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Descent v2 Campagne en coop/solo
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kramoazi


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MessagePosté le: Lun 3 Fév - 20:43 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Hello je vous propose un petit truc sympa pour jouer la campagne de Descent sans Seigneur du mal!!!!!
Je l'ai fait au propre sur word mais je n'arrive pas à le mettre du boulot ^^.... en attendant ....









Descent Mode donjon aléatoire 
    
  
    
  
    
Suivre les mêmes règles que dans le guide des quêtes et rajouter celles qui suivent.   Matériel
Il faut un paquet de carte exploration comprenant des numéros de 1 à 30 (tuiles), sortie, spécial1 et spécial2. Soit 33 cartes.
 
Préparation
Prendre les mêmes tuiles que dans le scenario et les cartes explorations correspondantes.
Les héros commencent sur la même tuile que le scenario, et l’ordre des joueurs ne change pas. On joue dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand les joueurs ont fini, c’est au tour du seigneur du mal.
La carte « objectif » est la pièce objectif du donjon. Le numéro correspond au numéro de la tuile. La carte correspondant à cette tuile finale est la carte objectif d’une quête. Il faut la placer dans la 2eme moitié du paquet exploration. Pour ce faire prendre la moitié des cartes exploration (la plus petite moitié en cas de nombre impair), y placer la carte objectif et mélanger. Ensuite placer l’autre moitié (mélangée elle aussi) par-dessus.
 
Tous les pions (fouille et objectif) et portes se placent au même endroit que dans le scenario.
Cependant, si un pion est sur impasse dans le plan du guide, alors le placer sur la tuile juste à coté dans le plan, au plus loin des héros quand ils entrent dans ce lieu.
Pour les portes suivre les instructions car elles sont entre 2 tuiles ! Sinon utiliser le dé de porte s’il est indiqué avec le nombre de porte.
Le dé de porte est le dé brun. Le nombre de bouclier (jusqu’à 2) indique le nombre de porte à placer sur chaque sortie de la tuile découverte. S’il n’y a pas assez de sortie alors oubliez les portes en surplus. Les faces vides du dé n’indiquent aucune porte.
 
Les groupes de monstres sont tiré au sort suivant leurs traits.
 
Exploration
L’exploration ne coute pas d’action, elle permet de tirer une carte exploration afin de connaitre la suite du donjon.
Quand les héros arrivent à 2 cases de la fin d’une tuile avec une sortie non explorée, c'est-à-dire sans autre tuile ou impasse, ils tirent une carte exploration et prennent la tuile correspondante pour la rattacher au puzzle.
S’il y a une porte sur la sortie d’une tuile ; il leur faut l’ouvrir afin de découvrir ce qu’il y a derrière.
Ensuite ils tirent un dé de porte ou suivent les instructions et placent les portes éventuelles.
Et pour terminer placez les monstres s’il y en a sur cette tuile.
 
Tuile impossible à placer
Si une tuile ne peut pas être placée, manque de place ou gène, rajouter une petite tuile raccord ou plusieurs (vous savez les petits morceaux de puzzle).
Si ce n’est toujours pas possible, alors placez une impasse bloquant la sortie.
 
 
 
 
Tuile plusieurs directions
Des tuiles peuvent séparer le chemin des héros. Dans ce cas il faut séparé le paquet exploration aux nombres de sorties disponibles.
En commençant par le dessous du paquet exploration, distribuez les cartes en posant une pour chaque sorties jusqu’à ce que vous ayez fini le paquet. Lorsque les héros explorent utilisez le paquet correspondant à la voie qu’ils prennent.
Si vous manquez de cartes ou si les héros atteignent l’extrémité d’une voie sans trouver leur but et que le paquet est vide, ils ne peuvent plus avancer donc mettez une tuile impasse. Ils devront revenir sur leur pas.
 
