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[KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Edition 2011-2012-2013 -> Kit Forteresse
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MessagePosté le: Dim 4 Mai - 18:35 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Hop ! Nouveau scénario pour le Kit Forteresse mettant en scène un groupe d'Orcs Sauvages !





J'ai voulu faire quelque chose de simple et moins narratif mais pas simpliste pour autant.
On a une quête qui fait la part belle à l'exploration (trouver 4 clefs et créer des chemins pour atteindre des endroits fixes)... Du coup le gameplay est beaucoup plus riche. J'ai aussi essayé d'avoir de belles interactions entre les différentes cartes des paquets constitués pour ce donjon : surprises en perspective.

C'est une beta, comme d'habitude, aussi les rapports de partie seront appréciés !
Bon jeu ! Mr. Green
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MessagePosté le: Dim 4 Mai - 18:35 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 5 Mai - 21:59 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Après le premier béta test (la mécanique est géniale mais la difficulté est juste horrible), voici une première version corrigée :




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MessagePosté le: Ven 9 Mai - 20:23 (2014)    Sujet du message: compte rendu - 1ère partie Répondre en citant

Bonjour à tous,

J'entre dans le vif du sujet directement: compte rendu de la 'mâchoire ensanglantée'
Je n'ai pas regardé exactement combien de temps j'ai mis pour cette quête mais elle a durée! Il m'aura fallu plus de 50 tours très laborieux afin d'en finir. Mais au final je regrette pas d'avoir été jusqu'au bout.

Tour 1:
Le nain emprunte la porte sud et débouche sur un couloir contenant 4 snotlings et un passage obstrué à l'est, choux blanc à l'issue de la 1 ère attaque.
L'elfe emprunte la porte nord et découvre un couloir obstrué au passage menant au nord mais une porte se trouve au fond ce couloir à droite. Pas de monstres ici et le passage est sécurisé.
Le barbare décide de suivre l'elfe. L'enchanteur emprunte la porte nord et va découvrir un autre couloir à l'ouest avec un passage obstrué et une porte au fond. 3 gobelins de la nuit attendent ici.
JS: Attaque ratée du snotling sur le nain mais - 1pv à l'enchanteur par un gobelin de la nuit.

Tour 2:
Le nain tue le 1er snotling, l'elfe retourne sur ses pas épauler l'enchanteur en engageant le combat sur g.b.n.et en tue 1 . Le barbare et l'enchanteur tueront les 2 autres.
JS: -1pv au nain par le snotling

Tour 3:
Le nain achève un snotling, l'elfe retourne découvrir le couloir se trouvant à l'est de la salle de départ et trouve une porte verrouillée avec 1 snotling qu'il tue directement.
Le barbare part découvrir le couloir un nouveau couloir à l'ouest qu'il sécurise, c'est le couloir de la salle A. Quatre snotlings  attendent ici. Le couloir est obstrué au fond mais une autre porte est présente.L'enchanteur suit prudemment le barbare.
JS: Tous les monstres échouent leur attaque.

Tour 4:
Le nain tue un snotling, l'elfe détecte 1 piège dans le couloir et décide d'aller chercher le nain pour qu'il vienne le désamorcer. Le barbare tue un autre snotling. L'enchanteur part ouvrir une porte (1er tour), dans cette 1 ère salle sans issue se trouvent 3 gobelins et 1 squig, il tente un premier coup mais échoue.Ce snotling étant très agile.
JS: Tous les monstres échoueront leur attaque.

Tour 5:
Le nain tue un snotling et sécurise ensuite le couloir sud, l'elfe arrive près du nain et lui demande son aide pour le piège. Le barbare tue un autre snotling, L'enchanteur tue un gobelin et part se mettre à l'abri au couloir nord.
JS: -1pv au barbare par un snotling, les autres gobelins restent dans la salle et se font des câlins avant de mourir!

Tour6:
Le nain accepte donc d'aller s'occuper du piège et part donc en sa direction accompagné de l'elfe. Le barbare tue encore un snotling et l'enchanteur rejoint les autres.
JS: Rien à ce tour

Tour 7:
Le nain réussira à désamorcer le piège. L'elfe ouvre la porte du couloir nord (tour1). La salle contient 1 gobelin de la nuit et la cheminée. L'elfe s'avançant déclenche une oubliette!
Le barbare vient à bout du dernier snotling et part ensuite ouvrir une porte au fond du couloir menant vers la salle 3. Elle contient que  1 porte verrouillée. Rien pour l'enchanteur.
JS: Le g.b.n ôte 2pv à l'elfe.

