
Le visiteur qui frappe à la porte d'entrée voit arriver un des quatre Maîtres de Terre résidant ou un de leurs élèves. Contrairement à la plupart des Collèges, il n'y a ici aucun serviteur, aucun personnel : toutes les personnes présentes sont impliquées dans l'étude de la Magie.
Les pièces du côté de l'entrée sont très bien éclairées. Elles sont organisées en suites composées de chambres et de bureaux. Les pièces situées à l'arrière, bâties dans la colline, sont destinées à la méditation sur la Magie de Terre. On troue aussi un laboratoire alchimique dans les profondeurs de la terre. De nouvelles pièces sont en train d'être creusées, dans les profondeurs.


Étudier au Collège de Terre


Seuls les Élémentalistes dévoués ayant une attirance extrême pour l’Élément de la Terre sont admis au Collège. Les Sorciers de Jade ou de Lumière qui affirment faire le même type de travail sont rejetés sans la moindre cérémonie.
Une grande partie de l'enseignement est, en fait, très proche de celui des Collèges de Jade et de Lumière d'Altdorf. Les différences sont simplement les conséquences de la superstition et de l'impossibilité pour chacune des disciplines de voir la vérité en face. Par exemple, les Élémentalistes enseignent que, à l'instar de la Magie de Jade qui fonctionne mieux au printemps et en été, toute Magie fonctionne mieux la nuit et le matin, et moins bien l'après-midi et le soir. Ainsi, les Maîtres de Terre dorment dans la journée à des heures inhabituelles. Ils insistent aussi sur la nécessité d'utiliser des Composants pour concentrer leurs Sorts, même à des hauts niveaux de maîtrise. Ils sont ainsi en mesure d'utiliser certains Sorts proches de la Magie Lumineuse sans le système compliqué des Acolytes. Ils disposent également de Sorts inconnus ailleurs. Les nouveaux Sorts sont composés pendant les méditations dans les salles souterraines.
Un étudiant devient Maître de Terre quand il a maîtrisé les arts qu'il étudie et composé au moins un nouveau Sort de Terre. Les Maîtres de Terre portent des robes brunes.
Les étudiants sont généralement trois fois plus nombreux que les Maîtres, mais il y a un taux d'abandon très élevé en raison de la quantité de travail physique qu'ils sont sensés accomplir. En plus de leurs études, ils doivent travailler dans les champs, s'occuper de Waltraud (voir ci-après) et exécuter toutes les tâches domestiques du Collège. Les serviteurs n'y sont pas les bienvenus, et il est extrêmement inhabituel que les non-mages soient simplement autorisés à entrer dans le bâtiment...


Histoire du Collège de Terre


Selon la légende, le Collège de Terre a été fondé il y a 700 ans. Mais ce n'est que tout récemment qu'il a bénéficié de la reconnaissance officielle et de l'approbation Impériale. Le nom de son créateur, l'Elémentaliste Holger Blech, ne figure dans les archives d'aucun Collège de Magie du reste de l'Empire. On ne sait presque rien de lui, sauf qu'il a réalisé seul les excavations du premier niveau du Collège, formé les premiers étudiants et écrit la base pour toutes les théories de la Magie Terrestre. Le Collège a toujours été replié sur lui-même et isolé et les Maître s'en éloignent rarement.


Les Maîtres du Collège de Terre


Quatre Maîtres de la Terre vivent actuellement au Collège. Ils disposent tous du même statut. Il sont :


Waltraud Kaufmann : Warltraud, une vieille femme originaire de Sylvanie, vit là depuis de nombreuses années ; c'est la plus ancienne pensionnaire. Elle affirme avoir 500 ans, mais n'en n'a en réalité que 153 (ce qui est déjà plus qu'exceptionnel). Elle est pleine de sagesse, a le regard perçant, mais cela fait presque 60 ans qu'elle ne peut plus marcher. Elle ne s'en laisse pas compter pour autant et insiste pour qu'on la tienne au courant de tout. C'est encore une Élémentaliste extrêmement puissante.


