heroquest remaster Index du Forum
heroquest remaster Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Le Culte de Myrmidia

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Advanced Heroquest
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Valnar Nightrunner
Champion

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 489
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 365
Moyenne de points: 2,79

MessagePosté le: Jeu 27 Oct - 17:16 (2016)    Sujet du message: Le Culte de Myrmidia Répondre en citant

Prêtre de Myrmidia 

 
«J'ai servi au côtés de mercenaires de Tilée. C'était tous des guerriers épatants, mais ils passaient vraiment trop de temps le nez dans leur bible de Myrmidia. Je n'avais jamais rien vu de pareil. Ces gars planifiaient tout dans les moindre détails. Ils avaient des tactiques toutes prêtes pour faire face à n'importe quelle situation sur le champ de bataille. Ils avaient même des schémas pour creuser leur latrines ! Malheureusement, tout leurs préparatifs n'ont servi à rien quand les Démons nous ont attaqué. Mais au moins, ils se sont enfuis dans l'ordre et la discipline !» 
- Lewis Heigermann, mercenaire 


 

Myrmidia est une Déesse des populations méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les protège de l’invasion. On peut voir ses statues à presque tous les coins de rue dans les cités de Tilée et d'Estalie. Les gens du sud invoquent son nom pour se protéger de tout, depuis la maladie jusqu’à la mort aux mains des Hommes-Bêtes. Les populations de l’Empire ont beau montrer une intense dévotion pour Sigmar, celle-ci paraît presque morne comparée à l’amour inconditionnel et passionné que les populations de Tilée et d’Estalie portent à leur dame, leur championne, leur Déesse, Myrmidia. On la représente le plus souvent comme une grande jeune femme aux proportions admirables, armée et équipée dans le style des soldats du sud du Vieux Monde. Elle peut également revêtir la forme d’un aigle.
Comme son culte s’est étendu à d’autres régions, elle est souvent considérée par les autres civilisations comme une Déesse vengeresse. Alors qu'Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l’art et la science de la guerre ; et à la différence d’Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les cœurs et encourage les vertueux pour qu’ils anéantissent leurs ennemis. Le rôle de Myrmidia au sein du panthéon fait l’objet de débats et de polémiques passionnées dans tout le Vieux Monde. Dans l’Empire, les érudits pensent qu’elle était une héroïne mortelle qui apparut en Tilée ou en Estalie et qui défendit ces peuples contre l’invasion des barbares descendus du nord (les ancêtres des peuples de l’Empire), contre les envahisseurs venus de l’Arabie au-delà des mers et contre les Gobelins se déversant des montagnes de l’est. Dans l’Empire, on la considère comme une Déesse régionale. Bien que les gens la traitent avec respect, ils ne la vénèrent pas, pas plus qu’ils ne vénèrent les Dieux régionaux de Kislev et de Bretonnie.
Le culte de Myrmidia a très peu d’influence dans l'Empire. Myrmidia ne bénéficie pas de l’aura de séduction viscérale d'Ulric dans toute sa fureur, pas plus qu’elle ne projette l’impression de solidité et de loyauté qui est l’apanage de Sigmar. Aux yeux de certains, et plus particulièrement des hommes de troupe, Myrmidia est «la Déesse des Officiers». L’importance particulière qu’elle accorde à l’éducation et à la pensée ne cadre pas avec le comportement de la plupart des soldats ; pour eux, ce sont la force et la passion qui ont permis à l’Empire de traverser d’innombrables guerres ; cela n’a rien à voir avec la stratégie ou avec «ces drôles de manières venues de l’étranger». En vérité, si le culte de Myrmidia siège au Grand Conclave, c’est uniquement parce que les Chevaliers du Soleil furent les premiers templiers à soutenir Magnus le Pieux durant la Grande Guerre. En fait, la nature de la divinité de Myrmidia est même remise en question à l’intérieur des frontières de l’Empire. De nombreux érudits affirment qu’elle ne saurait être la fille de Verena et de Morr, contrairement à ce que l’on prétend partout dans le sud, mais plutôt une mortelle ayant connu une ascension divine, à la manière de Sigmar. Toutefois, ces affirmations sont assez gênantes pour le culte de Sigmar car elles contredisent son credo selon lequel l’ascension de Sigmar à la divinité fut un phénomène unique.