Tour 8:
Le nain rate son crochetage de serrure et tombe dans une oubliette. L'elfe ôte 1 pv au g.b.n. Le barbare sécurisera la pièce. L'enchanteur ne fait rien.
JS: Les gobelins se déplacent vers la porte la + proche mais ne l'ouvrent pas car c'est la salle spéciale A (Voir IA des gobelins)

Tour 9:
Le nain réussit à ouvrir la porte verrouillée et découvre dans la salle 4, aucune porte, un buffet, 3 snotlings et 1 gobelin. Il tue directement un snotling. L'elfe détecte encore 1 piège près de la cheminée. Le barbare fouille la pièce et trouve une hallebarde (armes?) et un seau puis rate son crochetage de la serrure mais ce sera sans conséquence.
L'enchanteur retourne vers la salle 1 que les gobelins ont quittée pour aller la fouiller, il y détectera 1 piège.
JS: Le squig se déplace vers le gobelin le + menacé, il s'agit de celui de la salle du buffet où se trouve le nain.

Tour 10:
Le nain tue un snotling, l'elfe réussi à empoisonner le chaudron de nourriture des monstres dans la cheminée après avoir dépensé 2 points d'esprit, il décide ensuite de fouiller le salle et y découvre un fabuleux trésor et une pioche.
Le barbare s'équipe de la hallebarde et crochète la serrure avec succès pour y découvrir un nouveau couloir (façade ouest du donjon) obstrué partout mais contenant 2 portes vers des salles au nord. Quatre gobelins lui barrent la route. Il en dégomme un au passage. L'enchanteur décide de fouiller plus profondément et découvre la 1 ère clé mais fait apparaître un monstre errant! Celui-ci lui fera perdre 1pv. L'enchanteur contre-attaquera avec 'feu du courroux'
JS: Un snotling ôte 1pv au nain, le squig se dirige toujours vers le gobelin menacé mais périt dans l'oubliette en voulant passer par dessus.

Tour 11:
Le nain se déplace vers 1 snotling sans déclencher de piège et le tue. L'elfe ne trouvant pas de passage secret tente de sortir de la pièce et réussit à sauter au dessus de l'oubliette. Le barbare tue un gobelin et l'enchanteur part se mettre à l'abri.
JS: Un gobelin fera perdre 2pv au barbare

Tour 12:
Le nain échoue à son attaque, l'elfe va porter assistance à l'enchanteur qui l'orc sauvage aux trousses et lui balance 'sommeil'. Le barbare tue encore un gobelin, l'enchanteur retraverse la salle de départ pour aller découvrir un nouveau couloir contenant 1 snotling et le tue.
JS: rien à ce tour

Tour 13:
Le nain ne fera rien ce tour, l'elfe tue l'orc sauvage endormi, le barbare ne fera rien non plus et l'enchanteur détecte un piège dans le couloir
JS: Un gobelin ôte 1pv au bb qui entre alors en frénésie guerrière. Un autre gobelin tuera l'elfe.

Tour 14:
Le nain parvient à tuer 1 gobelin et le barbare aussi, l'enchanteur ne trouve pas de porte secrète dans ce couloir.
JS: Un gobelin éloigné tente d'ouvrir une porte (IA) et découvre une salle au nord. Le coffre 2 et un tonneau s'y trouvent ainsi qu'une autre porte.

Tour 15:
Le nain rate un test de force sur le buffet, le barbare tue encore un gobelin et l'enchanteur découvre le long couloir à l'extrême sud mais ne contient rien d'autre que la porte vers la salle spéciale C. Il y détecte un piège devant.
JS: rien pour ce tour.

A suivre...
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MessagePosté le: Ven 9 Mai - 21:15 (2014)    Sujet du message: compte rendu - 2ème partie Répondre en citant

2ème partie du compte rendu.

Tour 16:
Le nain découvre un levier en cherchant une porte secrète de la salle du buffet, le barbare détecte un piège dans le couloir de la face ouest, l'enchanteur retourne à la position de la dépouille de l'elfe.
JS: Le gobelin isolé au nord  se déplace vers une autre porte et l'ouvre, c'est la salle 0 contenant un seigneur comme monstre spécial.

Tour 17:
Le nain tombe dans l'oubliette et perd 1 pv, le barbare retourne en salle de départ afin de souffler un peu, l'enchanteur passe son tour à réfléchir.
JS: Le gobelin isolé ouvre s'avance vers une autre porte pour l'ouvrir mais ne réussira pas à l'ouvrir car elle est verrouillée.

Tour 18:
Le nain rejoint le barbare au centre  pour décider quoi faire. L'enchanteur utilisera 'djinn' sur l'elfe pour le faire revenir à la vie.
JS: Le gobelin reste bloqué devant cette porte verrouillée.

Tour 19:
Le nain part vers la salle c, l'elfe se lance une eau de guérison et part rejoindre le nain, le barbare se met à portée de l'enchanteur pour se faire soigner.
JS: Le gobelin reste bloqué

Tour 20:
Les héros sont en déplacement vers la salle C.
JS: Blocage

Tour 21:
Le nain désamorce  un piège, elfe et barbare attendent que l'enchanteur ouvre la salle avec la clé.
JS: Salle C: 2 orcs sauvages ôtent 1 pv à l'enchanteur.