Friedhelm Saeger : Saeger est le deuxième Élémentaliste en âge du Collège, bien que Waltraud le considère comme un gamin d'à peine 89 ans. Il est le seul à connaître le véritable âge de son aînée, parce qu'il était là cinquante ans plus tôt quand elle a fêté son centième anniversaire. A la différence de la plupart des gens qui ne croient pas à ses affirmations exagérée sur son âge, il sait qu'elle possède un secret et tente depuis trente ans d'obtenir qu'elle le lui apprenne. Elle refuse obstinément, et ils passent leur temps à se chamailler. Saeger est très souvent plongé dans diverses recherches magiques, souvent au détriment de l'enseignement qu'il doit assurer.


Gottlieb Eisele : Eisele, un homme robuste et aimable de 46 ans, est au Collège depuis quinze ans, et il est devenu Maître il y a huit ans. Il est béat d'admiration devant ses deux aînés et se montre déférent devant eux. Il assure sont tour pour porter Waltraud, et prétend croire qu'elle a 500 ans. En réalité, il pense qu'elle n'est pas beaucoup plus vieille que Friedhelm. Elle lui a enseigné son Sort de Longue Vie, en lui faisant jurer de ne pas le transmettre à Friedhelm, mais il ne sait pas s'il fonctionne réellement. Gottlieb travaille sur la Vraie Transmutation et il est parvenu à créer quelques grains d'or durable à partir de plusieurs kilos de plomb. Il est plus proche de ce secret que n'importe qui d'autre dans le monde, hormis les plus grands Maîtres du Collège Doré. Il se livre à ses recherches tard la nuit dans le laboratoire, ce qui le laisse épuisé et tremblant.


Stefanie Maile : La plus jeune des Maîtres a à peine 32 ans, elle a récemment accédé à ce grade après six années d'études intensives au Collège. Le premier Sort qu'elle a créé, Navigation Souterraine, a été couvert de louanges, et on s'attend à ce qu'elle fasse de grandes choses, surtout Friedhelm. Stefanie est une jeune femme impassible qui prend très au sérieux son travail et sa Magie.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Terrain Glissant Composant : Morceau de Glaise Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort est lancé à une distance maximale de 12 Cases et crée une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées, et dont la Case centrale doit être dans la Ligne de Vue de l'Élémentaliste. Cette Case n'a pas besoin d'être libre. La Zone affectée donne l'impression d'un terrain instable et glissant qui impose à toute Créature (amie ou ennemie) qui s'y trouve ou y pénètre un test de Vitesse lorsqu'elle se déplace. Ce test est joué dès l'entrée de la Créature dans la Zone ou lorsqu'elle souhaite se déplacer. Les Grandes Créatures sont obligées de passer ce test même si elles ne sont que partiellement dans la Zone. Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont cependant pas concernées, non plus que les Nuées. Si le test est réussi, le déplacement se fait normalement mais aucune Course n'est possible. Si le test est un échec, la Créature tombe à la renverse. Cette chute ne lui cause aucun Dommage, mais sa Capacité de Combat est réduite à 2 pour ce Tour et le suivant. Elle ne pourra rien faire d'autre que tenter de se relever, elle y parviendra d'ailleurs en réussissant un test de Vitesse. Tant qu'elle ne le réussi pas, elle ne peut rien faire du tout. La Zone perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que l'Élémentaliste meurt ou choisisse de mettre fin au Sort.


2 Peau de Pierre Composant : Poudre de Granit Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans les Cases en diagonale. Le bénéficiaire du Sort voit sa peau recouverte d'une pellicule minérale souple mais extrêmement résistante, lui offrant un bonus de +1 en Endurance jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


3 Vitalité de la Terre Composant : Goutte de Sang de Troll de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans les Cases en diagonale. Le bénéficiaire du Sort gagne le don Régénération comme un Troll jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Cela signifie qu'il regagne un point de Blessure par Tour, sauf si la perte de points de Blessures est due au Feu ou à de l'Acide. Le Sort cesse aussitôt si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit. Notez pourtant que si le Personnage meurt, ce pouvoir ne le régénère pas pour le ressusciter.


4 Lourdeur Composant : Minerai de Plomb Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste désigne une Figurine ennemie située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. Il doit alors passer un test d'Intelligence et, s'il réussi, réduit la Vitesse de la cible de 3 point jusqu'à ce qu'il meurt ou jusqu'au Tour d'Exploration prochain. Elle ne peut plus effectuer de Course et si sa vitesse est réduite à zéro, elle ne peut tout simplement plus se déplacer, bien que rien ne l'empêche d'agir autrement d'une quelconque manière Si la victime est une Créature Volante, elle ne peut plus voler pendant la durée de l'effet du Sort, mais ce dernier ne peut en aucun cas affecter les Nuées ou les Créatures Éthérées.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège de la Terre.


