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Le Collège de Jade

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:03 (2014)    Sujet du message: Le Collège de Jade Répondre en citant


Collège de Jade
La vie verte croît le long du fleuve
L'eau court dans les profondeurs de Jade,
Nourrissant et protégeant la vie,
Gagnant en force avec l'été.





Vent de Magie : Ghyrhan
Couleur : Vert
Rune : la Spirale de la Vie
Symboles : les Spires de la vie, la Spirale, le Triskèle, le Chêne, la Feuille de chêne, le Rameau de gui, la Faucille.
Domaine : la Vie, également connu sous le nom de Magie de Jade, Domaine des Druides, Animisme, Agromancie


Les Sorciers de l'Ordre de Jade étudient le domaine de la Vie qui est alimenté par Ghyran, le Vent Vert de Magie. L'agromancie, que l'on pourrait traduire grossièrement par «Magie de la Terre», fut le terme restrictif et plutôt aride désignant le domaine de Magie de l'Ordre de Jade dans l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie. Il ne faut pas perdre de vue qu'au moment de la rédaction de l'Ordonnance, les effets et préférences des divers Vents de Magie adoptés par les Collèges ne s’étaient pas encore complètement manifestés, c’est pourquoi les distinctions entre les arts occultes se perdaient parfois dans les noms qu'on leur donnait. La Magie de Jade, ou Druidisme, concerne l'agriculture, la flore, et les flux et périodes de fertilité de la campagne et de toutes les créatures vivantes (y compris les humains). On pourrait également l'appeler Magie de l'Eau ou Magie de la Terre.
Les Sorciers de Jade sont souvent habillés de toges et de vêtements en coton et en laine, teints de nuances de vert. Ces ensembles sont généralement décorés des symboles de leur Ordre (la spirale, le triskèle, la feuille de chêne, etc.) et les Druides sont souvent pieds nus de manière à mieux ressentir les énergies de Ghyran quand ils se déplacent. Ils portent chacun une faucille, petite ou grande, qui représente l'insigne d'un Sorcier véritable de l'Ordre. Il leur arrive fréquemment d'inclure des céréales, des fleurs et autres graines ou végétaux dans leurs vêtements ou leur chevelure, ce qui peut les faire passer pour tout juste sortis d'une fête de fin de moisson. Ils portent parfois des bâtons de bois vert, comme du noisetier, du chêne, de l'if ou autre variété considérée comme sacrée par les Magiciens


GHYRAN
La Spirale de la Vie


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 L’œil Vert Composant : Lentille de Verre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le regard du Sorcier devient vitreux et une flamme verte semble danser dans ses yeux. Les deux globes de lumière émeraude deviennent de plus en plus brillants et de plus en plus gros jusqu'à se fondre en un seul. Un rayon d'énergie en jaillit alors avec un craquement de tonnerre et une cascade d'étincelles, blessant tout ce qui se trouve sur son passage. Le Sorcier choisit la direction dans laquelle il envoi son rayon qui part alors en ligne droite, formant un couloir de 12 cases de long sur une de large. Toutes les figurines, amies ou ennemis, qui se trouvent dans cette zone subissent 5 D12 de Dommages. Le rayon ne peut pas affecter des cases en diagonale.


2 Manteau de Dain Composant : Poussière de Dragon Vert Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Lancée dans les airs, la Poussière se transforme en un manteau immatériel de lumière verte chatoyante qui vient s'enrouler autour du Personnage visé (ce peut être le Sorcier lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale). Ce manteau ajoute 1 à l'Endurance du bénéficiaire jusqu'au prochain Tour d'Exploration.






3 Voile de Jade Composant : Toile d'Araignée Géante Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier passe ses mains au-dessus du corps d'un camarade blessé, produisant des filaments verts qui flottent et se posent sur ses blessures. Celles-ci guérissent immédiatement. Ce Sort permet au Sorcier de guérir toutes les Blessures d'un Personnage (y compris lui-même). Le bénéficiaire du Sort devra en revanche être le seul à se trouver dans la Zone de Contrôle du Sorcier.


4 Flaque d’Émeraude Composant : Pierre de Jade Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier se fond en une flaque d'eau qui est absorbée par la terre. Il peut immédiatement reparaître à un maximum de 12 cases de son point de départ, ignorant tout obstacle sur son passage (figurine, mur, meuble, porte, fosse, crevasse, etc). La case d'arrivée doit cependant être libre, se trouver dans une Section déjà existante et ne pas se trouver dans la Zone de Contrôle d'un ennemi.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège de Jade.