Tour 22:
Le nain retire 1pv à l'orc, l'elfe et barbare font choux blanc, l'enchanteur lève un 'vent vif' sur l'orc qui passera son prochain tour.
JS: Rien ce tour

Tour 23:
Le nain tue l'orc, l'elfe fait choux blanc, le barbare tue l'autre orc en 'one shot', l'enchanteur détectera 1 piège dans la pièce.
JS: Blocage --->Event: Trésor caché mais pas de pelle pour les héros.

Tour 24:
Le nain court désamorcer le piège mais le déclenche, ce sera une oubliette
L'elfe recherche une porte secrète mais en trouve aucune. En revanche, il se prend un effondrement lui faisant perdre 2pv.
Le barbare et l'enchanteur partent en exploration.
JS: Blocage --->Event: minerai

Tour 25:
Le nain part rejoindre les héros en exploration. L'elfe extrait du minerai et obtient l'équivalent de 20 po. L'enchanteur découvre le couloir de la façade est, il y a une porte en plus de la salle B mais un snotling guerrier lui barre la route. L'enchanteur lance immédiatement 'peau de roc'
JS: Le guerrier snotling rate son attaque et part se mettre à l'abri.

Tour26:
Le nain active le pas pour aller aider l'enchanteur mais quand il arrive le guerrier snotling est hors de portée. l'elfe rejoint les autres et le barbare détecte un piège dans le couloir. L'enchanteur avance prudemment.
JS: Le snotling revient sur l'enchanteur pour l'attaquer mais échoue.

Tour 27:
Le nain ôte 1 pv  au guerrier, l'elfe avance vers le guerrier, le barbare porte le coup de grâce au guerrier snotling.L'enchanteur récupère sur ce tour.
JS: Blocage---> event: champignons (mais personne à une bourse)

Tour 28:
Le nain désactive le piège, l'elfe ouvre le porte de la nouvelle salle et découvre 8 snotlings ivres autour d'une table. Le barbare échoue au test d'agilité et attire l'attention des ivrognes qui se lancent à l'attaque. L'enchanteur restera derrière les autres héros.
JS: Les snotlings étant ivres ratent leur attaque (aucun dé d'attaque et de défense)

Tour 29:
Le nain échoue, l'elfe avance pour aller combattre mais déclenche une oubliette. Du coup, le barbare et l'enchanteur restent derrière.
JS: idem que tour 28

Tour 30:
Le nain, le barbare et l'enchanteur restent dans le couloir, l'elfe tue 1 snotling.
JS: idem tour 28

A suivre...
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MessagePosté le: Ven 9 Mai - 22:08 (2014)    Sujet du message: compte rendu - 3ème partie Répondre en citant

Tour 31:

Le nain et l'enchanteur gardent leur position de spectateur, l'elfe tue encore 1 snotling et le barbare aussi.
JS: idem tour 28

Tour 32, 33, 34 :
Après plusieurs tours, barbare et elfe viendront à bout des snotlings, l'elfe fera apparaître un monstre errant (-1pv)en cherchant un trésor+ 1 seau. Nain et enchanteur regardent le spectacle de la porte du couloir
JS: L'orc sauvage rate son attaque

Tour 35:
Nain/enchanteur: rien
L'elfe tue le monstre errant,le bb ouvre la porte de la salle suivante et y découvre une porte et une table avec 3 snotlings et 1 gbn autour,ils sont morts! Ils ont mangé les restes du chaudron empoisonné par l'elfe!
JS: rien ce tour

Tour 36:
Le nain et l'enchanteur retournent vers la salle 1, L'elfe avance mais ne détecte pas de piège, le bb le suit et y recherche un trésor: 1 parchemin et 1 bourse. Il ouvre aussi la porte suivante.
La salle contient 1 snotling, 1 gobelin et une porte.
JS: Rien

Tour 37:
Le nain et l'enchanteur sont en déplacement. L'elfe avance sans déclencher de piège et tue un snotling, le barbare fait pareil que l'elfe.
JS: rien

Tour 38:
Le nain arrive en salle 1. L'elfe sécurise la pièce, le barbare entre et recherche un trésor: 1 machette orc+ une étrange serrure: 250po. L'enchanteur est toujours en déplacement.
JS: rien

Tour 39:
Le nain échoue sa désactivation de piège: -1pv sur une lance. L'elfe avance et découvre la dernière salle du bloc.Elle contient 2 snotlings. Le bb avance et en tue 1. L'enchanteur rejoint le nain et ne détecte aucune porte secrète.
JS: Rien

