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nirannor
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MessagePosté le: Ven 13 Jan - 07:26 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Après avoir téléchargé et lu les règles de la version remastérisée V2, j'ai quelques questions de "débutant".


page 13: Ordre d'activation
1d6 doit être lancé pour placer un marqueur sur la piste population (à droite) pour indiquer la nature du Monstre errant actif. Or sur cette piste figure 8 lettres. Comment faire ?
D'autre part comment se déplacer sur cette piste ?  Notamment quand on a un changement de population sur une carte "matrice".


page 21 : Action gratuite
Elles sont possibles à tout moment du tour du héro, même avant de résoudre les effets liés à des cartes "Etat" ?
 
Page 19 : Je n'ai pas compris comment fonctionnaient les cartes Etat. Je suppose que pour un état donné il y a 1 recto identique et 4 versos différents.
Si je pioche un état "affamé" je résous le recto ? Et à la seconde pioche du même état,  le verso ?
 
page 25: Révéler un lieu inexploré.
Comment cela se passe-t-il pour les couloirs ? Quelles limites prendre ?


Dans la première pièce, les 2 portes mises en place sont-elles considérées déverrouillées ?


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MessagePosté le: Ven 13 Jan - 07:26 (2017)    Sujet du message: Publicité

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gravaillon
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MessagePosté le: Ven 13 Jan - 13:07 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

page 13: Ordre d'activation
1d6 doit être lancé pour placer un marqueur sur la piste population (à droite) pour indiquer la nature du Monstre errant actif. Or sur cette piste figure 8 lettres. Comment faire ?
D'autre part comment se déplacer sur cette piste ? Notamment quand on a un changement de population sur une carte "matrice".


Il y a 8 lettres car le marqueur va se déplacer en cours de partie. Au départ, il ne peut donc être placé que sur la case n°6 maximum. Tout cela est normal !
On déplace le marqueur de cette piste lorsqu'une carte Matrice avec un symbole population est piochée (symbole de spirale rouge en bas de la carte). Le marqueur se déplace selon le sens de lecture normal autrement dit de haut en bas et de gauche à droite.


page 21 : Action gratuite
Elles sont possibles à tout moment du tour du héro, même avant de résoudre les effets liés à des cartes "Etat" ?

NON ! Résoudre les cartes Etat est la PREMIERE chose à faire avant d'entreprendre quoi que ce soit pendant le tour d'un héros.
Une action gratuite ne peut pas interrompre une autre action ou un déplacement. Par contre, elles peuvent être effectué n'importe quand entre deux actions, avant les deux actions, ou après les 2 actions. Par 2 actions j'entend 1 déplacement et 1 action ou 1 action et un déplacement.

Page 19 : Je n'ai pas compris comment fonctionnaient les cartes Etat. Je suppose que pour un état donné il y a 1 recto identique et 4 versos différents.
Si je pioche un état "affamé" je résous le recto ? Et à la seconde pioche du même état, le verso ?

Si tu pioches une carte Etat elle arrive en jeu TOUJOURS côté recto (face identique pour toutes les cartes du même type). A aucun moment tu ne dois regarder le verso : c'est une surprise ! Chut ! Mr. Green
A chaque début de tour de ton héros, tu résous chaque recto comme indiqué sur la carte : parfois, on te demandera alors de résoudre le verso de ta carte ! C'est à ce moment que tu ouvriras ton cadeau ! Mr. Green
Pour la seconde pioche du même état, tu ne pioches pas de nouvelle carte mais tu résous le verso de la carte que tu possèdes déjà. Par exemple, si tu dois piocher 1 carte "Etat- Affamé" et que tu en possèdes déjà une, tu résous immédiatement son verso. Si cette carte est déjà sur son verso (car certaines carte sont conservés sur le verso), alors il ne se passe rien.

page 25: Révéler un lieu inexploré.
Comment cela se passe-t-il pour les couloirs ? Quelles limites prendre ?

Ligne de vue ! Tu génères uniquement les couloirs que ton héros peut voir. Du coup si tu te trouves à un carrefour, tu devras parfois générer plusieurs couloirs en même temps.

