heroquest remaster Index du Forum
heroquest remaster Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Space Scavengers
Aller à la page: <  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Space Crusade
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Ven 10 Fév - 10:58 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Gandahar a écrit:


Juste deux petites choses...
- Si la grenade rebondit et pas rebondie (sous le gabarit de rebond)
- Elles rarissimes...(sur la dernière)

Et les tableaux, on les a quand ? Smile


Ha oui houlà... C'est un premier jet fais à l'arrache. Je vais corriger tout ça Wink . Les tableaux il y en a déjà de fais, mais pour les différentes actions et leur coût en point. Ca va viendre Mr. Green C'est que je dois gérer plusieurs choses en même temps. Merci pour ton aide, il y a encore beaucoup à faire
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: Ven 10 Fév - 10:58 (2017)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Gandahar


Hors ligne

Inscrit le: 15 Déc 2011
Messages: 240
Masculin
Point(s): 521
Moyenne de points: 2,17

MessagePosté le: Ven 10 Fév - 14:19 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Si tu veux, tu peux m'envoyer les docs pour relecture au fur et à mesure, dit le, je t'envoie mon adresse en MP Smile

Revenir en haut
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Lun 13 Fév - 23:56 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Gandahar a écrit:

Si tu veux, tu peux m'envoyer les docs pour relecture au fur et à mesure, dit le, je t'envoie mon adresse en MP Smile
Oui ça ne serait pas une mauvaise idée. Mais il faut que je sépare certains chapitres. Notamment une une description complète des Genestealers et de leurs moeurs. Ca conviendrait mieux dans un bestiaire. J'ai par contre fais un exposé clair de l'Impérium, des Rogues Traders (puisque c'est la base du scénario de fond), de l'histoire de l'humanité des débuts de l'histoire écrite jusqu'au 41ème millénaire, etc. Quand aux règles elles-mêmes, je n'en suis vraiment qu'au début. Mais je t'enverrais ça si tu veux. Merci pour cette proposition ! Okay
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Mar 14 Fév - 00:15 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Bien le bonjour à toutes et à tous !

Aujourd'hui je vous propose deux essais de mettre au point des tableaux servant à comptabiliser les munitions de certaines armes lourdes, présentement le Canon d'Assaut des Marines en Armure Terminator (Jusqu'à 4 Chargeurs contenant chacun suffisamment d'obus explosifs pour 10 tirs) et les Obus "Hellfire" (jusqu'à 6) que les Space Marines peuvent tirer avec leurs Bolters Lourds. Je prévoirais également des Pions individuels. Vous serez ainsi libres de choisir la méthode qui vous convient le mieux pour comptabiliser vos munitions. Si ces tableaux vous plaisent, j'en ferais d'autres pour les Lances-Flammes (y compris la version Lourde des Terminators) et d'autres Armes lourdes ayant une réserve de munitions limitée.

BON JEU !!





Les deux pions ci-dessous sont destinés à être placés sur les Tableaux, sur la case représentant le chiffre correspondant aux munitions qu'il vous restent. Le premier est aussi bien utilisé pour le Cannon d'Assaut que pour les Hellfire du Bolter Lourd. Le second sert à comptabiliser les Chargeurs du Canon d'Assaut.




_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Mer 15 Fév - 21:05 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Bien le Bonjour à toutes et à tous !

Aujourd'hui je vous propose le tableau servant à décompter les munitions et chargeurs du Lance-Flammes Lourd des Space Marines. Un autre suivra, pour ainsi dire identique, pour le Lance-Flammes. La différence entre les deux n'apparaitra clairement qu'au travers de l'illustration, puisque, en termes de jeu, les différences ne résident que dans les dégâts et la portée de chacune de ces Armes. Vous trouverez à la suite de ce Tableau deux pions, l'un servant à marquer les munitions et l'autre les chargeurs. J'espère que ces ajouts vous plairont. Vous noterez que je ne suis pas souvent présent ces derniers jours, c'est que j'ai beaucoup de boulot en ce moment, et je n'ai que peu de temps à consacrer à mes jeux. Cela étant dis, je poursuis ce travail chaque fois que j'en ai l'occasion !

BON JEU !!




_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Ven 17 Fév - 13:58 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Et voici le tableau du Lance-Flammes :



_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Dim 19 Fév - 20:12 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Bien le bonjour !

Aujourd'hui je vous propose les deux types de Gabarits pour les Lance-Flammes (les petits pour les tirs normaux et le gros pour les tirs sous-pression du Lance-Flammes Lourd) ainsi qu'une nouvelle Grenade : la Psykout. Elle est rarissime et fonctionne comme une Grenade à Fragmentation, à ceci près qu'on laisse son Gabarit en place pour le Tour où elle explose et le suivant. Elle ne cause des dégâts qu'au moment de son explosion, mais les Pouvoirs Psy en activité dans sa Zone d'effet cessent immédiatement et les Psykers qui entrent dans la zone ou sont pris dans son aire d'effet ne peuvent pas utiliser leurs pouvoirs. Ils perdent en plus 1D6+4 Points Psy et s'ils en perde au moins 8 ils sont sonnés pendant le tour et le suivant. Les règles complètes suivront.

J'espère que ces ajouts vous plairont.

BON JEU !!


_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Gandahar


Hors ligne

Inscrit le: 15 Déc 2011
Messages: 240
Masculin
Point(s): 521
Moyenne de points: 2,17

MessagePosté le: Mar 21 Fév - 18:15 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Oui, mais non Smile
Pour moi, un lance flammes, c'est un gabarit allongé, pas rond Smile
Limite en ligne droite...
Sauf bien sûr pour les petits ronds, qui signalent des zones ou objets encore en feu...