Apparition des monstres
Comme d’écrit dans les quêtes, les monstres apparaissent toujours sur les mêmes tuiles. Cependant ils peuvent se déplacer et donc apparaitre plus tôt.
Pour cela à chaque fin du tour du seigneur du mal, tirez le dé de menace.
Le dé de menace est le dé bleu. Si le nombre du dé est inférieur au nombre de tuiles placée, un groupe de monstres de la quête encore non découvert (et tiré au hasard si plusieurs) apparaissent sur le chemin opposé des héros. Seules les tuiles de 4 cases minimum comptent.
Le X du dé correspond à 1.
Forcément au bout de 6 tuiles placées, les héros ne pourront plus échapper aux monstres.
 
Pour les renforts éventuels, prenez en priorité les monstres majeurs s’il y en a.
 
Comportement des monstres
Corps à corps : Les monstres répartissent leurs attaquent entre les héros (même nombre de monstres par héros). Le ou les monstres en sur plus attaque le héros le plus proche, ayant une condition, le plus faible en point de vie ou le plus fatigué. Sinon tire au sort.
A distance : Les monstres regle à bonne distance des héros, pas au corps à corps. Ils attaquent le proche, ayant une condition, le plus faible en point de vie ou le plus fatigué. Sinon tire au sort.
Jouez d’abord les monstres majeurs et par groupe comme dans les règles.
Le but des monstres est souvent indiqué. S’ils doivent se déplacer au plus vite, ils se déplaceront 2 fois seulement si un autre groupe de monstres attaquent les héros (ou présent sur la même tuile que les héros).
Les monstres sont toujours placés au milieu de la tuile ou ils apparaissent (le plus possible), sauf quand ils apparaissent avec le dé de menace.
 
Tour du seigneur du mal
Comme dans les règles, faire son paquet de carte en main en tirant au hasard 1 carte par héros.
Tirer au hasard une carte de sa main :
Après le tour de chaque héros. Si la carte ne peut pas être jouée, la remettre dans la main du seigneur et mélanger, puis tirer une autre carte à la fin du tour du joueur suivant, et ainsi de suite. Les cartes jouées sont défaussée évidemment.
Quand tous les héros ont joué, mélanger les cartes de la main du seigneur.
Avant chaque monstre pendant son tour (par figurine, non par groupe). Jouer en priorité les majeurs. Si la carte ne peut pas être jouée, la remettre dans la main du seigneur et mélanger. Recommencez l’opération pour chaque monstre.




Et les 2 premieres quetes....









Guide des quêtes mode donjon aléatoire 
    
   
 

Premier sang 
    
Préparation: Tuiles et cartes 8,9,12,16,26. Les héros sont sur la tuile entrée. La sortie sera la dernière tuile à placer.  
Monstres : Dé de menace pour Ettins. Dans tous les cas ils apparaissent sur tuile 8.
Règles spéciales : A chaque fin de tour du seigneur du mal, un gobelin sort attaquer Arhynn tant qu’ils ne sont pas découverts. Une fois découvert, jouer les gobelins afin qu’ils trouvent la sortie (comme les héros quand ils explorent sans le dé de menace).
 

Un gobelin obèse 
    
Rencontre 1
Préparation: Tuiles et cartes 3,10,18,20. Les héros sont sur la tuile entrée et la tuile 11 est placée. La carte exploration 10 est mise de coté. La carte 10 sera placée dans le paquet exploration (et mélangée) quand la tuile 3 sera placée. Une fois découverte, la tuile 10 sera placée avec une impasse ou une porte bloquant le passage et montrant l’entrée de la ferme. La sortie sera la dernière tuile.Monstres : Les gobelins apparaissent sur sortie ou jardin (10).
Règles spéciales : Tous les 2 tours, à la fin du tour du seigneur du mal, un ballot de céréales est volé par les gobelins, tant que ceux-ci ne sont pas découverts. Une fois découvert, ils volent le plus de ballots et cherchent la sortie (en explorant comme les héros).
 