Pourtant, quelles que soient les croyances des uns et des autres, la plupart des cités de l’Empire possèdent un Temple géré par l’Ordre de l’Aigle. Là, des Prêtres au regard perçant enseignent la stratégie et l’art de la guerre lors de classes ouvertes à tous ceux qui désirent y assister. Ils organisent également des offices réguliers pour les expatriés originaires du sud (le jour varie suivant les coutumes locales, mais ces offices se tiennent souvent tous les cinq jours). Ces cérémonies, souvent conduites en Classique, en Estalien ou en Tiléen, sont plus animées que les autres offices de ce genre car les Prêtres encouragent leurs ouailles à s’exprimer et n’hésitent pas à poser des questions aux membres de la congrégation. Les bonnes gens de l’Empire, qui ont l’habitude qu’on leur prêche la bonne parole mais pas qu’on leur pose des questions et qui comprennent rarement autre chose que le Reikspiel, trouvent généralement cette manière de faire exagérée. La plupart d’entre eux évitent ces sermons bien trop excentriques à leur goût. C’est ainsi que, pour la majeure partie des citoyens de l’Empire, Myrmidia n’est rien de plus qu’une Déesse de la Stratégie et de la Guerre.
Cela dit, Myrmidia est assez populaire auprès des femmes dont les fils et les maris sont à la guerre. Elles vont prier la Déesse pour que celle-ci inspire des choix judicieux aux officiers, dans l’espoir que cela permettra aux êtres qui leur sont chers de survivre. Comme elles le disent souvent : « Sigmar vous conduit à la guerre, mais c’est Myrmidia qui vous permet d’en revenir.» Elles ont également le sentiment que Myrmidia, en tant que femme, est mieux à même de comprendre leurs craintes et les peines qu’elles ressentent pour leurs hommes ; ce sont là des croyances que le culte de Sigmar désapprouve.
Dans l’Empire, la plupart des gens pensent que le culte de Myrmidia n’est ouvert qu’aux militaires ou aux expatriés Estaliens et Tiléens. Il faut pourtant savoir que n’importe qui, ou presque, peut y entrer du moment que le candidat démontre un intérêt suffisant pour les principes Myrmidéens, qu’il mène l’existence honorable requise et qu’il parvient à faire suffisamment bonne impression sur le Prêtre du Temple local.
Bien que Myrmidia soit la Déesse de la Guerre, les rites d’initiation de son culte n’impliquent presque jamais de combat. Cela ne veut pas dire que les gens ne sont pas choisis pour l’initiation à cause de leurs prouesses martiales, mais plutôt que cette estimation a lieu avant le rite en lui-même. Presque tous les rites impliquent la présentation d’armes et d’armure aux nouveaux Prêtres, presque toujours en public. Les détails varient énormément d’un endroit à l’autre, et selon les occasions, car il est courant que le rite implique une référence aux exploits d’un initié particulier. Par exemple, un initié peut se voir présenter une épée destinée à remplacer celle qu’il a perdue en combattant des Orques.
Une fois acceptés, les initiés reçoivent une robe blanche sans capuchon et sont placés sous la tutelle d’un Prêtre qui peut former jusqu’à cinq initiés à la fois. Ces initiés constituent une «escadrille» et ils font tout collectivement, y compris manger, dormir, assister à leurs cours et pratiquer l’éducation physique. Si un Temple possède suffisamment d’initiés pour avoir plusieurs escadrilles, on les fait s’affronter au cours de toutes sortes de jeux guerriers et de compétitions. Comme il est aussi important d’affûter l’esprit que d’entraîner le corps, les longs sermons au cours desquels les initiés écoutent les préceptes de Myrmidia sont souvent accompagnés de séances de méditation durant lesquelles ils inhalent une fumée sacrée ou de périodes de contemplation et d’isolement prolongés. Le meilleur élève d’une escadrille obtient bientôt le titre de «premier aigle», le chef de l’escadrille. Aucun initié ne peut accéder à la prêtrise sans avoir d’abord été premier aigle et s’être distingué par une action méritoire. Les critères diffèrent d’un Temple à l’autre. Il peut s’agir de quelque chose d’apparemment simple, par exemple de faire à la fois preuve de sagesse et de perspicacité lors d’une épreuve particulièrement difficile ou de démontrer des qualités de meneur d’hommes. Il peut également s’agir d’un défi un peu plus stimulant, comme de surpasser les succès de Myrmidia elle-même en recréant l’une de ses batailles au moyen de figurines peintes pour représenter les armées en présence. Quoi qu’il en soit, un initié doit faire ses preuves pour se révéler digne d’accéder au grade de Prêtre ; s’il se révèle incapable, on le convoque en privé et on lui demande de quitter le culte. Ceux qui sont acceptés doivent accomplir une épreuve dont la nature varie en fonction du Temple. On peut leur demander de s’orienter dans un labyrinthe truffé d’énigmes, dans les sous-sols du Temple, ou encore d’échapper, de manière rituelle, à une puissante créature issue des légendes de la saga de Myrmidia, un taureau ou un sanglier par exemple. Il peut également devoir trouver le moyen de survivre après avoir été abandonné dans un environnement hostile ou entreprendre une quête afin de découvrir les secrets d’un lointain site sacré. Quoi qu’il en soit, une fois qu’il a triomphé de son épreuve, l’initié est ordonné Prêtre et un sergent du Temple le prend en main pour continuer sa formation.