Pour la grenade psy, pas d'objection ^^ (à part que ça fait quand même pas mal de contrôles complexes en plus -_-)


Revenir en haut
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Mar 21 Fév - 18:59 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Gandahar a écrit:

Oui, mais non Smile
Pour moi, un lance flammes, c'est un gabarit allongé, pas rond Smile
Limite en ligne droite...
Sauf bien sûr pour les petits ronds, qui signalent des zones ou objets encore en feu...

Pour la grenade psy, pas d'objection ^^ (à part que ça fait quand même pas mal de contrôles complexes en plus -_-)


Hé bien pour le Lance-Flammes, je reprend les règles originales de Sapce Hulk V2 : La portée initiale est de 12 Cases. Tu peux alors poser un Pion de 1 Case où tu veux dans cette limite, à condition que la Case soit visible et dans l'Angle de Tir. Chaque Pion de 1 Cases correspond à 1 Point de Munition. Tu peux ensuite faire une Chaîne en posant un Pion supplémentaire dans une Case adjacente, et ainsi de suite tant que c'est dans la limite de portée. Tu peux ainsi vider complètement le chargeur du Lance-Flammes si tu le veux, sachant que tu peux mettre jusqu'à deux Pions maximum dans une seule Case. lors du second Tour suivant, tu retires tous les Pions, mais si deux Pions se trouvent dans la même Case, tu n'en retires qu'un, le second sera retiré au prochain Tour. Un Chargeur contient l'équivalent de 12 Tirs. En fait, ces règles représentent bien mieux les effets d'un lance-flammes, parce que tu peux arroser de droite et de gauche pour créer un mur de feu ou simplement donner des petit coups de gâchette pour économiser et ne pas tout balancer pour cramer un ennemi unique.

Pour le gros Gabarit de Lance Flammes, il représente un Tir spécial que tu ne peux effectuer qu'avec un Lance-Flammes lourd. La Case centrale est la case cible. Elle doit se trouver dans la limite de 12 Cases mais sachant que le Gabarit recouvre neuf Cases, trois d'entre-elles peuvent se situer plus loin. Ce Tir spécial coûte 5 Points de Tir. Il a l'avantage de pouvoir atteindre neuf Cases pour 5 Points et de pouvoir toucher des Cases qui se trouvent hoirs de Portée et hors de la Ligne de Vue. Ce Tir est un Tir sous pression. Il fait surchauffer l'arme. Si un deuxième tir de cette nature est tenté lors de la même partie, le Joueur doit lancer 1D6. S'il obtient 1, le Lance-Flammes explose avec les effets d'une auto-destruction. Bien entendu, le Gabarit reste en place deux Tours lui aussi.

Tous les lances-flammes peuvent être auto-détruits dans les cas désespérés, à condition qu'il reste au moins un Tir disponible. L'effet est le même qu'un tir sous pression, mais centré sur l'utilisateur qui est lui-même automatiquement tué.

C'est vrai que ça fait beaucoup de choses à gérer, mais au final, pas moins que lorsqu'on jouait à Space Hulk V1 avec toutes les extensions et les règles spéciales... Et y en avait de la masse Mr. Green
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Mar 21 Fév - 20:02 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Voici le Lance-Flammes Léger. Il n'a que 6 Tirs et ne peut pas être autodétruit, mais il peut lui aussi enflammer des Cases pour ralentir ou stopper l'ennemi.


_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Gandahar


Hors ligne

Inscrit le: 15 Déc 2011
Messages: 240
Masculin
Point(s): 521
Moyenne de points: 2,17

MessagePosté le: Mar 21 Fév - 20:20 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant


J'adore ces règles ! Smile
Bon, ça va me donner encore plus de boulot, vu qu'il n'y a que moi qui apprends les règles, mais tant pis !

Sinon, tu as prévu des fiches de résumé des règles...?


Revenir en haut
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Mer 22 Fév - 18:56 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Oui j'ai prévu des fiches de références, mais tiens, voici les bases les plus importantes. Les systèmes de caractéristiques suivront :

Les Règles 

Les Règles de Space Scavengers se présentent principalement sous deux formes : une forme simplifiée, et une bien plus complexe vous permettant de jouer des campagnes de longues haleine. A la base, les Joueurs sont supposés choisir une Force constituée des éléments d'une des Races vivant au sein de la Galaxie du 41ème Millénaire. Il n'y a pas de limite réelle au nombre de Joueurs, mais si ce nombre excède 2 Joueurs, il serait bon que l'un d'eux assume le rôle de Meneur de Jeu (MJ). Son rôle consistera à veiller au bon déroulement du jeu, à placer les Sections du Plateau de Jeu, à endosser la fonction d'arbitre et à générer et jouer des événements aléatoires ou planifiés.


Voyons ensemble les bases que nous retrouverons tant dans la version simplifiée que dans la version complète des Règles :


Le Plateau de Jeu 

Pour jouer à Space Scavengers, vous pouvez utiliser les Sections de Plateau de Jeu que je vous propose, ou celles fournies dans les jeux Space Hulk, Space Crusade et Advanced Space Crusade ou sa version simplifiée Tyranid Attack. Vous pouvez aussi choisir n'importe quel type de Plateau de Jeu pourvu qu'il figure des Cases d'une dimension suffisante pour accueillir vos Figurines. Rien ne vous empêche d'utiliser des Plateaux de Jeu issus de jeux d'Heroic Fantasy, tel Heroquest, Warhammer Quest, Advanced Heroquest, Descent, etc. Il n'est après tout pas rare que des affrontements se déroulent dans les ruines d'anciennes civilisations, trouvées au hasard des explorations de planètes perdues. En effet, bien que le thème du jeu Space Scavengers implique l'exploration d'épaves spatiales, rien ne vous empêche d'utiliser ces Règles au sein d'autres types d'environnement.