Tour 40:
Le nain repart en explo, l'elfe tue un snotling, le bb échange parchemin contre de l'or. L'enchanteur suit le nain
JS: rien

Tour 41:
Le nain avance dans le couloir ouest pour aller désamorcer. L'elfe recherche une porte secrète mais n'en trouve pas. Il tente de décrypter le parchemin mais échoue. Le barbare trouve une lanterne et se perd dans ses comptes en ramassant des pièces éparpillées: 40 po
L'enchanteur accompagne le nain.
JS: rien

Tour 42:
Le nain désamorce le piège et ouvre la porte. La salle contient le coffre 3 et le râtelier. (Il reste 1 seule carte exploration dans le tas!)
L'elfe et barbare rebroussent chemin mais le barbare rate son saut et tombe dans l'oubliette.
L'enchanteur ne fait rien.
JS: Rien

Tour 43:
Le nain avance dans la salle sans activer de piège et la sécurise. Les autres héros sont en déplacement vers le nain.
JS: Rien

Tour 44:
Le nain recherche un piège sur le coffre et le désamorce.L'elfe et le barbare avancent. L'enchanteur avance aussi mais recherche un trésor dans la salle du râtelier et découvre une potion de guérison et une 2 ème clé.
JS: rien

Tour 45:
Le nain ouvre le coffre et découvre 75 po et une pelle. l'enchanteur échange sa potion contre l'or du nain, Celui-ci la boit tout de suite. L'enchanteur s'en va vers la salle ouverte part le gobelin sans activer de piège et la sécurise. bb et elfe sont en déplacement.
JS: Rien

A suivre...
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MessagePosté le: Sam 10 Mai - 12:50 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

LA SUITE ! LA SUITE !!!!! Mr. Green Okay
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MessagePosté le: Sam 10 Mai - 18:56 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Je coupe ton compte-rendu pour faire le mien GAURAX, et j'ai pris une sacrée branlée !!!!
Je commence avec des héros à poil... Et... J'aurai pas dû !

J'ouvre la porte sud de la pièce centrale et je tombe sur un couloir vide avec une porte... Dans la pièce se trouve le coffre à trésor n°2 et par le plus grand malheur un globe de gaz toxique est projeté aux pieds du barbare et de l'enchanteur qui s'endorment immédiatement et se réveille dans une cellule à l'opposé extrême du plateau, isolé du Nain et de l'Elfe de surcroît ! Bref, ils sont fait prisonniers ! Mais par qui ?

Car oui, dans cette pièce au coffre à trésor se trouve un Chef Gobelin de la Nuit : un dresseur et sa meute de 3 Squigs sanguinaires qui se dirigent dangereusement vers l'Elfe et le Nain qui parviennent à tuer les Squigs sans trop de mal et ce malgré leur bonus octroyé par la présence du dresseur. Le dresseur est vêtu d'une armure lourde qui lui confère un dé de défense bleu de plus... L'horreur ! Les attaques s'enchaînent sans même parvenir à le blesser alors que lui s'en donne à cœur joie grâce à sa rage envers les nains et les elfes : les points de vie des 2 héros baissent à vue d'œil !

Pendant ce temps, dans la cellule, le Barbare est parvenu à se libérer de ses chaînes et se met en tête de fouiller la cellule... Et c'est pas de chance car un éboulis lui tombe sur le crâne... Un gardien Orc Sauvage, attiré par le bruit, débouche dans la cellule et commence à attaquer l'Enchanteur toujours enchaîné ! Le barbare est dans les vappes, il ne peut rien faire pour l'aider. L'Enchanteur lance alors une boule de feu dévastatrice sur l'Orc qui tombe raide mort ! Ouf !

Mais l'Enchanteur et le Barbare sont déjà bien affaibli, et ils commencent à sérieusement se méfier des geôles dans lesquelles ils ont été jeté. Le Barbare ouvre prudemment la porte qui donne sur un long couloir... A l'intérieur de ce couloir, à chacune des extrémités, il y a 2 Gobelins de la Nuit et une porte, celle-ci est gardée par l'un des gardes.

C'est le tour du joueur sorcier et le Gobelin de la Nuit ouvre la porte pour aller chercher du renfort... Et quels renforts !!! C'est 4 Gobelins de la Nuit qui surgissent du dortoir des prisons avec à leur tête un chef Snotling des plus nerveux puisqu'ils peut attaquer 2 fois par tour !

Malheur ! Le barbare et l'enchanteur décident de se retrancher dans leur cellule, mais là, ils sont rapidement encerclés ! Le chef Snotling s'acharne sur l'Enchanteur qui résiste tant bien que mal, mais finit par périr d'un coup de massue bien pesé !