Rencontre 2
Préparation: Tuiles et cartes 9,11,15,23,27. Les héros sont sur la tuile entrée. Objectif : 11
Dé de porte pour 3 portes.
Tuile 26 avec impasse, sera placée après la 3eme porte découverte ou à la dernière tuile. Dans ce cas placez une porte sur l’avant dernière tuile.
Monstres : Dé de menace pour araignées des cavernes et le groupe au choix, sinon ils apparaissent comme décrit dans le scénario.
Les gobelins apparaissent soit en prison (26) ou dans la chambre de torture (11).
Règles spéciales : Tous les 2 tours, 1 pion prisonnier (au hasard) va chez Splig et il l’interroge (test en force), tant que celui-ci n’est pas découvert. S’il échoue l’interrogatoire, laissez le pion prêt de sa fiche face caché. Il pourra l’interroger au prochain tour du seigneur s’il n’est pas trouvé. Si Splig trouve Frédéric alors que ce chef gobelin n’est toujours pas découvert, il pourra alors apparaitre avec le prochain groupe lors du dé de menace.

Splig se dépêchera de sortir au plus vite avec Frédéric.
 


Dernière édition par kramoazi le Lun 21 Avr - 16:17 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 3 Fév - 20:43 (2014)    Sujet du message: Publicité

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kramoazi


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MessagePosté le: Mer 5 Fév - 14:50 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Et les voila en wps...

http://www.sendspace.com/file/4t9zy3

http://www.sendspace.com/file/tlrdql


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Galuf
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MessagePosté le: Mer 5 Fév - 18:52 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

C'est quoi une carte exploratio n?

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MessagePosté le: Mer 5 Fév - 20:32 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

 Impossible d'ouvrir ces foutu fichier en wps... j'ai tout essayé et rien n'y fait , si tu ou quelqu'un pouvait mettre en format plus facile d'accès , je suis preneur !

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gravaillon
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MessagePosté le: Mer 5 Fév - 21:06 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Idem, du Word serait plus approprié stp.??? Mr. Green
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kramoazi


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MessagePosté le: Ven 7 Fév - 00:07 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

aie désolé mais je n'ai pas word, je bosse sur works!!
on peut le trouver gratuitement sur le net...
Normalement avec word ça devrait s'ouvrir...

Et les cartes exploration sont des cartes numérotée de 1 à 30 (pour les tuiles) avec une nommée "sortie" et 2 nommée "spécial1" et "spécial2"


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djyo
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MessagePosté le: Ven 7 Fév - 09:02 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Je vous ai converti les Wps en Doc. Dites-moi si le lien ne fonctionne pas.

https://drive.google.com/folderview?id=0B3_Zf1RGxp1bSTdBTFVQOEpQazQ&usp…


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kramoazi


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MessagePosté le: Ven 7 Fév - 09:21 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Merci Djyo!! Smile

Bon je ne sais pas si je vais changer certains truc, du genre des tuiles aléatoire (pas forcément celles du guide de quête).... à voir et à tester Mr. Green


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kramoazi


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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 16:25 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Me revoila plus fort que jamais!!  Very Happy
Voici donc les regles complete du mode coop/solo de Descent v2. Avec quelques modifs et ajout des meubles de Heroquest pour ceux qui veulent.
http://www.sendspace.com/file/okg2mt

Pour les scénarios, suffit d'aller sur http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3871
de S'inscrire....
Une fois votre compte crée et connecté, allez dans Browse
Dans la recherche par auteur, tapez "kramoazi" (mes scénarios y sont)

Les scénarios sont adapté aux regles que j'ai faite. Je n'ai pas fait tous les scénarios encore, ça prend un peu de temps. J'imprimerai les quetes mais pour l'instant c'est encore en test.
Mais avec ce systeme vous pouvez en créer. D'ailleurs j'ai dans l'idée de faire des quetes aléatoire, facon Warhammer Quest et Kit forteress.....

J'ai deja testé quelques parties, le systeme semble fonctionner. Il y aura peut etre encore quelques modifs à faire...