Le symbole de Myrmidia est une lance levée derrière un bouclier. La majorité de ses fidèles le portent en pendentif, avec la conviction qu’il leur portera chance au combat. Ses Prêtres portent un capuchon bleu par-dessus leurs robes blanches à liseré rouge, avec son symbole brodé sur le sein gauche ou sous forme d’agrafe de manteau. Dans le Livre des Transformations du Bellona Myrmidia, la Déesse prend la forme d’un aigle royal à l’oeil perçant pour aller inspecter les positions ennemies. L’Ordre de l’Aigle s’identifie à cet oiseau majestueux et le représente souvent avec les ailes déployées et levées haut au-dessus de sa tête. On arbore ce symbole sur le sein gauche ou sous la forme d’une broche utilisée pour retenir la cape blanche des Prêtres. Dans l’Empire, les membres de l’ordre portent également un capuchon bleu bordé de rouge et une robe blanche. Ailleurs dans le Vieux Monde, les capuchons peuvent être de couleurs différentes, en fonction du régiment auquel appartient le Prêtre. Chez les Aigles, le grade est marqué par de petites épingles en forme de serres d’oiseau, portées au col.



 

Les fidèles de Myrmidia doivent suivre les règles suivantes :


- Agissez avec honneur et dignité en toutes circonstances et avec tous, ennemis comme amis.
- Respectez les traités et les prisonniers.
- N’ayez aucune pitié pour les ennemis de l’humanité.
- Respectez les ordres de votre maîtres.
- Si vous devez désobéir à un ordre, ne le faites qu’en cas d’absolue nécessité (par exemple si celui-ci devait vous conduire à contrevenir à un autre commandement).


Les Prêtres de Myrmidia ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Myrmidia ne peuvent pas avoir recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Lance, bien qu'une Épée puisse aussi être portée, et se protègent systématiquement d'un Bouclier. Ils peuvent revêtir tous types d'Armures. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat. Un Prêtre de Myrmidia connaît initialement les quatre premiers Sorts de Myrmidia.