5 Navigation Souterraine Composant : Minerai de Magnétite Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste détermine la route la plus rapide pour sortir d'un réseau souterrain, qu'il soit naturel ou artificiel. Il ne sait pas exactement dans quelle direction est la sortie, mais à chaque nouvelle Section de Couloir découverte, il peut effectuer un test d'Intelligence. S'il le réussi, la Fin du Couloir est OBLIGATOIREMENT un Escalier vers l'Extérieur ou toute autre forme de sortie. l'Élémentaliste n'a droit qu'à trois test d'Intelligence successifs, un par nouvelle Section de Couloir découverte. Il n'a besoin que d'en réussir un pour découvrir l'Escalier, mais s'il les rate tous, alors le Sort cesse de faire effet et doit être relancé. Il cesse aussi de faire effet si le Personnage s'évanouit, meurt ou dès qu'il découvre une sortie quelconque. Notez que si le scénario de la partie indique qu'il n'existe aucune sortie autre que l'entrée du Niveau, le Sort restera sans effet aucun. Bien entendu, le Sort ne fonctionne que sous terre. Si l'action se déroule dans une Forêt ou en Ville par exemple, il n'aura aucun effet.


6 Création d'une Fosse Composant : Os du pied d'un Géant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or



 

L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il désigne une Zone de 2 Cases en longueur qui n'ont pas besoin d'être libres, et dont l'une des Cases au moins devra se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Une Fosse de 2 Cases sur 1 s'ouvrira alors dans cette Zone (placez donc un Pion de Fosse de 2 Cases) et toute Créature qui s'y trouve au moins en partie, amie ou ennemie, doit immédiatement passer avec succès un test de Vitesse. Si le test est réussi, la Figurine concernée est placée sur une Case libre adjacente à la Fosse, peu importe laquelle. Vous pouvez déplacer éventuellement les autres Figurines d'une seule Case pour faire de la place. Si le test est un échec ou si, décidément, il n'y a pas de place pour la Figurine en dehors des Cases occupées par la Fosse, elle tombe immédiatement et subit les Dégâts habituels, à moins de dépenser un point de Destin (placez donc la Figurine n'importe où, au plus près possible de la Fosse). Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont pas affectées par le Sort et peuvent se trouver sans encombre sur les Cases de la Fosse. La Fosse reste en place quoi qu'il arrive, donc elle doit être notée sur le Plan. On peut la franchir au moyen d'un Saut moyennant un test de Vitesse réussi en suivant les Règles habituelles. Lorsque la Fosse est posée, tout Contenant ou Meuble qui s'y trouve au moins en partie est automatiquement détruit avec tout ce qu'il contient. Les deux Cases de la Fosse ne peuvent être traversées par un mur, elles doivent donc se trouver dans la même Section (Pièce ou Couloir). Il est possible de lancer ce Sort plusieurs fois dans la même Section, donc gardez à l'esprit qu'il est impossible de franchir d'un Saut Héroïque plus de deux Cases contiguës. Le Saut devient alors tout simplement impossible.


7 Création d'un Abîme Composants : 2 Os du pied d'un Géant Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or



 

L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il désigne un carré de 4 Cases qui n'ont pas besoin d'être libres, et dont l'une des Cases au moins devra se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Un Gouffre de 2 Cases sur 2 s'ouvrira alors dans cette Zone (placez donc un Pion de Gouffre) et toute Créature qui s'y trouve au moins en partie, amie ou ennemie, doit immédiatement passer avec succès un test de Vitesse. Si le test est réussi, la Figurine concernée est placée sur une Case libre adjacente au Gouffre, peu importe laquelle. Vous pouvez déplacer éventuellement les autres Figurines d'une seule Case pour faire de la place. Si le test est un échec ou si, décidément, il n'y a pas de place pour la Figurine en dehors des Cases occupées par le Gouffre, elle tombe et meurt immédiatement, à moins de dépenser un point de Destin (placez donc la Figurine n'importe où, au plus près possible du Gouffre). Si elle meurt, elle ne peut pas être ressuscitée. Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont pas affectées par le Sort et peuvent se trouver sans encombre sur les Cases du Gouffre. Le Gouffre reste en place quoi qu'il arrive, donc il doit être noté sur le Plan. On peut le franchir au moyen d'un Saut Héroïque et il est possible d'y construire un Pont en suivant les Règles habituelles. Lorsque le Gouffre est posé, tout Contenant ou Meuble qui s'y trouve au moins en partie est automatiquement détruit avec tout ce qu'il contient. Les quatre Cases du Gouffre ne peuvent être traversées par un mur, elles doivent donc se trouver dans la même Section (Pièce ou Couloir). Il est possible de lancer ce Sort plusieurs fois dans la même Section, donc gardez à l'esprit qu'il est impossible de franchir d'un Saut Héroïque deux Gouffres contigus. Le Saut devient alors tout simplement impossible. Selon le nombre de Gouffres ouverts dans la même Section, vous pouvez tout à fait remplacer les Pions de Gouffre par une Crevasse sans Fond.