Quoi qu'il en soit, le Plateau de Jeu est découpé en Cases qui doivent toutes être de la même dimension. Vous utiliserez ces Cases pour garder un œil sur l'emplacement précis et l'orientation de vos Figurines. Ces données sont très importantes, vous le verrez plus loin, puisqu'il sera nécessaire de déterminer quelle Figurine peut voir telle autre Figurine tout au long du jeu.


Les Tours de Jeu 

Une Partie de Space Scavengers est découpée en un certain nombre de Tours de Jeu. Ces Tours permettent notamment de déterminer à quel moment un Joueur peut jouer ses Figurines, mais ils permettent également de mesurer le temps qui s'écoule. Lors de certaines Parties, les Joueurs auront un nombre de Tours limité pour atteindre certains objectifs.


Les Phases 

Les Tours eux-mêmes sont découpés en un nombre de Phases Principales correspondantes au nombre de Joueurs participant à la Partie. Chacune de ces Phases Principales est elle-même découpée en 1 ou 2 Phases, selon la nature des Forces des Joueurs. Un Tour se termine soit avec la dernière Phase du dernier Joueur, soit par celle du Meneur de Jeu, si toutefois l'un des Joueurs assume ce rôle.


La Phase d'Action : Une Phase Principale débute par la Phase d'Action : le Joueur déplace ses Figurines, les fait Attaquer ou Tirer ou leurs fait accomplir toute action autorisée. C'est à ce moment également qu'il détermine ses Points de Commandement (PC), si toutefois il peut en disposer (voyez plus loin).


La Phase de Commandement : Cette Phase dépend en grande partie de la nature de la Force contrôlée par le Joueur. Elle consiste à dépenser les Points de Commandement pour un certain nombre d'Actions supplémentaires, ou à les conserver pour les utiliser lors du Tour des autres Joueurs. Voyez pour plus de détails la section concernant les Points de Commandement. Notez, ainsi qu'évoqué ci-avant, que toutes les Forces ne disposent pas nécessairement de Points de Commandement. Si tel n'est pas le cas, la Phase de Commandement n'a pas lieu pour ce Joueur.




La Phase du MJ : Cette dernière Phase n'a lieue que si la Partie est dirigée par un Meneur de Jeu. Si ce n'est pas le cas, le Tour est terminé et le suivant débute. Lorsque commence cette Phase, le MJ lance le D12 qui déterminera s'il peut piocher un Pion Événement (voyez la Section des Pions Événement plus loin). Suite à quoi, il peut jouer un, et un seul, des Pions Événement dont il dispose déjà. Un tel Pion déclenche un événement dont le MJ gère complètement les effets. Il se peut que ces effets perdurent d'un Tour à l'autre, voir durant toute la Partie. Si l'événement n'est destiné à toucher qu'une seule des Forces en présence, le MJ détermine aléatoirement laquelle est affectée. Même s'il en a à sa disposition, le MJ n'est pas obligé de jouer un Pion Événement.


Habituellement, les Pions Événement ne sont pas employés lors d'une Partie sans MJ, mais vous pouvez très bien décider du contraire. Dans ce cas, un des Joueurs est désigné aléatoirement au début du premier Tour de la Partie. C'est lui qui lancera le D12 au début de la Phase du MJ et qui jouera un Pion Événement s'il y en a déjà de disponibles. Au Tour suivant, c'est le Joueur situé à sa gauche qui effectuera cette tâche, et ainsi de suite, de Tour en Tour, en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Dans ce type de Partie, à la différence d'une Partie dirigée par un Meneur de Jeu, le Joueur qui gère cette Phase du MJ est TENU de jouer un Pion Événement s'il y en a.


En dehors de la Phase du MJ, le Meneur de Jeu a aussi pour tâche d'effectuer les Jets de Dés nécessaires lorsqu'une Figurine est affectée directement par des éléments du Plateau. S'il n'y a pas de MJ, c'est le Joueur qui contrôle la Figurine qui effectue ces Jets.


Lorsque les Joueurs ont des Forces qui coopèrent durant la Partie, le MJ doit contrôler lui aussi une Force qui sera ennemie des autres Joueurs. Dans une Partie de ce genre, on considérera Space Scavengers comme un jeu de rôle à part entière. Nous verrons donc ceci dans le détail dans une autre Section.


Les Points d'Action (PA) 