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gravaillon
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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 16:38 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

RooooOOOh ! Enorme ! Shocked Okay
Je télécharge tout ça, je regarde attentivement et... JE VAIS TESTER !
Merci beaucoup, lâches pas, c'est juste énorme d'avoir enfin un mode solo viable pour ce jeu !
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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 16:55 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Autant pour moi Crying or Very sad .
Après lecture des règles, je suis déçu ! Je t'explique :

- La génération aléatoire du plateau n'a pas lieu d'être ! On s'en fiche complètement, ça complique inutilement la chose. Jouer en plateau découvert ne me déranges pas le moins du monde. Si je veux la jouer exploration, Descent V1 s'y prête largement mieux !
- Beaucoup trop de choses sont laissées au bon vouloir du joueur, donc là on n'est pas du tout sur un mode solo efficace. Par exemple, l'ordre d'activation des groupes de monstres est assez important : par exemple, mélangez les cartes monstres et piochez les cartes une par une. Les diposer sur la table de jeu dans l'ordre. Cela vous indique l'ordre d'activation des groupes. Chaque groupe s'active de la manière suivante : les majeurs jouent en premier puis jouez les monstres mineurs en commençant par le monstre le plus proche d'un héros jusqu'au plus éloigné. Une fois que tous les monstres du groupe ont joué, procédez à l'activation du groupe suivant.
- Idem pour les capacités des monstres ! Aucune IA ou règle alors que c'est ultra important de l'automatiser ! Je pencherai pour un truc du genre : lisez le dos de la carte monstre pour savoir quelle attaque il va utiliser. Lisez chaque capacité de haut en bas : si une capacité ne peut être activée, passez à la seconde, puis à la suivante jusqu'à ce qu'une condition d'activation d'une capacité soit effective. Si aucune capacité ne peut être activée, le monstre n'en utilise pas. Les capacités nécessitant un éclair d'énergie sur un jet de dé sont automatiquement activés toujours en respectant l'ordre croissant ( de haut en bas) du dos de carte.

Ces simples petites choses permettent d'automatiser déjà pas mal de choses et c'est pour moi essentiel pour ne pas avoir l'impression de jouer contre son cerveau !!!!

Après, déçu aussi par tes quêtes ! Pour moi il faut impérativement recréer le plan des quêtes en plaçant automatiquement les monstres sur le plateau ! Les monstres ne sont placés en jeu que lorsque les héros entrent dans la tuile adéquate. OK, ils savent automatiquement où se trouvent les monstres, mais c'est une contrainte incontournable hélas.

Concernant l'objectif du Seigneur du Mal, je verrai bien une échelle de temps qui progresserait en fonction d'un jet de dé et déclencherait des évènements liés au scénario dès qu'elle atteint certains palliers. ça facilite le truc et on garde l'idée du contre la montre inhérent à chacun des scénarios.

Je salue ton initiative tout de même, mais ça doit aller beaucoup, beaucoup plus loin tout en restant simple à appliquer. Par contre, j'aime bien ton idée pour gérer les cartes Seigneur du Mal.
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kramoazi


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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 17:50 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Merci pour ton retour rapide Smile
Tes idées de gestion des monstres est intéressante et je pense l'intégrer dedans (si tu es d’accord Smile  )
Justement oui je prefere un mode "exploration" comme le kit forteresse ou Descent v1, c'est pourquoi j'ai essayé de le faire avec la v2...

Dans les quetes il y a une sorte d'échelle temporelle comme tu dis, quelque chose se passe tous les tours du seigneur du mal. J'essaye au mieux de garder ce "contre la montre" du jeu Smile


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gravaillon
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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 18:14 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Voilà un petit exemple de comment je vois la chose : http://www.sendspace.com/file/kg6h1y
C'est la première quête de la mini-extension le MARAIS DU TROLL.

On est donc obligé de prendre 2 héros pour jouer en solo et les monstres sont fixes, mais bon ça donne une bonne idée du truc. Si on utilise tes règles (sans les trucs de génération aléatoire) et celle que j'ai rajouté ci-dessus, je pense que ça devrait pas mal tourner.

Je vais tester ça ce soir si j'ai un peu de temps.
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Galuf
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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 18:25 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Vous faite comment pour les cartes du maitre du mal ?

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kramoazi


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MessagePosté le: Lun 21 Avr - 19:18 (2014)    Sujet du message: Descent v2 Campagne en coop/solo Répondre en citant

Ben c'est marqué dans les règles que j'ai posté plus  haut...

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