5 Bassin des Milles Passages Composant : Poussière de Jade dans de l'Eau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier brise une petite fiole à ses pieds. Lorsque l'eau qu'elle contient touche le sol, elle s'étend rapidement jusqu'à former un bassin d'eau verte crépitante d'énergie surnaturelle. Le bassin sera représenté par l'élément de décor utilisé pour la Fosse (voir ci-dessous). Ce bassin permet à 5 figurines par Tour de se téléporter vers un autre lieu : en sautant dans le bassin, les personnages disparaissent pour réapparaître ailleurs. Disposez les figurines à votre gré dans une Section déjà existante. Les figurines apparaissent dans une Zone de 3 cases sur 3 centrée sur la première figurine à s'être téléportée. S'il leurs reste des cases de déplacement après la téléportation, les figurines peuvent achever leur mouvement, ce qui laissera sûrement de la place pour celles qui les suivent. Le bassin disparaît à la fin du Tour d'Exploration suivant. Notez que les monstres ne peuvent pas se téléporter grâce au bassin. Il ne peuvent même pas pénétrer dans les cases qu'il occupe.




6 Cercueil de Jade Composant : Toile d'Araignée Géante et Poussière d’Émeraude Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier impose les mains sur un camarade tué (Héros ou Frère d'Arme) : le corps entre en lévitation et s'entoure d'une matière cristalline verte foncée. Après quelques instants, le cocon s'ouvre et le Personnage en sort vivant et guéri de toutes ses Blessures. Ce Sort doit être lancé au Tour d'Exploration suivant la mort du personnage. Le corps doit se trouver seul dans la Zone de Contrôle du Sorcier, et ce dernier doit passer avec un succès un test d'Intelligence pour que le processus réussisse. Si le test est un échec, le Personnage tombe en poussière quelques secondes après sa résurrection, le rendant alors impossible à ramener à la vie une seconde fois. Il est définitivement mort !


7 Les Milles Coupures Composant : Pierre de Jade Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Un tourbillon de minuscules éclats verts se forme autour du poing du Sorcier lorsqu'il écrase la Pierre de Jade. Les éclats tournent autour du Sorcier en cercles de plus en plus larges, accroissant en même temps le volume qu'ils occupent, puis foncent vers la victime désignée par le Sorcier. Le tourbillon d'éclats entoure la victime puis se contracte violemment, lui infligeant 12 D12 de Dommages. La victime doit se trouver dans Ligne de Vue du Sorcier et ne pas à être à plus de 12 cases de sa position. Si les éclats n'infligent aucune Blessures à la cible, ils attaquent la figurine la plus proche, amie ou ennemie, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'ils infligent au moins une Blessure. Après quoi ils disparaissent.


8 Fontaine d’Émeraude Composant : Poussière de Jade dans de l'Eau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Sorcier lève les mains, paumes jointes, au-dessus de sa tête. Ses doigts se mettent alors à briller en dégageant une brume verte. Le Sorcier écarte ensuite les bras et un flot d'énergie jaillit d'entre ses mains comme l'eau d'une fontaine, éclaboussant ses adversaires et leurs causant de graves brûlures. Toutes les figurines, amies ou ennemies, situées dans la Zone de Contrôle du Sorcier, y compris en diagonale, subissent 5 D12 de Dommages.


9 Brume de Vitesse Composant : Poussière de Jade dans de l'Eau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Alors que le Sorcier prononce son incantation, une brume verte et épaisse s'échappe de sa bouche et l'enveloppe bientôt entièrement. Ce brouillard se déplace avec lui. A l'extérieur de la nappe de brume, le temps se ralenti. Pour un Tour, le Sorcier et tous ses alliés se trouvant dans sa Zone de Contrôle au moment de l'incantation, y compris en diagonale, peuvent se déplacer de 18 cases maximum si c'est un Tour d'Exploration, ou doubler leur Vitesse si c'est un Tour de Combat.