Le barbare se retrouve seul face aux gardes sanguinaires qui l'encerclent rapidement ! Et il ne peut compter que sur son courage car les sortilèges de l'enchanteur sont tombés aux oubliettes. Bien vite, les coups des gobelins le rende enragés et il entre dans une furie dévastatrice (probablement accentué par la mort récente de son compagnon) : il lance 4 dés pour attaquer et fait un vrai massacre, résistant sans mal aux attaques des gardes... Il ne reste que 2 Gobelins de la Nuit dans la cellule... Mais... L'un d'eux finit par avoir raison du Barbare !

Entretemps, l'Elfe et le Nain sont parvenus à tuer le dresseur et sur son cadavre, ils parviennent à réunir la somme de 200 pièces d'or... Une bien maigre récompense en comparaison de leurs efforts pour en venir à bout. Ils continuent alors leur exploration, tentant d'atteindre au plus vite l'un des 3 repaires d'Orcs sauvages... Avant cela, ils ouvrent le coffre à trésor qui contient 200 pièces d'or. Des richesses, mais point de potions de guérison ou d'élixir de vie !

Le danger est grand, car ils ne sont plus que 2 à braver les monstres de ces cavernes. Ils ouvrent alors la porte débouchant sur un couloir contenant 4 Snotling et 1 Gobelin... La lutte est rude, après tout ce ne sont que des Snotlings, et pourtant... La malchance du Nain sur cette aventure a eu raison de lui ! Le Gobelin finit par lui asséner un grand coup derrière la tête et notre pauvre barbu court sur pattes s'écroule sur le sol poussiéreux du donjon.

L'Elfe se retrouve seul, désemparé, avec 2 clés en sa possession, une torche éteinte et rien pour l'allumer et seulement 2 sortilèges dans son grimoire de sortilèges... Il décide de prendre la fuite et de rejoindre les escaliers menant à l'extérieur.

La quête fut un échec cuisant, et elle commença très mal dès le début ! Des jets de dés ultra foireux, le groupe séparé dès le départ (très bourrin cette carte là !!!!!), bref un enfer mais quelle aventure...

Je vais devoir y retourner, une fois de plus... Je veux réussir cette quête ! Rolling Eyes
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MessagePosté le: Sam 10 Mai - 21:03 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Cà pour une raclée, c'en est une !

Tu as eu des tirages et des jets de dé pourris dès le départ... mais quelle idée d'y aller à poil !   T'es tombé sur la tête? Mr. Green
(Il y a que moi qui peut envoyer mes héros comme ça )

Je me dis après tout qu'ils ont pas l'air comme ça pourtant ces petits bonshommes verts !

Malgré tout, c'était une sacrée aventure !

Merci beaucoup de nous l'avoir si joliment raconté.

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MessagePosté le: Dim 11 Mai - 10:28 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Enfin quand je dis à poil... Ils avaient leur équipement de départ quand même ! Rolling Eyes
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai - 17:08 (2014)    Sujet du message: compte-rendu- suite Répondre en citant

Ha ok, mdr
Je pensais vraiment que tu t'étais lancé en beta-test avec tes héros sans armure...

Voici la suite du compte-rendu.
Désolé pour les pavés, c'est devenu une habitude chez moi, je n'arrive pas à faire autrement !

Tour 46:
Le nain s'avance vers le coffre suivant de la salle au nord (à côté de la salle O). Le barbare et l'elfe sont en mouvement et l'enchanteur recherche un trésor. Il trouve 1 breuvage héroïque et 1 torche.
JS: Le gobelin campant devant la porte verrouillée est à nouveau à portée des héros revient vers le nain, l'attaque mais échoue.

Tour 47:
Le nain tue le gobelin et décèle ensuite un piège sur le coffre. L'elfe le rejoint et décide de fouiller la pièce pendant que le nain s'occupe du piège. Il découvrira une potion de guérison et une clé. Il boira directement cette potion d’ailleurs. Le barbare en mouvement.
L'enchanteur rentre dans la salle O et lance courage.
JS: Les orcs ensanglantés échoueront leur attaque.

Tour 48:
Le nain désamorce et découvre 50po+ 1 potion de guérison. L'elfe échoue une attaque sur un orc mais le barbare arrive et en zigouille un.
L'enchanteur prend son breuvage héroïque et tue 2 orcs supplémentaires
JS: Le seigneur orc ôte  pv à l'enchanteur et l'empoisonne

Tour 49:
Le nain échoue son attaque sur le seigneur, l'elfe réussi et lui ôte 1pv, le barbare aussi.
L'enchanteur empoisonné  perd également 1 pv. Il échangera à la hâte ses 75 po contre la potion de guérison nain et la boit.
JS: Attaque sur le nain: ÉCHEC

Tour 50:
Le nain: -1pv au seigneur, échec de l'elfe, barbare: -1pv au seigneur.
L'enchanteur perd encore un pv dû au poison mais tue le seigneur. Il récupère le trésor de quête 'anneau mystérieux sur son cadavre.
JS: Event: Calme...