8 Comblement Composants : 1 ou 2 Poignées de Poudre de Granit Pouvoir : 1 ou 2
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort est extrêmement utile, mais sa puissance est très variable, de même que son coût en Pouvoir ou en Composants. Il permet d'enlever purement et simplement une Fosse, une Crevasse sans Fond (mais pas une Crevasse Volcanique ou avec une Rivière Souterraine), un Puits sans Fond, un Gouffre, une Fosse d'Aisance ou un Bassin. La Magie de la Terre comble l'obstacle définitivement. Pour combler une Fosse de 1 ou 2 Cases, le Sort ne requiert pas de test d'Intelligence et ne demande qu'un Composant ou point de Pouvoir. S'il s'agit d'un Gouffre, d'un Puits sans Fond, d'une Crevasse sans Fond, d'une Fosse d'Aisance ou d'un Bassin, le Sort requiert un test d'Intelligence pour fonctionner et 2 Composants ou points de Pouvoir. L'effet est instantané mais si une Figurine se trouve au fond d'une Fosse ciblée par le Sort, elle a droit à un essai gratuit pour tenter d'en sortir. Si elle réussi, elle est placée sur une Case adjacente à l'obstacle (n'hésitez pas à bouger les autres Figurines d'une seule Case pour faire de la place). Si c'est l'échec ou s'il n'y a décidément pas de place pour la poser à côté, elle meurt immédiatement et ne peut pas être ressuscitée. Elle peut éviter ça en dépensant un point de Destin, placez la donc au plus près de la Fosse.


9 Arche de Pierre Composant : Poudre de Granit Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Avec ce Sort, L'Élémentaliste peut créer en un instant un Pont enjambant n'importe quel type de précipice, quelle que soit sa longueur dans la limite de 12 Cases. Il est nécessaire que la Case cible, c'est à dire à partir de laquelle commence le Pont, soit dans la Ligne de Vue du Personnage. L'Arche fera quoi qu'il arrive une seule Case de large, et donc une seule Créature à la fois pourra la traverser. Les Grandes Créatures ne pourront pas l'emprunter, à moins qu'elles ne soient également des Créatures Volantes ou Éthérées. L'obstacle que peut permettre de franchir l'Arche peut aussi bien n'être qu'une simple Fosse qu'une large Crevasse. L'Arche de Pierre résiste aussi très bien à la chaleur dégagée par une Crevasse Volcanique et qui normalement rend impossible le fait de construire un Pont de Corde. L'Arche de Pierre ne peut pas être détruite autrement que par une explosion, un Tremblement de Terre ou les Attaques de Créatures particulièrement grandes et fortes, comme un Démon Majeur, un Troll ou un Ogre. Considérez que l'Arche a une Endurance de 10 et 8 Points de Blessure. Appliquez normalement les Règles concernant la destruction d'un Pont alors que des Figurines s'y trouvent pour déterminer si elles en réchappent.


10 Résistance à la Magie Composant : Goutte de Sang de Troll de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Il peut se désigner lui-même comme bénéficiaire du Sort ou choisir un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. Si le Sort est lancé avec succès, le bénéficiaire se voit doté de la même Résistance à la Magie que les Trolls de Pierre. Chaque fois qu'un Sort le frappe, lancez 1 D12 : le Sort n'a aucun effet sur un résultat de 9 à 12. Notez que cet effet est pleinement pris en compte, même si le bénéficiaire est la cible d'un Sort dont il souhaite bénéficier des effets. Cette Résistance à la Magie perdure jusqu'au prochain tour d'Exploration ou jusqu'à ce que l'Élémentaliste meurt ou soit évanoui.