Chaque Figurine dispose d'un certain nombre de Points d'Action qu'elle pourra dépenser pour agir d'une manière ou d'une autre au cours de la Phase d'Action. D'une manière générale, plus une Figurine représente une créature rapide et agile, plus elle aura de Points d'Action. Le Profil de chaque Figurine indique de combien de Points d'Action elle dispose pour chaque Tour. Une fois dépensés, ces Points seront de nouveau disponibles lors de la prochaine Phase d'Action, mais les Points non utilisés seront perdus et ne s'ajouteront donc pas aux Points dont disposera la Figurine. Selon l'Action entreprise, la Figurine doit dépenser plus ou moins de Points d'Action. La déplacer d'une Case droit devant elle, par exemple, lui coûtera le plus souvent 1 Point d'Action. Si elle en possède 5, elle pourra donc potentiellement se déplacer de 5 Cases en ligne droite. Certaines actions en coûtent bien plus, comme reculer d'une Case qui en coûte généralement 2. Pour certaines Figurines, selon leur degré de Manœuvrabilité, certaines Actions seront gratuites, alors que pour d'autres plus lourdes, l'Action en question sera soit impossible, soit leurs imposera la dépense d'un ou plusieurs Points d'Action. Le cas le plus fréquent est le changement d'orientation d'une Figurine : un Genestealer, par exemple, peut effectuer un demi-tour pour le coût d'un PA. Un Space Marine en Armure Terminator, étant sensiblement plus lourd et moins agile, devra dépenser 2 PA pour la même Action. Selon le même rapport, un Genestealer peut effectuer un pas de Côté pour le coût de 2 PA, mais un Marine en Armure Terminator ne pourra tout simplement pas effectuer cette Action. Il sera forcé d'effectuer un quart de tour dans la direction où il souhaite se déplacer, avancer d'une Case, puis effectuer un autre quart de tour dans l'autre sens pour se retrouver orienté de la même manière qu'au début de son Tour. L'ensemble de ces Actions représentera une dépense de 3 Points d'Action. Ajoutez à cela qu'un Terminator a bien moins de Points d'Action pour son Tour que n'en dispose un Genestealer... Pour plus de détails sur les Actions possibles, voyez la Section Manœuvrabilité.


Une Figurine ne peut entreprendre un Action que si elle lui est autorisée, et uniquement si elle dispose de suffisamment de Points d'Action pour l'accomplir. Un Joueur doit effectuer l'ensemble des actions choisies et possibles pour une de ses Figurines avant de passer à la suivante. Il ne peut annuler les Actions de sa Figurine que s'il n'est pas déjà passé à la suivante, ou, si c'est sa dernière Figurine, tant qu'il n'a pas annoncé la fin de sa Phase d'Action. Ceci fais, les Actions de ses Figurines sont définitives. Le Joueur décide lui-même de l'ordre dans lequel il active ses Figurines, il n'est pas tenu de conserver le même ordre de Tours en Tours.


Notez bien qu'une Figurine n'est absolument pas tenue de dépenser tous ses Points d'Action, ou même le moindre d'entre-eux, si le Joueur ne souhaite ni modifier sa position, ni lui faire entreprendre la moindre Action, mais les Points non utilisés à la fin de la Phase d'Action sont perdus.






Les Points de Commandement (PC) 

Si sa Force peut en disposer, un Joueur lance 1D6 au début de sa Phase d'Action pour déterminer de combien de Points de Commandement il disposera pour son Tour. Il ne doit pas révéler aux autres Joueurs le nombre de Points de Commandement dont il dispose lors du Tour avant la fin, mais il est tenu de leurs montrer sa Fiche de Contrôle dès que le Tour est fini. Pour garder le compte de ses Points de Commandement, le Joueur prend autant de Pions de Commandement qu'il dispose de Points de Commandement. Il les défaussera chaque fois qu'il en utilisera. Ceci est soumis à certaines conditions, à commencer par la possibilité qu'a sa Force de communiquer avec un centre de commandement quelconque. Ces Points représentent en effet des instructions tactiques, des informations fournies par des opérateurs scrutant des écrans de contrôles et les transmettant à la Force, ou bien un lien psychique reliant les créatures qui composent la Force à une conscience collective immense dans le cas des Tyranides, etc. Si, pour une raison ou une autre, la Force se retrouve coupée de cette source d'informations et d'instructions, le joueur n'a plus accès à ces Points de Commandement. Le D6 n'est donc pas lancé. En revanche, le résultat du D6 peut disposer de certains Bonus, apportés par les Officiers sur le terrain, ce sera des Créatures Synapses pour les Tyranides. Un Sergent Space Marine, par exemple, octroie un Bonus de +1 Point de Commandement à la Force au sein de laquelle il se trouve, ceci représentant les ordres qu'il donne directement à ses frères. S'il vient à mourir, ce Bonus disparaît. Un tel Bonus reste disponible même si le D6 de Commandement ne peut plus être lancé. La Force disposera donc tout de même d'un nombre de Points de Commandement égal aux Bonus générés par les Officiers présents dans la Force.


Les Points de Commandement s'utilisent de la même manière que les Points d'Action, mais ils ne peuvent être utilisés que lors de la Phase de Commandement, durant le Tour d'un autre Joueur ou lors de la Phase du MJ. La différence principale entre les Points de Commandement et les Points d'Action, c'est que les Points de Commandement sont accessibles à toutes les Figurines qui composent la Force, ils ne sont pas réservés à une créature en particulier. Ainsi, après sa Phase d'Action, un Joueur peut dépenser ses Points de Commandement les uns après les autres sur différentes Figurines de sa Force. Comprenez bien que l'ensemble des Points de Commandement ne représentent pas un nombre pour chaque Figurine, mais représentent un compte en tout et pour tout. Il peuvent par contre être utilisés librement pour toutes les Figurines. Le Joueur peut par exemple en dépenser un pour faire avancer une de ses Figurines d'une Case, en dépenser un autre pour faire Tirer une autre Figurine sur un ennemi, et ensuite en dépenser un troisième pour que la première Figurine ouvre une Porte.