Tour 51:
Les héros récupèrent dans les ossements: une machette orc (nain), le trésor de quête (elfe), 2 potions de guérison pour le barbare et l'elfe.
JS: Event: Calme...

Tour 52 et 53:
Direction salle A pour les héros.
Les 2 tours de joueur sorcier sont d'évènement:Calme...

Tour 54:
C'est l'enchanteur ouvre la salle avec sa clé.
orcs+ 1sauvage 'troufion suicidaire'
JS: rien ce tour

Tour 55:
Le nain arrivé, tue 1 orc, l'elfe également, le barbare ôte 1 pv au troufion. Et l'enchanteur l'achève. Rapide et efficace !
JS: Mais vengeance...event: Vent farceur!

Tour 56:
Tous avancent vers la salle B
JS: Bam! Event: c'est un guet-apens---> 4 oubliettes = 4 orcs sauvages

Tour 57:
Toujours en mouvement, les héros se font surprendre par un des orcs, c'est l'anneau mystérieux de l'enchanteur qui contrera l'attaque.

Tour 58:
Le nain avance toujours avec  l'elfe mais tombe sur un autre orc. Ils lui ôtent  1pv. Le barbare étant toujours en route. L'enchanteur utilisera 'vent vif'
JS: Déplacement des orcs et attaque défendue sur le nain et le barbare.

Tour 59:
Le nain attaque et tue l'orc en brisant la machette sur sa tête. L'elfe en tue un autre.
Le barbare et l'enchanteur restent en mouvement.
JS: Déplacement des orcs et une attaque sur le nain qui se défend.

Tour 60:
Les héros avancent pas évident à gérer avec ce vent farceur, il y a que le barbare qui a une lanterne.
JS:  Déplacement des orcs et attaque sur le nain: -3pv

Tour 61:
Le nain part se mettre à l'abri, l'elfe et le barbare attendent que l'enchanteur arrive pour ouvrir la salle B.
JS: Déplacement des orcs.

Tour 62:
Le nain arrive près des autres suivi de l'enchanteur près de la porte mais ne l'ouvre pas de suite car il faut en finir avec les orcs qui arrivent.
JS: déplacement des orcs

Tour 63:
Le nain reste en arrière, l'elfe ôte 1pv sur un orc, le bb échoue, l'enchanteur ne bouge pas.
JS: attaque ratée des orcs

Tour 64:
Le nain reste de marbre, l'elfe tue un orc, le barbare tue l'autre, l'enchanteur ouvre alors la porte et dégage le passage.
JS: attaque sur l'enchanteur: -1pv

Tour 65:
Le nain tuera le 1 er orc de la salle, l'elfe le 2 ème, le barbare s'avance, l'enchanteur utilise 'au travers de la pierre' et se place derrière les orcs sauvages.
JS: Attaque ratée sur le barbare

Tour 66:
Le nain ôte 1pv à un orc, l'elfe échoue, le barbare en tue encore 1 et l'enchanteur échoue.
JS: Attaque sur l'enchanteur: -2pv

Tour 67:
Le nain viendra à bout du dernier orc mettant fin au carnage de 'la mâchoire ensanglantée'

EDIT: Ce message est posté depuis 2 jours mais il a pas été enregistré Question Question Question Heureusement que j'avais tapé une partie sur un fichier word.
Conclusions et questions viendront juste après.
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Dernière édition par Gaurax le Jeu 15 Mai - 18:25 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai - 18:23 (2014)    Sujet du message: compte-rendu- suite et fin Répondre en citant

J'ai eu du mal à retrouver mes notes qui étaient au fond de la poubelle...

Mais voici donc la fin du compte-rendu.

Etat de santé des héros et butin de fin de quête:
Nain: 2pv - 1 pelle + 125po
Elfe: 6pv - fléau des orcs(TQ) , seau, pioche
Barbare: 8pv - lanterne, bourse, seau, machette orc, hallebarde, 460po
Enchanteur: 1pv - torche, anneau mystérieux(TQ), potion de guérison.
I__> + le butin de la quête.