11 Excavation / Obstruction Composant : Griffe de Troll de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort peut avoir deux effets distincts et il est nécessaire que l'Élémentaliste précise lequel il souhaite déclencher. Excavation permet de créer une Porte là où il n'y en a pas. Si l'ouverture ainsi créée donne sur une partie inexplorée, le MJ lance 1D12. Si le résultat est Pair, alors il créé la nouvelle Section de la manière habituelle. S'il est Impair, l'ouverture ne donne que sur de la roche dur... Quoi qu'il en soit, cette ouverture ne comporte pas de Porte. Placez donc une Porte ouverte sur le plateau à l'endroit désigné, mais elle ne pourra pas être fermée d'une quelconque façon. L'autre aspect de ce Sort, Obstruction, prend pour cible une Porte ou une Porte Secrète séparant deux Sections. Que la Porte soit ouverte ou fermée ne change rien aux effets du Sort, mais c'est le MJ qui décide au final si la Porte peut être affectée. Une Porte Magique, par exemple, ne le sera éventuellement pas. Si la Porte est affectée, la pierre des murs s'étend et la recouvre. La Porte est alors directement retirée du plateau de jeu, l'entrée est définitivement condamnée. Bien sûr un Sort d'Excavation rouvrira une nouvelle Porte.... Quel que soit l'objectif de l'Élémentaliste, il doit obligatoirement avoir une Ligne de Vue sur sa cible (Porte ou endroit du mur choisi) pour pouvoir l'affecter. Il n'y a en revanche pas de limite de Distance.


12 Œil Déterminé Composant : Œil de Méduse Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste peut bénéficier de ce Sort ou choisir un allié situé dans sa Zone de Contrôle, sauf dans les Cases en diagonale. Pour pouvoir lancer ce Sort, il doit réussir un test d'Intelligence. Le Sort a plusieurs effets très utiles : principalement, il immunise son bénéficiaire contre les effets de la Peur. Les Créatures Effrayantes ne l'affectent donc pas. Ensuite, il l'immunise contre les effets de la Pétrification. S'il se trouve engagé au Corps-à-Corps contre un ennemi doté de ce Pouvoir, il n'est donc pas pénalisé de -2 points à sa Capacité de Combat puisqu'il n'a plus besoin de faire attention à ne pas croiser son regard. Enfin, aucun Sort susceptible de lui infliger la Peur d'une quelconque manière n'a d'effet sur lui. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que l'Élémentaliste meurt.


13 Regard de Méduse Composants : Œil de Méduse et Poudre de Granit Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Il est nécessaire pour le Personnage qui lance ce Sort de passer avec succès un test d'Intelligence pour le réussir. Les Élémentalistes qui ont recours à ce Sort peuvent Pétrifier leurs ennemis, les changeant en pierre d'un seul regard. Tout ennemi qui combat en Corps-à-Corps l'Élémentaliste sous l'effet de ce Sort subit une pénalité de -2 à sa Capacité de Combat tant qu'il se trouve dans sa Zone de Contrôle, tout occupé qu'il est à ne surtout pas croiser son regard. Cependant, s'il fait une Maladresse ou si le l'Élémentaliste lui occasionne un Coup-Critique, il
subit en plus des Blessures normales de l'Attaque de son Adversaire 3 D12 de Dommages, sans modificateur d'Endurance dû à l'Armure, et voit sa Vitesse réduite de 1 Point pour toute la durée de l'Expédition. Si, à la suite d'un tel événement, sa Vitesse de Départ est réduite à Zéro, il est irrémédiablement changé en Pierre à moins qu'il ne dépense un Point de Destin et est considéré comme tué. Il ne peut pas être ressuscité. Les Morts-Vivants sont tout à fait insensibles à ce Sort, tout comme les Créatures Artificielles et les Trolls de Pierre. Les Démons peuvent être affectés mais on lance 1D12. Sur un résultat de 9 à 12, le Sort ne les affecte pas pour cette fois. L'Élémentaliste ne peut lancer ce Sort que sur lui-même et il n'en bénéficiera que jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