Actions de Réaction : Le Joueur peut ainsi dépenser tous ses Points de Commandement lors de sa Phase de Commandement, mais il serait bon qu'il en garde quelques uns pour le Tour des autres Joueurs et / ou la Phase du MJ, ceci pour lui permettre de réagir à des Actions ennemies. Cependant, il ne peut le faire que pour répondre à une Action ennemie qu'au moins une de ses Figurines peut voir. Il peut dépenser un ou plusieurs Points de Commandement pour qu'une de ses Figurines effectue une Action en réponse à une Action ennemie. On appelle ceci une Action de Réaction : par exemple, si un Marine voit un Genestealer entrer dans sa Ligne de Vue (voir plus loin), il peut dépenser un Point de Commandement pour effectuer un Tir. Si le Genestealer avance ensuite d'une Case vers lui, il peut à nouveau dépenser des Points de Commandement pour une nouvelle Action (par exemple 1 pour un nouveau Tir, ou 2 pour reculer d'une Case tout en Tirant). Si le Genestealer s'arrête, le Joueur des Marines ne peut plus dépenser de Points de Commandement pour ce Marine. Voyez la Section « Manœuvrabilité » un peu plus loin pour plus de détails sur ce qu'il est possible de faire et le coût de chaque Action en PA ou PC. La valeur en Points de Commandement d'une Action est égale à sa valeur en Points d'Action.


Notez que, même si les Joueurs coopèrent lors d'une Partie, les Points de Commandement de l'un ne peuvent EN AUCUN CAS être utilisés par les autres. Toutefois, il n'est pas interdit à des Joueurs qui coopèrent de se révéler mutuellement de combien de Points de Commandement chacun dispose. Ils peuvent ainsi coordonner leurs Actions.


Lorsqu'un nouveau Tour débute, tous les Points de Commandement restants de tous les Joueurs sont perdus. Ils doivent donc en déterminer de nouveaux (en lançant un D6 et en y ajoutant les éventuels Bonus octroyés par les Officiers sur le terrain, ou ce qui en tient lieu). Les Joueurs doivent révéler leurs Fiches de Contrôle et le Marqueur de Commandement à la fin du Tour, de manière que chacun puisse voir qu'il n'y a pas eu d'abus (voyez la Section concernant la Fiche de Contrôle plus loin). Quoi qu'il arrive au cours d'un Tour de Jeu, le MJ peut, QUAND IL LE SOUHAITE, consulter la Fiche de Contrôle des Joueurs. Un MJ n'est pas l'adversaire des Joueurs, mais le metteur en scène de l'histoire. Conséquemment, il est là pour veiller à aider les Joueurs quand ils ont du mal à comprendre certains points de Règle, ou pour rétablir les erreurs de compte éventuelles concernant les Points de Commandement.
Manœuvrabilité des Figurines 

Le nombre de Points d'Action dont dispose une Figurine pour chaque Tour et la manière dont ils peuvent être dépensés dépend de la Manœuvrabilité de la Figurine en question. Il y a trois Niveaux de Manœuvrabilité : Non-Manœuvrable, Manœuvrable, et Super-Manœuvrable. Le Tableau suivant vous détaille le nombre de Points d'Action disponibles pour chacun de ces trois Niveaux et le coût en Points d'Action pour chaque Action possible. Nous verrons ensuite dans le détail en quoi consiste chacune de ces Actions :


Tableau de Manœuvrabilité
Actions / PA disponibles
Non-Manœuvrable
Manœuvrable
Super-Manœuvrable
PA par Tour
4
4 ou 5
6
Avancer d'1 Case
1
1
1
Reculer d'1 Case
2
2
2
Pas de Côté (1 Case)
Impossible
2
2
Avancer d'1 Case en Diagonale
1
1
1
Reculer d'1 Case en Diagonale
2
2
2
Quart de Tour (Droite ou Gauche)
1
0
0
Demi-Tour (2 Quarts de Tour consécutifs représentent 1 Demi-Tour)
2
1
1
Ouvrir / Fermer une Porte
1
1
1
Monter / Descendre une Échelle
2
2
1
Sauter dans un Trou dans le Sol
1
1
1
Monter par un Trou dans le Plafond
Impossible
Impossible
2
Entrer / Sortir d'un Conduit d'Aération
Impossible
2
1
Arme Prête (vérifier son Arme)
1
1
1
État d'Alerte
2
2
2
Recharger / Réparer son Arme
Variable*
Variable*
Variable*
Mise en Garde
2
2
2
Utiliser un Pouvoir Psy
Variable**
Variable**
Variable**
Attaquer au Corps-à-Corps
1
1
1
Faire Feu avec une Arme de Tir
Variable*
Variable*
Variable*
Avancer d'1 Case en faisant Feu avec une Arme de Tir
Variable* (Généralement 1)
Variable* (Généralement 1)
Variable* (Généralement 1)
Reculer d'1 Case en faisant Feu avec une Arme de Tir
Variable* (Généralement 2)
Variable* (Généralement 2)
Variable* (Généralement 2)
Avancer d'1 Case en Diagonale en faisant Feu avec une Arme de Tir
Variable* (Généralement 1)
Variable* (Généralement 1)
Variable* (Généralement 1)
Reculer d'1 Case en Diagonale en faisant Feu avec une Arme de Tir
Variable* (Généralement 2)
Variable* (Généralement 2)
Variable* (Généralement 2)
Manipuler une Console / un Ordinateur
Caractéristique Tech***
Caractéristique Tech***
Caractéristique Tech***
Souder une Porte / Construire une Barricade
Caractéristique Tech*** (Matériel Nécessaire)
Caractéristique Tech*** (Matériel Nécessaire)
Caractéristique Tech*** (Matériel Nécessaire)
Fouiller un Contenant
2
2
2

*Selon l'Arme utilisée, l'Action réclame plus ou moins de PA (ou n'est parfois pas possible quand il s'agit de se déplacer en Tirant).