Capacités Spéciales des Prêtres de Myrmidia


Maître de la Lance : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert dans le maniement de la Lance et inflige 1 D12 de Dommage supplémentaire, que ce soit au Corps-à-Corps ou à Distance, quand il manie une Lance.


Ralliement : 200 Points d'Expérience. Lorsque des Hommes d'Armes ou un Sergent de même race que le Héros ont une Ligne de Vue sur lui, ils utilisent sa caractéristique de Bravoure s'ils doivent faire un test en la matière. Les Suivants en question n'ont pas nécessairement besoin d'être au service du Héros. Ceci ne concerne que les Hommes d'Armes et les Sergents, les autres Suivants ne bénéficient pas de cette capacité.


Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.


Ferveur Salvatrice de Myrmidia : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Myrmidia le protège contre les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse portée au moyen d'une Arme de Corps-à-Corps quelconque (mais pas aux moyens de Griffes, de Crocs, etc), il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.


Art de la Guerre : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert de la stratégie et des attaques coordonnées. Lorsqu'il Attaque un ennemi dans sa Zone de Contrôle, il peut bénéficier d'un bonus de +1 en Capacité de Combat par allié dans la Zone de Contrôle duquel cet ennemi se trouve également. Les Sergents et Hommes d'Armes de même race que lui (sans qu'il soit nécessaire qu'ils soient à son service) bénéficient également de ce Don lorsqu'ils Attaquent un ennemi au Corps-à-Corps qui se trouve également dans la Zone de Contrôle du Prêtre, mais ils ne peuvent avoir qu'un seul bonus de +1 en Capacité de Combat.



 





Culte de Myrmidia 
«Vous ne pouvez pas comprendre. Elle n'est pas comme les autres Dieux. Elle nous comprend. Ella a marché parmi nous. Elle a enduré la souffrance pour nous. Elle est morte pour nous. Elle n'est pas comme vos Dieux indifférents. C'est notre Myrmidia.» 
- Iulius Innocenti Giovanelli, marchand Tiléen 