14 Mur de Pierre Composant : Morceau d'Argile Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit judicieusement choisir la Section où il lance le Sort, sous peine de condamner toute retraite à ses alliés s'ils se retrouvent coincés derrière le Mur.. La Case cible ne doit pas se trouver à plus de 8 Cases, être libre et se trouver dans sa Ligne de Vue. Le Sort provoque un éclatement de la terre et de la roche qui se mélangent et se soulèvent, créant un mur de pierre qui se dresse de part et d'autre de la Case, selon le souhait de l'Élémentaliste, en occupant toutes les Cases en ligne droite pour effectuer la jonction entre deux des extrémités opposées de la Section. Dans un Couloir, le Mur ne pourra se déployer que dans le sens de la largeur du Couloir, jamais dans le sens de la longueur. Les Croisements, les Coudes et les Jonctions ne peuvent pas être choisis. Il ne doit pas se trouver une Porte ou une Porte Secrète sur le point du mur que rejoint le Mur de Pierre. Les Figurines occupant des Cases traversées par le Mur sont déplacées sur une des Cases libres adjacentes à leur Case, y compris en diagonale, selon les désires de l'Élémentaliste. Si les Cases adjacentes ne sont pas libres, l'Élémentaliste peut déplacer les Figurines qui font obstacle à ce mouvement d'une Case de manière à faire de la place. Si vraiment AUCUNE Case n'est disponible après cette formalité ou si cette dernière ne peut être effectuée, alors la Figurine reste où elle se trouve et perd 1D12 divisé par deux (chiffre arrondi à l'entier supérieur) points de Blessures, avant de tomber inconsciente jusqu'à la fin du Sort, lequel cessera son effet à la toute fin du prochain Tour d'Exploration. Les Créatures Éthérées ne sont pas concernées par ceci, les Morts-Vivants et les Démons ne peuvent pas tomber inconscients. Notez que le Mur traverse sans effort les éléments particuliers et les meubles, mais il les détruit automatiquement dans le processus avec leur contenu. Notez que le Mur fait obstacle aux Lignes de Vue, à la plupart des Sorts, excepté ceux dont la Zone d'effet peut passer à travers les murs, mais les Créatures Éthérées peuvent le traverser sans dommage. Une fois le Mur dressé, l'Élémentaliste lui-même ne peut l'affecter, le traverser ou le supprimer avant que les conditions requises pour la fin du Sort soient réunies. Si, lorsque le Mur apparaît, plus aucun Héros ou Suivant n'a de Ligne de Vue sur les Monstres, alors le Combat prend fin. Rappelez-vous cependant qu'ils devront avoir quitté les lieux avant la fin du Tour d'Exploration qui suit, sans quoi, en disparaissant, le mur révélera à nouveau les ennemis !


15 Convocation d'un Élémental de Terre Composants : Morceau d'Argile et Poussière de Granit Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort est l'un des plus puissants qu'un Élémentaliste de Terre puisse lancer, mais c'est aussi l'un des plus hasardeux... Pour commencer, le Sort ne peut être lancé que lors d'un Tour d'Exploration, JAMAIS en plein Combat. L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence sans quoi le Sort ne prend pas et le vague monticule de minéraux qui se dresse ne s'anime pas... Si le test est réussi, une forme massive et grossièrement humanoïde s'élève du sol, se tournant vers l'Élémentaliste. Le Personnage lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la Créature fait de même. Si elle a un résultat plus élevé que celui de l'Élémentaliste, l'Élémental fixe le vide et n'agit pas du tout. A chaque Tour d'Exploration suivant, l'Élémentaliste peut soit dépenser un point de Pouvoir, soit sacrifier un Composant de son choix, quel qu'il soit et relancer le D12 comme ci-dessus pour tenter de réussir. Chaque échec de ce genre signifie que la Créature ne fait que rester immobile. Si l'Élémentaliste parvient à obtenir un résultat supérieur ou égal à celui de l'Élémental, alors il en prend le contrôle. La Créature peut exécuter les ordre de son maître, mais ses actions sont limitées. Il peut franchir les Portes Fermées et les Herses mais pas les ouvrir, elles sont détruites dans le processus et ne peuvent donc plus être refermées. Un Élémental de Terre ne peut pas sauter au-dessus des Fosses mais il les franchi en se « coulant » dedans pour ressurgir de l'autre côté. Il ne peut en revanche jamais franchir les Crevasses, les Gouffres ou les Puits sans Fond... Au Combat, c'est un adversaire redoutable mais il est considéré comme Fou Furieux, l'Élémentaliste fait office de Dresseur (voyez le Livret « Combat »). Enfin, si lors de la prise de Contrôle qui suit l'invocation de l'Élémental, ce dernier obtient un 12 sur son D12 mais que l'Élémentaliste obtient un 1 sur le sien, quel que soit le résultat final, l'Élémental est possédé par un Démon du Chaos et passe immédiatement à l'Attaque, tentant de tuer l'Élémentaliste et tous ses alliés... Le Sort ne prend complètement fin que lorsque l'Élémental meurt ou que l'Expédition se termine. Si l'Élémentaliste meurt ou s'évanouit, il ne peut plus contrôler sa Créature. Au Combat ça se révèle souvent désastreux pour le groupe, mais s'il s'agit d'un Tour d'Exploration, l'Élémental cesse simplement d'agir et attend, impassible, comme une statue de pierre... Voyez le profil des Élémentaux dans le Livret « Héros et Suivants » au chapitre « Familiers ».