Conclusion:
Je n'ai pas compté exactement le temps que j'ai mis, c'était long...mais bon !
Bel équilibre de la quête. J'ai apprécié ce genre moins narratif mais on ne peut plus technique.
La preuve en est, j'ai seulement obtenu les clés que sur la fin. J'avais sans doute mal mélangé la pioche équipement spéciale. J'ai terminé avec seulement 1 carte exploration restante dans le paquet et épuisé toute la pioche spéciale. Chaud, chaud ^^
J'ai entendu le nain jurer quand les chandelles se sont éteintes sur le vent farceur, il a grommelé : '- On se fout de qui ici avec tout ce fourbis qu'on doit transballer et qui sert à rien? ', le barbare lui a répondu que c'était pour faire un vide-grenier'
Oui,bon, j'ai pas eu de chance sur ce coup là, il y a rien qui a servi à part les clés, la lanterne et les potions de guérison. C'est déjà çà.
Néanmoins, la quête a généré des questions et remarques que voici:
1) Peut-on agrandir quelque peu le mini plan du donjon car j'ai un soucis de lisibilité? L'impression de la quête sur format A4 donne un petit plan où on a du mal à voir les icônes correctement.
2) Il y a une erreur dans les précisions sur la porte secrète 17: ce sont 3 pièces spéciales et pas 4.
3) Est -ce que les récompenses de fin de quête sont à partager entre les héros ou est-ce pour chacun? (Ainsi que la récompense facultative)
4) L' équipement de la pioche spéciale récolté est-il défaussé à la fin?
Général:
5) L'enchanteur acquiert un type de sorts supplémentaire avec l'extension 'les sorciers de Morcar', qu'en est-il avec le kit forteresse? Niveau de difficulté supérieur?
6) Il serait intéressant de déterminer avant chaque quête quelles potions sont à préparer dans la pioche 'potions'; certaines sont sans intérêt lors de telle ou telle quête même si tout le remaster est compatible.
7) Déterminer un indice de difficulté de chaque quête pour le futur livre de campagne.
8) La carte 'trésor-parchemin' doit-elle vraiment être défaussée à la fin du donjon? Elle ne servirait qu'une fois ? Ou bien c'est juste qu'elle devra être remise en jeu même si elle a pas été utilisée? (c'est pas un butin quoi)
9) La recherche de porte secrète dans un couloir peut-il être réalisé si 2 passages ou plus ne sont pas obstrués. Pour les salles, on sait que une recherche n'est possible que dans une pièce sans autre issue que celle d'entrée.
10) La sécurisation d'une pièce se fait-elle directement suivant qu'un piège ait été déclenché ou qu'une détection fructueuse(+désamorçage complet) ait eu lieu?

Voilà, fin de la dissection de la quête!

Merci de m'avoir lu.
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai - 21:31 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Merci beaucoup pour ce nouveau compte-rendu Gaurax. J'avais effectivement déjà pensé à créer des pioches spéciales pour les cartes "Potion" et ton avis me confirme qu'il faut le faire car c'est grisant de tomber sur une potion de vitesse quand tous les héros sont mourants ! Je pense aussi qu'il faudrait rajouter des torches, des allume-feu ou des lanternes dans la pioche (au moins une).

Pour répondre à tes interrogations :
1) J'ai pas imprimer le scénar mais je me doutais que ça serait illisible, je vais corriger ça avant de mettre en ligne la version définitive.
2) C'est noté ! Merci !
3) Pour le partage, c'est comme tu veux. Dans la mesure où tu joues en solo, tu réparties les choses comme tu veux. Par contre si tu joues à plusieurs, tu peux dialoguer avec les joueurs pour partager les récompenses.
4) Toutes les choses découvertes dans les donjons sont conservées (trésors de quête, potionsn équipement et or uniquement). Comme stipulé dans les règles du jeu de base.
5) L'enchanteur est toujours à 3 familles de sortilèges. Il en gagnera en plus (jusqu'à 5) grâce aux niveaux d'avancement présents dans le second pack du kit forteresse (niveau orange et rouge). Regardes bien la carte profil de l'enchanteur au niveau orange, il me semble qu'il est indiqué 4 familles de sortilèges au choix au lieu de 3.
6) Déjà répondu
7) Difficile à mettre en place, mais c'est le but effectivement d'autant que grâce à vos béta tests c'est plus facile à évaluer.
8) Toutes les cartes "Trésor" sont défaussées en fin de quête même celles qui n'ont pas été utilisées. Les cartes "Trésor" de type "potion" sont converties en cartes "potion" correspondantes. Le parchemin est juste là pour offrir l'opportunité à l'elfe (ou à l'enchanteur) de récupérer un sortilège défaussé en cours de partie et c'est déjà bien assez puissant comme ça ! Imagine par exemple le sort "Djinn" en 2 exemplaires pour un seul donjon !
9) On peut chercher des portes secrètes uniquement dans des culs-de-sac ! Donc si un couloir est obstrué à toutes ses extrémités et qu'il n'y a aucune porte menant dans une pièce, la recherche est possible (et uniquement dans ce cas !). Il en va de même pour les pièces. Autant dire que la recherche de porte secrète reste rare.
10) Une pièce est sécurisée uniquement lorsqu'un héros a effectué une recherche de piège dans un lieu, pioché une carte "piège" ET désamorcé tous les pièges du lieu. S'il n'y a aucun piège en jeu dans la pièce et que la recherche de piège a été effectuée, la pièce est sécurisée. Si un piège est déclenché, il faudra continuer à piocher des cartes piège (si les dés indiquent au moins 1 bouclier noir) tant que la pièce ne sera pas sécurisée ! Je pense que c'est très clair et très bien expliqué dans la nouvelle version des règles dispo sur le blog.