**Selon le Pouvoir Psy utilisé, sa mise en œuvre réclame plus ou moins de PA.


***La Caractéristique « Tech » représente la connaissance Technologique d'une Figurine (voyez la Section « Caractéristiques » pour plus de détails). En conséquence, la Valeur de cette Caractéristique détermine le nombre de Points d'Action qui seront nécessaires pour accomplir une Action dépendante de cette Caractéristique. Contrairement aux autre Caractéristiques, la Caractéristique « Tech » doit avoir la Valeur la plus basse possible. Cependant, une Valeur de Zéro implique que la Créature n'a aucune connaissance Technologique. Elle ne peut donc pas accomplir une Action qui en dépend. Un Genestealer par exemple, ne peut ni souder une Porte, ni manipuler une Console Informatique. La Caractéristique « Tech » peut avoir une Valeur de Zéro, 1, 2, 3 ou 4. Une Figurine ayant une Tech de 3 soudera donc une Porte au prix de 3 Points d'Action. Notez pourtant que dans ce cas, le matériel adéquat doit être en possession de la Figurine (le Poste à Souder ou le Servo-Bras).
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Sam 25 Fév - 14:08 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Voici une description globale de l'utilisation des Armes à Plasma et des Armes à Flammes. Les caractéristiques avec les dégâts infligés suivront plus tard :

Les Armes à Plasma  

Les Armes à Plasma utilisent une technologie permettant de projeter du gaz ionisé, transformé à l'état de Plasma.


Pour l'Imperium le savoir-faire requis pour la production d'Armes à Plasma est quasiment perdu au 41ème Millénaire. Il n'est possédé que par une petite minorité de fidèles de l'Adeptus Mechanicus. Cette situation fait que chaque arme existante est entretenue avec le plus grand soin et reçoit les bénédictions du Dieu-Machine avant chaque utilisation.

Toutes fonctionnent selon un principe similaire: de l'hydrogène est maintenu à l'état photonique dans ce qui sert de munition à l'arme. Celui-ci est chargé en énergie au moment du tir, le carburant se transforme ainsi en Plasma dans la chambre à fusion de l'arme et est maintenu en suspension par de puissants champs magnétiques. Lors du tir, les champs se désactivent et le « projectile » est éjecté par un second champ magnétique linéaire. Ce phénomène, comparable à une éruption solaire, a valu aux Armes à Plasma le surnom d'Armes Solaires. Chaque utilisation demande beaucoup de temps entre chaque tir pour reformer le Plasma et laisser l'arme refroidir mais permet de délivrer des tirs destructeurs. Les premières Armes à Plasma Impériales avaient une cadence de tir plus soutenue, le temps de refroidissement étant sensiblement plus court, mais ces armes couraient le risque de surchauffer avec des conséquences catastrophiques lorsqu'elles étaient utilisées trop fréquemment. Ces armes ne sont plus utilisées au sein de l'Imperium, mais les Space Marines du Chaos en utilisent encore. Les Armes à Plasma Orks ont ces mêmes avantages et inconvénients. Cela dis, certaines Armes à Plasma Impériales, principalement des Pistolets à Plasma, sont confectionnées par des Maîtres de l'Adeptus Mechanicus. Ces Armes de Maître peuvent tirer à cette même fréquence sans courir le risque d'exploser, mais elles sont rarissimes et réservées à une élite triée sur le volet...

Une Arme à Plasma Lourde, comme le Canon à Plasma, peut en principe être utilisé selon deux modes : en Tir Simple, qui n'atteint qu'une seule cible, ou en Tir à Puissance Maximale qui permet de générer une explosion de plasma au point d'impact, affectant ainsi une large zone. Ce second mode impose le même temps de refroidissement et de recharge que pour les autres Armes à Plasma, mais le premier permet plusieurs tirs successifs. Les dispositifs de charge et de refroidissement d'un Canon à Plasma sont en effet assez efficace pour ne pas imposer un temps trop long entre chaque tir.


Procédure de Tir et de Rechargement
 


Il existe trois familles d'Armes à Plasma : Les Pistolets à Plasma, les Lance-Plasma et les Canon à Plasma ou Lance-Plasma Lourd. Les Pistolets ont une Portée de 12 Cases et ne peuvent affecter qu'une seule Cible. Les Lance-Plasma ont une Portée illimitée, mais eux aussi ne peuvent affecter qu'une seule Cible. Les Canon à Plasma ont deux modes de Tir : le Tir Simple et le Tir en Puissance Maximale. Les deux Tirs ont une Portée illimitée, mais si le Tir Simple n'affecte qu'une seule Cible, le Tir en Puissance Maximale affecte une Zone entière. Centrez le Gabarit de la Grenade à Plasma sur la Case Cible pour déterminer l'Aire d'Effet.


Tirer avec une Arme à Plasma coûte 1 PA ou 1 PC, mais un Tir en Puissance Maximale coûte en revanche 2 PA ou 2 PC.


A part pour le Tir Simple du Canon à Plasma, placez un Pion d'Arme à Plasma Déchargée (le Pion Rouge) à côté de la Figurine lorsqu'elle fait usage de son Arme. L'Arme ne peut plus être utilisée du tout lors de ce Tour.



  

Les Tirs Simples d'un Canon à Plasma n'imposent pas de temps de rechargement et de refroidissement, ils peuvent donc être répétés sans risques lors d'un même Tour.