16 Bouclier de Pierre Composant : Morceau d'Argile Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or



 

Le sol juste devant l'Élémentaliste se dresse soudain et prend la forme d'un pilier minéral dense, se déplaçant avec le Personnage. Cette élévation du sol est représenté par un pion d’Éboulis occupant une Case. Elle apparaît dans une des Cases de la Zone de Contrôle du Personnage mais pas en diagonale. Elle doit nécessairement être libre. Le Joueur doit la déplacer en même temps que sa Figurine et elle ne peut pas occuper une Case qui n'est pas libre. Elle doit toujours rester dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. Si elle bloque la Ligne de Vue de ses ennemis, elle ne bloque pas la sienne en revanche. Il peut sans restriction la placer devant une Porte ouverte, elle interdira alors le passage de ses ennemis. Seules les Créatures Éthérées peuvent la traverser. Rien ne peut la détruire, mais elle disparaît si le Personnage meurt, s'il s'évanouit, s'il décide de mettre fin au Sort ou dès le prochain Tour d'Exploration. Notez que l'Élémentaliste est toujours affecté s'il se trouve dans la Zone d'effet d'un Sort ennemi.


17 Éboulement Composants : Morceau de Lave et Poussière de Granit Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or



 

L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussit, il choisi une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toute Figurine amie ou ennemie qui se trouve prise au moins en partie dans la Zone est affectée. Au-dessus de chaque Figurine, un Bloc de Roche tombe du plafond. Chacune lance un D12, si le résultat est inférieur ou égal à sa Vitesse, elle évite le gros du choc et ne subit que 3 D12 de Dommages, sinon, elle subit 12 D12 de Dommages ! Placez un Pion d’Éboulement de 1 Case sur la Case qu'occupe la Figurine. Déplacez-la ensuite sur une Case libre adjacente, y compris en diagonale si besoin, n'hésitez pas à déplacer les autres Figurines pour lui faire de la place. Si vraiment la Créature ne peut pas être déplacée, elle est tuée, à moins de dépenser un point de Destin, placez-la alors dans une Case libre au plus près de sa Case d'origine. Les Grandes Créatures ne peuvent pas être tuées de cette manière, elles réussiront à s'extraire des gravats dès qu'elles auront la place de se déplacer, fusse d'une seule Case pour occuper des Cases occupées par des Pions d’Éboulis. Les Créatures Éthérées ne subiront aucun Dommage et ne seront pas bloquées par les pions. La Case où se trouve le pion est impraticable désormais, mais si au moins deux Personnages passent 1 Tour complet d'Exploration dans une Case adjacente (sauf en diagonale) le pion peut être déplacé d'une Case. L'effet du Sort est instantané. La Zone ne perdure pas après sont lancé, mais les pions ne disparaissent pas quand à eux.


18 Stalagmites Acérés Composant : Écharde de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et représente le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 pouvant s'étendre au-delà des murs et des Portes fermées. Des stalagmites affilées comme des pointes de lances surgissent brusquement du sol et empalent toutes les Créatures, amies ou ennemies, comprises au moins en partie dans la Zone. Les victimes subissent 5 D12 de Dommages et les stalagmites meurtrières tombent ensuite en poussière. Les Créatures Volantes peuvent éviter les effets du Sort en réussissant un test de Vitesse, mais les Créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort.