Dans la première pièce, les 2 portes mises en place sont-elles considérées déverrouillées ?
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nirannor
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MessagePosté le: Ven 13 Jan - 16:58 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Merci pour toutes ces réponses rapides.  Okay

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nirannor
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MessagePosté le: Sam 14 Jan - 15:30 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Une autre question :

Quand le joueur sorcier arrive à la dernière case de la piste Population-évènement avant que les héros aient terminé leur mission, que se passe-t-il ?
Les héros ont perdu ?


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gravaillon
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MessagePosté le: Mer 18 Jan - 19:54 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Non... Il n'y a plus d'évènement c'est tout ! Après, ça dépend des scénarios mais HeroQuest n'est pas une course contre la montre... C'est vraiment un jeu d'exploration et d'aventure, pas un jeu d'affrontement comme Descent.
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nirannor
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MessagePosté le: Mer 18 Jan - 21:19 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Merci pour la réponse.

Quelques questions :

question 1 :
Sur la quête "Le marais des troll", comment joue-t-on la fouille du coffre 1 ? Il est écrit " Ce coffre est verrouillé et piégé par un dard acéré qui inflige la perte d'1 pv s'il n'est pas désamorcé au préalable."
La recherche de piège avec pioche dans le deck ne va pas nous dévoiler le piège du coffre spécifique à cette quête. D'autre part, il n'y a pas de carte serrure dans cette quête, comment connaître les points de vie de la serrure pour la crochetée ou la forcée ?

Question 2 :
Quand on recherche des portes secrètes et qu'on tire une carte indiquant une porte et une matrice. Où vont les monstres de la matrice ? Sur le lieu ou le personnage se trouve ou dans la pièce sur laquelle donne la porte ainsi trouvée ?

Question 3 :
Peut-on refermer une porte ? Les monstres peuvent-ils franchir des portes fermées ?


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Mana
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MessagePosté le: Mer 18 Jan - 22:27 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Coucou,

Réponse 3 :
   On ne peut pas fermer une porte. Un monstre ne peut pas ouvrir une porte.

Réponses 1 et 2 : sans moi

A+


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gravaillon
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MessagePosté le: Jeu 19 Jan - 11:46 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Sur la quête "Le marais des troll", comment joue-t-on la fouille du coffre 1 ? Il est écrit " Ce coffre est verrouillé et piégé par un dard acéré qui inflige la perte d'1 pv s'il n'est pas désamorcé au préalable."
Si le lieu dans lequel se trouve ton coffre est sécurisé, alors le piège ne se déclenche pas. Il doit néanmoins être désamorcé avant d'ouvrir le coffre, sinon il se déclenche (voir règles V2).

La recherche de piège avec pioche dans le deck ne va pas nous dévoiler le piège du coffre spécifique à cette quête.
Le piège spécial de ce coffre vient EN PLUS de celui que tu pourrais éventuellement piocher. Je rappelle, qu'on ne pioche de carte Piège à l'ouverture d'un coffre UNIQUEMENT si le lieu dans lequel se trouve ce coffre n'est pas sécurisé.

D'autre part, il n'y a pas de carte serrure dans cette quête, comment connaître les points de vie de la serrure pour la crochetée ou la forcée ?
Tu dois TOUJOURS préparer le paquet de carte "Serrure" pour les quêtes (voir règles V2)

Quand on recherche des portes secrètes et qu'on tire une carte indiquant une porte et une matrice. Où vont les monstres de la matrice ? Sur le lieu ou le personnage se trouve ou dans la pièce sur laquelle donne la porte ainsi trouvée ?
Dans le lieu vers laquelle donne la porte secrète.

Peut-on refermer une porte ?
Non !

Les monstres peuvent-ils franchir des portes fermées ?
Non ! Mais il arrive qu'ils puissent les ouvrir... Surprise ! Mr. Green
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nirannor
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MessagePosté le: Jeu 19 Jan - 13:32 (2017)    Sujet du message: Débutant Répondre en citant

Réponses claires et précises, comme d'habitude. Merci.  Okay

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