Merci de l'avoir joué ! Okay
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai - 22:42 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

La version 1.0 définitive de cette quête est dispo sur le blog ! Mr. Green
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MessagePosté le: Jeu 15 Mai - 22:53 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Merci pour les réponses  Very Happy
C'est vrai qu'en relisant attentivement les règles, je décèle souvent des choses qui ne m'avaient pas sauté au yeux.
C'est le cas des recherches de portes secrètes, c'est dans un lieu fermé. Mais dans ma tête c'était lieu=salle.
Mais je me suis pas bien exprimé pour le point 3, 8 et 10. Embarassed
3) Donc je me demande toujours si la récompense de quête (genre 500po pour la tête de gugusse) est une récompense unique à partager ou si c'est la somme pour chacun des 4 héros?
8) Pour le parchemin, j'avais compris d'après les consignes de la carte qu'elle était défaussée définitivement après le donjon. Après réflexion, je doute que tu aies créé une carte qui ne servirait qu'une seule fois pour toute la pseudo campagne. J'ai compris le principe de défausse définitive durant la quête. Le parchemin ne peut être récupéré en aucun cas même s'il est question de récupérer une carte 'trésor ' dans la défausse de la partie.
10) J'arrive dans un lieu sans déclencher de piège, je décide de rechercher un piège; ok, je tire une carte et m'indique qu'il y a un piège; je place le piège suivant les règles.  La pièce sera sécurisée après le désamorçage du piège, ok.
Prochain tour, je me déplace pas mais je peux refaire une recherche de piège:
- si je tire encore un piège, je le replace suivant les règles?
- si je tire une carte 'pas de piège' alors ce sera sécurisé même si le premier piège est pas encore désamorcé?

Mais du coup, pour les recherches de trésor, on peut en faire même si le lieu est pas sécurisé?
Je sais plus si c'est marqué quelque part; je sais qu'on ne peut le faire que quand la pièce est vide de monstres mais quand il y a des pièges ???
Mon bon sens veut qu'on le fasse seulement quand il y a plus de pièges.

EDIT: Cool merci pour la quête définitive
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MessagePosté le: Ven 16 Mai - 21:01 (2014)    Sujet du message: [KIT FORTERESSE] La Mâchoire Ensanglantée Répondre en citant

Je précise alors :
3) La récompense est pour tout le groupe ! Libre à toi donc de partager les 500 pièces d'or entre les héros survivants comme tu l'entends. lorsque la récompense est pour chaque héros, c'est marqué tout simplement pour chaque héros... Par exemple, CHAQUE héros reçoit 500 pièces d'or. En tout les cas, 500 pièces d'or pour le groupe et par quête est un maximum car l'argent est le truc qui permet aux héros de progresser grâce à l'achat d'équipement. S'ajoutent à cela les trésors trouvés dans les coffres et les cartes trésor du genre or... Bref ça peut vite faire une belle somme.

8) Si tu as l'occasion de récupérer une carte 'Trésor" dans la défausse pendant la partie grâce à un effet de carte, tu peux récupérer le parchemin bien sûr, rien ne t'en empêche !

10) Alors là ta question est plus qu'intéressante puisque c'est un point que j'ai oublié d'aborder dans les règles. Je dirais donc pour compléter :
Lorsqu'un héros effectue une recherche de piège dans un lieu non sécurisé, il pioche au hasard une carte "Piège !". Si la carte n'indique pas la présence de piège, le lieu est sécurisé. Sinon, placez le piège en suivant les règles puis piochez d'autres cartes "Piège !" jusqu'à obtenir une carte "Pas de Piège". Toutes les cartes piochées indiquant des pièges doivent être résolue et tous les pièges désignés par les cartes piochées doivent être placées dans le lieu.

Une fois tous les pièges du lieu désamorcés, le lieu est sécurisé. Je pense que la chose est plus claire comme cela, je vais encore devoir corriger le livre de règle du Kit, fais ch....
Merci d'avoir souligné ce point en tout cas.

Tu peux très bien chercher un trésor dans un lieu non sécurisé ! Les recherches sont interdites dans les lieux contenant des monstres seulement... Donc la présence de piège n'empêche en rien les recherches de portes secrètes, de pièges et de trésor.

Disons que sécuriser un lieu permet de retirer les proba de tomber dans un piège en repassant dans un lieu déjà exploré, si jamais on doit rebrousser chemin au cours de l'exploration. C'est au joueur de jauger l'utilité de sécuriser tel ou tel lieu... Rien n'est obligatoire pour progresser.
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