10 Drain Vital Composant : Gaz des Marais Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Les mains du Sorcier deviennent verdâtres et leur chair semble se décomposer rapidement, laissant voir la blancheur des os sous des lambeaux de peau racornie. Si le Sorcier touche un adversaire lors du combat, il se flétri et sa chair tombe de ses os en lambeaux sanguinolents. Au lieu de Dés de Dommages ordinaires, lancez un D12 pour déterminer combien de Blessures subit la victime du Sort. Pour chaque 2 Blessures infligées, le Sorcier récupère 1 point de Blessure. Les mains du Sorcier redeviennent normales au Tour d'Exploration suivant ou dès qu'il reçoit une Blessure. Les Morts-Vivants et les Démons sont insensibles à ce Sort.


11 Cascade d’Émeraude Composant : Poussière de Dragon Vert et Poussière d’Émeraude Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier claque ses mains par trois fois au-dessus de sa tête : un torrent de flammes vertes jaillit alors de ses paumes, envahissant tout dans un rayon de 2 cases autour de lui (zone carrée de 5 cases sur 5 centrée sur lui). Toute figurines, amie ou ennemie, située dans la zone affectée subit 7 D12 de Dommages si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, elles n'en subiront que 5 si le test est un échec. La zone ne traverse pas les murs ou les portes fermées.


12 Brume de Duthandor Composant : Gaz des Marais Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier génère une nappe de brouillard occupant une zone carrée de 3 cases sur 3 centrée sur la case cible qui ne doit pas se trouver à plus de 12 cases et être dans la ligne de vue du Sorcier. Toute figurine située dans cette zone ou la traversant voit sa Vitesse réduite de moitié, arrondie à l'entier supérieur, ne peut plus user d'arme de tir ou de jet et ne peut plus lancer de Sorts intervenant sous la forme d'un projectile ou affectant des cibles ou des zones à distance. Les figurines récupèrent cependant leurs capacités au Tour qui suit celui au cours duquel elles ont quittées la zone. Les Figurines situées dans la zone affectée ne peuvent pas être prises pour cible à distance ou par des sorts réclamant une Ligne de Vue. La Brume de Duthandor reste active jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que toutes les figurines qui traversent la zone sont affectées, le Sorcier et ses alliés y compris.


13 Paix Composant : Sève de Chêne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Murmurant une douce incantation, le Sorcier instille un sentiment de paix et de sérénité à un unique ennemi situé à une distance maximale de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. Le Monstre sera à présent incapable d'attaquer qui que ce soit et de quelque manière que ce soit, même par l'intermédiaire d'un Sort ou d'un objet quelconque. Il pourra cependant continuer de se déplacer ou de soigner ses alliés, de boire une potion, de s'enfuir, du moment que cela ne blesse ou ne nuit à personne. La victime de ce sort n'est en AUCUN CAS sous le contrôle du Sorcier. Un Monstre sous l'effet de la Rage, un Berserk par exemple, ne sera pas affecté de la même manière. Le Sort fera disparaître sa Rage, ce qui ne l'empêchera pas de le redevenir plus tard ! Si qui que ce soit blesse la victime de ce Sort, cette dernière reprendra ses esprits mais en considérant que celui qui l'a blessé et ses alliés sont ses ennemis ! Un tir raté par exemple, peut fort bien la toucher. Le Sort n'affecte pas les Morts-Vivants et les Démons et prend fin au prochain Tour d'Exploration. Si le Monstre ensorcelé est toujours en vie, il s'en ira de son côté s'il est laissé en paix et ne se montrera plus jamais.


14 Force Vitale Composant : Sève de Chêne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Chantant des mots de force et de puissance, le Sorcier instille à un unique allié situé à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue, un flot d'énergie combative. Le bénéficiaire, qui peut tout à fait être le Sorcier lui-même, voit sa CC, sa CT et sa V augmenter d'un point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.








15 Bourbier Composant : Gaz des Marais Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier se baisse jusqu'au niveau du sol et le touche en murmurant l'incantation. Brusquement, une brume épaisse et lourde s'en échappe pour se condenser en un bourbier qui s'étend sur une zone de 5 cases sur 5 centrée sur le Sorcier. Toute figurine, amie ou ennemie, qui traverse cette zone doit diviser par trois sa Vitesse (une créature disposant d'une Vitesse de 9 ne pourra se déplacer que de 3 cases à l'intérieur de cette zone si elle le fait lors de Tours de Combat). De plus, la CC et la CT des créatures comprises dans la zone affectée sont réduites de 1 point jusqu'à ce qu'elles en sortent. Notez que le Sorcier ou un autre Magicien capable de lancer ce Sort n'est pas affecté. Les créatures Volantes ne sont pas non plus affectées, de même que les être Éthérés comme les Spectres par exemple. La zone persistera jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