Au Tour suivant, placez un Pion d'Arme à Plasma en Charge (le Pion Vert) à la place du Pion Rouge. L'Arme se recharge et là non plus elle ne peut pas être utilisée lors du Tour s'il s'agit d'une Arme à Plasma Impériale. Ne placez pas un tel Pion pour une Arme à Plasma de Maître, retirez simplement le Pion Rouge, l'Arme peut désormais faire feu.



  

Au Tour Suivant, retirez le Pion, l'Arme est de nouveau prête à faire feu.


Les Armes à Plasma Orks et Chaotiques fonctionnent quelque peu différemment : elles ne disposent pas d'un système de sécurité qui empêche l'Arme de Tirer lors du refroidissement. Lorsque la Figurine a un Pion Vert à ses côtés, elle peut quand-même décider de Tirer. Cela dis, elle court le risque que son Arme explose : Lancez alors 1D6. Si elle obtient 1 ou 2, l'Arme explose avec les effets d'une Grenade à Plasma, tuant son utilisateur sur le coup. Si l'Arme est un Canon à Plasma, l'effet est le même qu'un Tir à Puissance Maximale mais centré sur l'utilisateur.


Les Armes à Plasma de Maître peuvent tirer une fois par Tour mais pas plus (placez un Pion Rouge mais ne remplacez pas ce dernier par un Pion Vert au Tour suivant).


Seul le Canon à Plasma peut être utilisé en État d'Alerte, en Tir Simple, à la condition que la Figurine n'aie ni un Pion Rouge à ses côtés, ni un Pion Vert.


Les Armes à Flammes  

Les Armes à Flammes propulsent des jets de flammes sur leurs cibles. Elles sont utilisées par la plupart des races de la galaxie. Elles sont idéales pour débusquer les ennemis à couvert mais provoquent également un fort effet psychologique, ce qui en fait une arme très appréciées des fanatiques en tout genres.


L'Imperium utilise principalement du Promethium comme carburant pour ses Armes à Flammes mais d'autres substances chimiques sont parfois utilisées. La plupart de ces armes fonctionnent en propulsant des jets de carburant qui sont enflammés par une veilleuse située à l'avant du canon. La gerbe de feu liquide ainsi produite se répand et peut même brûler à la surface de l'eau.


Tout comme la plupart des armes, il existe principalement trois versions d'Armes à Flammes : le Lance-Flammes Léger, qui est une version de poing ne permettant que quelques tirs avant de devoir être rechargée, le Lance-Flammes, dont la plupart des versions ont un chargeur intégré à l'arme, et le Lance-Flammes Lourd, que l'on trouve le plus souvent monté sur des véhicules ou porté par des fantassins en Armure Énergétique ou Terminator. Ces armes sont communes au sein de l'Imperium et sont aussi utilisées par les Marines du Chaos et les Orks. Les Eldars leurs préfèrent les Armes à Fusion, comme le Fuseur par exemple, ou les Armes à Plasma.


Procédure de Tir, Effets et Rechargement  

La Portée effective de tous les Lances-Flammes n'est que de 12 Cases et chaque Tir coûte 2 PA ou deux PC, mais leur redoutable efficacité et les avantages tactiques qu'ils procurent compensent largement cette limite. Un Chargeur contient suffisamment de carburant pour permettre 12 Tirs Normaux au maximum à un Lance-Flammes et un Lance-Flammes Lourd, mais un Lance-Flammes Léger ne peut Tirer que 6 fois. Toutefois, si un Tir Normal ne dépense effectivement qu'un seul Tir, il est possible de faire une Chaîne de Tirs : le Joueur choisi une Case située dans l'Angle de Tir de la Figurine et dans la limite de 12 Cases. Il y place alors un Petit Gabarit de Lance-Flammes. Il peut ensuite décider de placer d'autres Gabarits dans les Cases adjacentes au premier, pourvu qu'elles se trouve dans la limite décrites ci-avant, puis dans des Cases adjacentes aux suivants, et ainsi de suite jusqu'à épuisement du Chargeur de son Arme. Il peut même placer jusqu'à 2 Gabarits au maximum par Case. Chaque Gabarit représente une Case Enflammée et envahie de fumée suffocante et coûte 1 Tir. Cette Case bloque donc désormais la Ligne de Vue et il est interdit à une Figurine quelle qu'elle soit d'y pénétrer tant que le Gabarit s'y trouve. Une Figurine s'y trouvant déjà est tenue d'en sortir dès qu'elle le peut. Si lors de cette occasion elle ne peut pas sortir pour une raison ou une autre, elle subit de nouveau les effets des Flammes. Un tel Gabarit reste en place pour l'ensemble du Tour où il est placé ainsi que le suivant. Si deux Gabarits se trouvent dans la même Case, on ne retirera que le premier au début du troisième Tour et le second au début du Tour qui suivra. Notez que c'est le Joueur qui décide pour chaque Tir combien il place de Gabarit, à condition d'avoir suffisamment de réserve dans son Chargeur. Un Tir Normal ou une Chaîne de Tirs ne coûtent que de 2 PA ou PC, quel que soit le nombre de Gabarits placés sur le Plateau.


Quand il le souhaite, le Joueur peut décider d'éjecter le Chargeur de l'Arme pour le remplacer par un nouveau. L'ensemble de cette procédure coûte 4 PA ou PC, mais seulement 2 pour le Lance-Flammes Léger. S'il restait des Tirs dans le Chargeur éjecté, ils sont désormais définitivement perdus. Une Figurine ne peut disposer que d'un maximum de 4 Chargeurs.


Notez bien qu'un Lance-Flammes, quelle que soit la version, ne peut en AUCUN CAS être utilisé en État d'Alerte.