Le Bellona Myrmidia (Myrmidia la Déesse de la Guerre) commence avec la légende de Tylos, père légendaire du peuple Tiléen, un individu affligé de tragiques défauts de caractère. Tylos conclut une alliance avec Myrmidia à la chevelure d’ébène, une Déesse de la Civilisation, de la Beauté et de l’Honneur, et elle l’aida à bâtir une grande cité pour sa tribu. Cependant, cela ne suffit pas à satisfaire l’ambition de Tylos qui rêvait d’éclipser les tours blanches et élancées qui s’élevaient au sud. Il ordonna alors à son peuple de construire une tour immense, si haute que même les elfes en seraient frappés de stupeur. Myrmidia, horrifiée devant cette entreprise aussi vaine que coûteuse, abandonna Tylos après de nombreux avertissements, proclamant qu’elle reviendrait lorsque son peuple aurait retrouvé le sens de l’honneur. On ne sait pas très bien ce qu’il advint de cette cité, mais certains érudits affirment qu’elle est tombée aux mains des Sombres Puissances et que sa corruption s’est répandue autour d’elle pour former ce que nous connaissons aujourd’hui sous le nom de Marais Putrides.
Les siècles s’écoulèrent et les survivants du peuple anéanti de Tylos se réfugièrent dans les autres tribus du sud. Après une grande guerre contre le peuple Nain, les Elfes abandonnèrent le Vieux Monde et l’humanité s’installa prudemment à leur place, édifiant lentement de nouvelles civilisations sur les ruines des anciens bastions de la race aînée. Pour des raisons qui font encore l’objet de débats enflammés dans son culte d’aujourd’hui, Myrmidia revint parmi les descendants de Tylos ; néanmoins, elle ne revint pas sous la forme d’une Déesse, mais sous celle d’une mortelle. Selon la légende, elle apprit de rudes leçons au cours de ses jeunes années, des expériences qui l’incitèrent à abandonner ses opinions pacifistes et à prendre les armes afin de combattre l’injustice. Au fil des ans, bataille après bataille, de grands héros vinrent se ranger à ses côtés. En une décennie, elle parvint à réunir l’Estalie et la Tilée sous son gouvernement et écrasa toutes sortes de rébellions et d’invasions. Hélas, au moment où elle était sur le point d’être couronnée reine, elle fut abattue d’une fléchette empoisonnée. Mourante, elle ordonna alors que l’on construise un grand navire et le mythe nous dit qu’elle vogua vers l’ouest afin d’aller reprendre sa place au panthéon des Dieux pour y être connue, pour l’éternité, comme la Déesse de la Guerre.
Cette image de Myrmidia en vierge guerrière surgissant pour sauver son peuple persiste encore de nos jours dans toutes les légendes, excepté en Tilée et en Estalie ou la suite de l’histoire est très différente. Là, le peuple prétend que Myrmidia était la fille de Véréna et de Mórr qui avait été confiée à des parents mortels pour qu’ils l’élèvent. En Tilée, les gens insistent sur le fait que ses parents étaient Tiléens. En Estalie, ils affirment naturellement qu’ils étaient Estaliens. Dans tous les cas, le bébé grandit pour devenir une puissante vierge guerrière qui unit les peuples des deux contrées contre tous leurs ennemis. Encore aujourd’hui, elle est adorée et révérée comme la sainte patronne des deux nations, mais aussi comme une Déesse née de deux divinités majeures.
Plus de deux millénaires se sont écoulés et l’on peut dire que le culte de Myrmidia est de loin le culte organisé le plus important du Vieux Monde. En Estalie et en Tilée, elle influence quasiment tous les aspects de la société, car le peuple ne fait pas uniquement appel à sa bien-aimée Myrmidia en temps de guerre ou d’injustice, mais dans toutes les circonstances et particulièrement dans les domaines de l’art, de la vengeance ou de l’honneur, trois aspects de sa vie mortelle qui sont particulièrement illustrés par de nombreuses légendes. Les populations du nord ont beaucoup de mal à comprendre l’adoration presque universelle dont cette Déesse fait l’objet dans le sud.
Myrmidia est une Déesse des populations méridionales du Vieux Monde. Elle entend leurs prières et les protège de l’invasion. Toutefois, comme son culte s’est étendu à d’autres régions, elle est souvent considérée par les autres civilisations comme une Déesse vengeresse. Alors qu’Ulric représente la force du combat et la furie de la bataille, Myrmidia représente l’art et la science de la guerre. À la différence d’Ulric qui contemple les batailles et laisse les hommes survivre ou mourir selon leurs talents, Myrmidia raffermit réellement les cœurs et encourage les vertueux pour qu’ils anéantissent leurs ennemis.


Expressions Liées à Myrmidia :


- «Il est parti vers le couchant.» ou «Il est parti vers l'ouest.» : Il est mort.
- «Suis l'aigle et non la tour.» : Exhortation à faire preuve de bon sens.
- «La flèche n'est pas à côté de la cible.» : Réponse à une révélation effrayante.
- «Les aigles et les femmes.» : La religion et les femmes sont à la source de tous les conflits. C'est une réponse courante à la question «Pourquoi la guerre a-t-elle éclaté ?»
- «Buvez longuement à la Source de Myrmidia ou n’y buvez pas du tout.» : La Source de Myrmidia est une source qui donne à celui qui en boit la résolution et le courage nécessaires pour exécuter des ordres impossibles.