19 Étau de Titan Composant : Phalange de Géant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste étend sa main en direction d'un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Il doit réussir un test d'Intelligence pour que ce Sort fonctionne, mais, même alors, la cible a droit à un test de Vitesse pour tenter de l'éviter. Si le Sort est lancé correctement et que la victime échoue à son test de Vitesse, elle se retrouve prise dans l'étau d'une main de pierre gigantesque. Tant qu'elle est prise au piège, elle ne peut rien faire du tout ! Elle encaisse immédiatement 3 D12 de Dommages sans qu'il soit tenu compte de son Armure. Sa Capacité de Combat est égale à 2 tant qu'elle reste prisonnière. Elle peut tenter à chaque Tour de se libérer mais elle doit réussir un test de Force en ajoutant +2 au résultat du D12. Si elle réussi, la main de pierre se disloque et elle est libre. Si elle échoue, elle reste prisonnière et encaisse de nouveaux Dommages comme ci-avant. Notez que les alliés qui sont dans la Zone de Contrôle de la victime, mais pas dans une Case en diagonale, peuvent elles aussi tenter de l'aider en passant le même test de Force, mais elles ne doivent rien faire d'autre lorsque c'est leur tour de jouer. Le Sort perdure jusqu'à ce que la victime se libère, qu'elle soit tuée ou que l'Élémentaliste soit lui-même tué. Il peut aussi décider de mettre fin au Sort volontairement car, tant qu'il le maintient, il ne peut lancer aucun autre Sort. Les Créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort.


20 Forces Telluriques Composants : Phalange de Géant et Poussière de Granit Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'Élémentaliste doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il invoque des Forces Telluriques puissantes qui se répandent autour de lui. Ainsi, lui et tous les alliés situés dans sa Zone de Contrôle, y compris dans les Cases en diagonale, se voient gratifiés d'un bonus de +1 en Force jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à la mort de l'Élémentaliste. La Zone ne perdure pas après le lancé du Sort, donc aucun allié qui y pénètre par la suite ne peut bénéficier de ses effets.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Magie Élémentaire de la Terre
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Terrain Glissant
100 Couronnes d'Or
Morceau de Glaise
1
2 Peau de Pierre
100 Couronnes d'Or
Poudre de Granit
1
3 Vitalité de la Terre
100 Couronnes d'Or
Goutte de Sang de Troll de Pierre
1
4 Lourdeur
100 Couronnes d'Or
Minerai de Plomb
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Navigation Souterraine
150 Couronnes d'Or
Minerai de Magnétite
1
6 Création d'une Fosse
150 Couronnes d'Or
Os du pied d'un Géant
1
7 Création d'un Abîme
200 Couronnes d'Or
2 Os du pied d'un Géant
2
8 Comblement
175 Couronnes d'Or
1 ou 2 Poignées de Poudre de Granit
1 ou 2
9 Arche de Pierre
150 Couronnes d'Or
Poudre de Granit
1
10 Résistance à la Magie
175 Couronnes d'Or
Goutte de Sang de Troll de Pierre
1
11 Excavation / Obstruction
175 Couronnes d'Or
Griffe de Troll de Pierre
1
12 Œil Déterminé
175 Couronnes d'Or
Œil de Méduse
1
13 Regard de Méduse
250 Couronnes d'Or
Œil de Méduse et Poudre de Granit
2
14 Mur de Pierre
175 Couronnes d'Or
Morceau d'Argile
1
15 Convocation d'un Élémental de Terre
250 Couronnes d'Or
Morceau d'Argile et Poussière de Granit
2
16 Bouclier de Pierre
125 Couronnes d'Or
Morceau d'Argile
1
17 Éboulement
250 Couronnes d'Or
Morceau de Lave et Poussière de Granit
2
18 Stalagmites Acérés
125 Couronnes d'Or
Écharde de Cristal
1
19 Étau de Titan
175 Couronnes d'Or
Phalange de Géant
1
20 Forces Telluriques
200 Couronnes d'Or
Phalange de Géant et Poussière de Granit
2

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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


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MessagePosté le: Dim 2 Oct - 16:32 (2016)    Sujet du message: Publicité

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