Tir Sous Pression  

Le Lance-Flammes Lourd, mais seulement le Lance-Flammes Lourd, peut accumuler son carburant dans sa chambre de tir et le maintenir sous pression pour ensuite l'éjecter brutalement dans une explosion de feu infernal. Le Joueur choisi une Case située dans son Angle de Tir et dans la limite de 12 Cases. Il place alors le Grand Gabarit de Lance-Flammes, centré sur cette Case. La Zone affectée représente donc un carré de 3 Cases sur 3, donc 9 Cases en tout. Ce Tir Sous Pression coûte 5 Tirs dépensés en une seule fois, mais ne coûte toujours que 2 PA ou PC à la Figurine. Toutefois, ce Tir spécial fait surchauffer l'Arme et si d'autres Tirs Sous Pression sont effectués dans la même Partie avec ce même Lance-Flammes Lourd, le Joueur doit lancer 1D6. S'il obtient un 1, l'Arme explose avec les effets d'une Auto-Destruction (voyez plus loin). Le Grand Gabarit perdure lui aussi pour l'ensemble du Tour où il est placé et le suivant. Notez qu'il bloque lui aussi complètement la Ligne de Vue et qu'il interdit aux Figurines de pénétrer dans les Cases qu'il occupe. Si une Figurine s'y trouve déjà, elle est tenue de sortir de la Zone dès qu'elle le peut. Si lors de cette occasion elle ne peut pas sortir pour une raison ou une autre, elle subit de nouveau les effets des Flammes.


Auto-Destruction  

Dans les cas véritablement désespérés, il est possible de déclencher l'Auto-Destruction d'un Lance-Flammes ou d'un Lance-Flammes Lourd, mais pas d'un Lance-Flammes Léger. Ceci coûte 1 PA mais la Figurine ne peut pas utiliser de PC pour ça ! L'explosion tue automatiquement la Figurine et sa Case ainsi que toutes les Cases adjacentes sont considérées comme subissant un Tir de l'Arme. L'Auto-Destruction n'est possible que s'il reste au moins l'équivalent d'un Tir dans le Chargeur de l'Arme.
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Lun 27 Fév - 15:25 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

La Ligne de Vue (LDV) et l'Angle de Tir (ADT) 

Une bonne part des affrontements se fera à distance dans Space Scavengers. Il est donc primordial de déterminer qui peut voir quoi, ce que nous appelleront Ligne de Vue, la Portée des Armes et l'Angle de Tir.


La Ligne de Vue


La Ligne de Vue (ou LDV) correspond dans le Jeu à ce que peut voir une Figurine. Le Schéma ci-dessous montre la Ligne de Vue de base d'une Figurine. Les Cases plus sombres se situes hors de la Ligne de Vue de la Figurine. La Portée d'une Ligne de Vue est en revanche illimitée. Naturellement, les obstacles, les atmosphères opaques et les autres Figurines altèrent cette Ligne de Vue : la Figurine ne pourra pas voir ce qui se trouve au-delà.



 

Comme vous le voyez, l'orientation d'une Figurine est très importante. Il est donc absolument primordiale de pouvoir déterminer sans erreur possible ce qui constitue l'avant, l'arrière et les côtés d'une Figurine. Pour plus de simplicité, vous pouvez vous fier à la direction dans laquelle regarde la Figurine. Les Figurines en Papier que je vous proposerais matérialiseront une Flèche sur leur base qui correspondra à l'avant des Figurines.


L'Angle de Tir


L'Angle de Tir représente une section de la Ligne de Vue dans laquelle la Figurine peut faire usage d'une Arme de Tir. Elle peut donc cibler tout ce qui se trouve dans son Angle de Tir, et tout ce qui se trouvera en dehors ne pourra pas être visé. Tout comme la Ligne de Vue, les Obstacles et les autres Figurines limiteront la Portée de l'Angle de Tir. Cette Portée dépendra cependant avant tout de l'Arme employée. Un Pistolet Bolter, par exemple, a une Portée de 12 Cases maximum. Un Fusil Laser a quand à lui une Portée illimitée. Le schéma suivant superpose, en rouge, l'Angle de Tir à la Ligne de Vue de la Figurine.



 

Il est parfois difficile de déterminer ce qui est ou non visible. Si vous pouvez tracer une ligne droite, en vous aidant d'une règle par exemple, entre la Figurine et ce que vous voulez qu'elle voit, alors la chose en question est visible. Le schéma ci-après vous montre quelques exemples. Les lignes en pointillés montrent une Ligne de Vue, et donc un Angle de Tir, obstrué ou « hors champs ». Les lignes droites rouges montrent un Angle de Tir Libre, et les lignes droites bleues montrent une Ligne de Vue Libre mais située hors de l'Angle de Tir. Ce qui se trouve dans l'Angle de Tir est forcément dans la Ligne de Vue également, l'inverse n'est pas forcément vrai...



 

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Lun 27 Fév - 20:44 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers Répondre en citant

Bien le bonjour !

Aujourd'hui, je vous propose une des Pièces qui apparaissait dans l'extension "Deathwing" de la première version de Space Hulk, remasterisée au goût du jour. Comme elle était fréquemment employée pour représenter un entrepôt, je l'ai voulu sombre avec des marquages délimitant les zones de stockage du fret. J'y ai ajouté deux trois détails de décrépitude et ZOU !

J'espère que cet ajout vous plaira !

BON JEU !


_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:05 (2017)    Sujet du message: Space Scavengers

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Space Crusade Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Aller à la page: <  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  >
Page 7 sur 8

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | faire son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com