Myrmidia fait l’objet d’une dévotion fanatique dans tout le sud du Vieux Monde, spécialement en Tilée et en Estalie. Dans d’autres régions du Vieux Monde, les guerriers qui trouvent les manières d’Ulric trop brutales se tournent vers le culte de Myrmidia. Cela est particulièrement vrai pour ceux qui utilisent la poudre noire, proscrite par la foi d’Ulric. Ces nouveaux adeptes acceptent la croyance selon laquelle Myrmidia est la fille de Verena et de Mórr et ils ne la considèrent pas comme une divinité régionale.
Malgré le nombre de soldats qui ont adopté son culte, Myrmidia n’est pas réellement une Déesse impériale. La plupart des gens de l’Empire considèrent d’un œil profondément suspicieux ceux qui pratiquent un culte étranger, particulièrement quand il s’agit d’une Déesse aussi bizarre que Myrmidia. Après tout, beaucoup de ses Temples sont ornés de statues franchement indécentes, tout à fait capables d’attirer les Sombres Puissances ! Ainsi, un membre du culte du Myrmidia pourrait être regardé de travers par les impériaux. Cependant, ceci ne s'applique qu’aux membres du culte et non à ceux qui arborent les symboles de Myrmidia ; après tout, le fait de respecter une divinité, même très étrange, est une attitude que les populations de l’Empire comprennent très bien et considèrent comme sensée.


«J'avais l'intention d'étudier l'histoire de la guerre, mais quand j'ai découvert que l'Art de la Guerre de Myrmidia avait fait l'objet de vingt-sept traductions différentes, toutes accompagnées d'annotations fondamentales de différents généraux, tous aussi respectés les uns que les autres, je me suis découragé.» 
- Gebberd Pesche, étudiant en littérature impériale, université de Nuln 


 

Le récit des douze plus importantes batailles de Myrmidia, accompagné de ses commentaires personnels, constitue la base de L’Art de la Guerre. Ce livre recèle toute la doctrine de base du culte. De nombreux Myrmidéens l’emportent partout avec eux afin de pouvoir l’étudier et méditer sur les paroles et les actes de leur Déesse.
L’honneur est une notion essentielle pour le culte, car c’est le principe sur lequel reposent toutes les actions de Myrmidia. Dans la vie, la Déesse se pliait à un code de conduite très strict, auquel elle donnait le nom de «Protocole de Guerre» et elle traitait tous ses adversaires avec l’équité réclamée par ce code, même si ceux-ci avaient déjà démontré leur perfidie dans le passé (et ce fut le cas plus d’une fois). De la même façon, les Myrmidéens traitent leurs adversaires avec respect, particulièrement lorsque ceux-ci se rendent, car ils considèrent la reddition de l’ennemi comme l’un des objectifs d’une bataille. La structure hiérarchique est également l’un des points-clefs de son enseignement, mais on connaît un certain nombre de légendes où l’on voit la Déesse ou ses vierges guerrières choisir d’agir selon ce qu’elles estiment juste et non suivant les ordres reçus. Pour cette raison, et bien que les Myrmidéens respectent strictement les ordres, ils n’hésitent pas à les outrepasser si ceux-ci risquent de les forcer à trahir leur code d’honneur. À ses adeptes, Myrmidia enseigne également la maîtrise de l’art de la guerre. En tant que femme, elle était physiquement plus faible que bon nombre de ses opposants ; elle dut ainsi apprendre à utiliser ses forces au mieux et à dissimuler ses faiblesses. Contrairement aux autres Dieux guerriers, elle se concentre sur les moyens d’éviter les conflits inutiles par la mise en place d’habiles stratégies. C’est une manière de voir qui a la faveur de nombreux guerriers car peu d’hommes se délectent des horreurs de la guerre après les avoir connues. Les Ulricains et les Sigmarites y voient de la lâcheté. Les Myrmidéens n’y voient que de la circonspection.


Avant de décider d'une stratégie, il faut d'abord rechercher la conseil d'un oracle. Les sombres serviteurs de Morr proclament que la seconde vue est du domaine de leur Dieu, mais comme ils ne comprennent guère les vicissitudes de la guerre, ils peuvent se tromper et prononcer de fausses prédictions. Recherchez un oracle qui soit versé dans les usages de Myrmidia, car c'est seulement ainsi que l'honorable général pourra trouver la véritable clairvoyance. 
- Bellum Strategia, "Avant que les Lames ne Quittent le Fourreau" 

Alors qu’elle était encore mortelle, Myrmidia consultait souvent les augures du culte de Morr car elle accordait beaucoup de prix aux conseils prophétiques de son lointain géniteur. Aujourd’hui, les fidèles de Myrmidia perpétuent cet usage et l’on voit souvent les Augures de Morr marcher aux côtés des armées Tiléennes et Estaliennes. Cependant, le culte de Myrmidia possède ses propres oracles. Le Saint Ordre de la Clairvoyance Véritable accueille les adeptes ayant la réputation d’avoir reçu la bénédiction de la Déesse et ses révélations. Ils se regroupent dans des Temples isolés, peu peuplés, afin de rendre leurs prophéties aux âmes honorables qui viennent rechercher leurs conseils.
On ne peut accéder à cet ordre que par sollicitation de ses membres dont la majorité sont des femmes au crépuscule de leur vie. La plupart résident dans des Temples retirés du monde où elles étudient les saintes écritures de Myrmidia et méditent dans des pièces enfumées, examinent de problématiques stratégies et les points les plus épineux de la doctrine Myrmidéenne. Même si l’ordre ne possède encore aucun Temple dans l’Empire, sa présence s’y fait tout de même ressentir car nombreux sont les membres de l’Ordre de l’Aigle qui refusent d’entreprendre toute campagne importante sans avoir d’abord consulté les oracles de la Clairvoyance Véritable. Trois Prêtresses prophétesses (une jeune, une d’âge mûr et une vieille) sont récemment arrivées à Nuln afin de conseiller l’Aigle du Nord ; cependant, aucune d’entre elles n’est vraiment sûre du genre de campagne qu’il désire préparer.




Sorts Initiaux 



Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Prêtre de Myrmidia puisse connaître au début de sa première partie.


1 Œil de l'Aigle Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort, représentant les augures de la Déesse, permet au Prêtre d'avoir un aperçu de ce qui se trouve dans une Section inexplorée, qu'elle se situe derrière une Porte fermée ou à l'angle d'une Jonction quelconque. La Section est alors immédiatement créée et, s'il s'y trouve des Monstres, ils n'ont pas conscience d'avoir été observé. Le groupe pourra ajouter +3 à son Jet de Surprise lorsqu'il sera mis en présence des Monstres. Le Sort ne révèle pas les Pièges éventuels ou le contenu des Coffres ou du Mobilier de la Pièce.


2 Fureur du Juste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre peut choisir d'être la cible de ce Sort ou désigner un allié situé dans sa Ligne de Vue. Le bénéficiaire peut relancer une fois toutes ses Attaques au Corps-à-Corps ratées, même s'il s'agit d'une Maladresse. Cependant, le second résultat doit être accepté, même s'il est pire que le précédent. Le Sort prend fin au Tour d'Exploration suivant. Ce Sort ne peut absolument pas être lancé sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


3 Bénédiction de Myrmidia Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il peut choisir d'être la cible du Sort. Le bénéficiaire voit sa Bravoure augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut absolument pas être lancé sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


4 Commandement Inspiré Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre inspire tous ses alliés ayant une Ligne de Vue sur lui au cours du Combat. Les Personnages concernés peuvent relancer leurs tests de Bravoures ratés, mais le second résultat doit être accepté, même s'il est pire que le précédent. Le Sort prend fin au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut absolument pas bénéficier à un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


Sorts Supérieurs 

Ces Sorts devront être appris par la suite, en se les faisant enseigner dans des Temples dédiés à Mymidia, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux.


5 Art du Combat Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Lorsque le Prêtre lance ce Sort, lui, ainsi que tous ses alliés situés dans sa Zone de Contrôle, y compris dans las Cases en diagonale, voient leur Capacité de Combat augmentée d'un Point, jusqu'à un maximum de 12. Le Sort prend fin au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut absolument pas bénéficier à un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


6 Appel de la Furie Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort très puissant nécessite un test de Bravoure pour pouvoir être lancé. Il permet au Prêtre et à tous les alliés ayant une Ligne de Vue sur lui de relancer une fois toutes leurs Attaques ratées lors du Combat en cours. Le second résultat soit cependant être accepté, même s'il est pire que le premier. Le Sort prend fin au Tour d'Exploration suivant. Ce Sort ne peut absolument pas bénéficier à un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


7 Frappe Éclaire Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce sort nécessite un test de Bravoure pour pouvoir être lancé. Investi de la puissance de Myrmidia, le Prêtre peut désormais lancer 2 Attaques au Corps-à-Corps par Tour de Combat. Il peut même se déplacer avant ou après ces deux Attaques, ou même entre chacune d'elles ! Le Sort prend fin au prochain Tour d'Exploration.


8 Lance de Mymridia Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce sort nécessite un test de Bravoure pour pouvoir être lancé. L'arme du Prêtre, qui doit impérativement être une Lance, est considérée comme Magique et peut normalement blesser les Créatures Éthérées ou Invulnérables. Elle inflige en outre +1 D12 de Dommage. Le Sort prend fin au prochain Tour d'Exploration.


9 Soleil Ardent Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce sort nécessite un test de Bravoure pour pouvoir être lancé. Le Prêtre devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Myrmidia répond à la prière à l'aide de flammes aveuglantes qui emplissent la Zone, touchant alliés et ennemis. Les Figurines situées au moins en partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages et doivent en plus passer avec un succès un test de Vitesse pour avoir le réflexe de se cacher la vue. Si le test est un échec, les victimes sont aveuglées et, durant ce Tour et le prochain, ne pourront se déplacer que d'une seule Case, ne pourront pas agir autrement et auront une Capacité de Combat réduite à 2 Points. Elles pourront agir normalement au Tour qui suivra mais durant 3 Tours, elles souffriront d'une pénalité de -2 en Capacité de Combat et en Capacité de Tir. Les Dommages occasionnés par le Sort sont des Dommages de Feu. Les Créatures Inflammables, comme les Momies par exemple, seront immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce qu'une Blessure. Les Créatures ayant le Don Régénération ne pourront pas Régénérer ces Blessures. Notez que le Prêtre, bien qu'étant au centre de la Zone affectée, ne subit absolument aucun désagrément.


10 Dévotion de la Vierge au Bouclier Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce sort nécessite un test de Bravoure pour pouvoir être lancé. Le Prêtre semble dominé par une apparition spectrale furibonde de Mymidia en personne. Il est alors considéré par ses ennemis comme une Créature Effrayante, bénéficie d'un bonus de +1 en Endurance (jusqu'à un maximum de 12) et résiste aux Sorts ennemis qui lui sont lancés : quand le cas se présente, lancez 1 D12. Un résultat de 10, 11, ou 12 annule les effets du Sort ennemi sur le Prêtre. Le Sort prend fin au Tour d'Exploration suivant.




Prix et Pouvoir des Sorts du Culte de Myrmidia
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
1 Œil de l'Aigle
100 Couronnes d'Or
1
2 Fureur du Juste
100 Couronnes d'Or
1
3 Bénédiction de Myrmidia
100 Couronnes d'Or
1
4 Commandement Inspiré
100 Couronnes d'Or
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
5 Art du Combat
150 Couronnes d'Or
1
6 Appel de la Furie
200 Couronnes d'Or
2
7 Frappe Éclaire
175 Couronnes d'Or
1
8 Lance de Mymridia
175 Couronnes d'Or
1
9 Soleil Ardent
200 Couronnes d'Or
2
10 Dévotion de la Vierge au Bouclier
200 Couronnes d'Or
2







_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: Jeu 27 Oct - 17:16 (2016)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Advanced Heroquest Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | faire son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com