16 Bois Pourri Composant : Gaz des Marais Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Lorsque le Sorcier incante ce Sort, une odeur putride de pourriture l'environne. Tous les objets en bois situés dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale, commencent alors à pourrir jusqu'à être réduits à un amas informe et pâteux. Les objets pouvant être affectés sont les portes de bois, les coffres et meubles de bois (même si une seule des cases que ces objets occupent est affectée), mais également les manches de hache et de marteaux, les hampes de lance et de hallebardes, les flèches et carreaux, les arcs et arbalètes, même les objets de cette nature portés par des alliés situés dans la Zone de Contrôle du Sorcier. Seuls sont épargnés les objets que le Sorcier lui-même transporte. Cependant, les objets susceptibles d'être affectés ne le seront effectivement que si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence pour CHACUN d'eux. Le Sort n'affecte pas les objets magiques, de quelque nature qu'ils soient, non plus que les arbres vivants et les créatures végétales, il n'affecte que le bois mort. Notez que le contenu des coffres et autres contenant n'est pas affecté s'il n'est pas lui-même en bois. On peut donc les récupérer sans problème. Ce sort peut être utile en cas de porte ou de coffre verrouillé et potentiellement piégés. En effet, les pièges deviennent ainsi inutiles, il en ira de même pour tout piège dans une salle ou un couloir qui inclura des éléments en bois, comme par exemple des pièges à épieu ou projetant des carreaux d'arbalète, etc...


17 Sommeil Composant : Pierre de Jade Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Murmurant doucement l'incantation, comme pour lui-même, le Sorcier plonge son regard dans les yeux de ses adversaires qui, ne parvenant pas à l'éviter, sentent leur énergie les abandonner et menacent de sombrer dans une torpeur magique. Le Sorcier choisi une zone carrée de 3 cases sur 3 dont la case centrale doit se situer à 12 cases ou moins et dans sa Ligne de Vue. Toutes les figurines, amies ou ennemies, situées dans cette zone doivent obtenir un résultat inférieur ou égal à leur Endurance de Départ avec un D12 pour rester éveillées. Dans le cadre de ce test uniquement, les Grandes créatures considèrent leur Endurance comment augmentée de 2 points. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort. Les créatures endormies ne peuvent absolument rien faire du tout et n'importe qui peut passer dans leur Zone de Contrôle sans s'arrêter. Elles resteront endormies jusqu'à ce qu'elles soient attaquées (que cela entraînent ou non une Blessure) mais seront considérées comme ayant une CC de 1 lorsque leurs adversaires les attaqueront. Une fois réveillées, elles retrouveront leur CC habituelle. Les alliés des victimes du Sort peuvent aussi les secouer pour les réveiller, à condition qu'elles ne fassent rien d'autre durant leur Tour que se déplacer pour se mettre dans leur Zone de Contrôle (sans compter les cases en diagonale).


18 Restauration vitale Composant : Poussière de Jade dans de l'Eau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier, lorsqu'il incante ce sort, doit choisir de sacrifier un certain nombre de ses points de Blessures Actuels pour ramener à la vie un allié mort. Le sort doit être incanté au plus tard au Tour d'Exploration qui suit le trépas du Personnage. Le mort doit être le seul présent dans la Zone de Contrôle du Sorcier. Ce dernier s'agenouille devant lui et ses mains se nimbent d'une douce lumière verte. Il les impose sur la poitrine de son camarade et lui transmet sa propre énergie vitale. Pour chaque point de Blessure que le Sorcier investi dans le Sort, il a droit à un test d'Intelligence. Si l'un au moins de ces test est un succès, l'ensemble des points investis est transmis au Personnage mort qui revient alors à la vie avec ce nombre de points de Blessures (sans toutefois excéder son total de Départ). Si l'ensemble des tests échoue, alors les points de Blessures sont perdus et le Personnage reste mort. Le Sorcier peut, s'il le désire, investir tous les points de Blessures actuels qui lui reste dans son Sort. Il peut de cette manière tomber à zéro points de Blessures et donc tomber inconscient, mais il ne peut en aucun cas tomber en dessous de zéro et donc se suicider.


19 Escalier de Brume Composants : Pierre de Jade et Gaz des Marais Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Grâce à ce Sort, les Héros et leurs Suivants peuvent quitter le Donjon et mettre ainsi un terme à l'Expédition en cours. Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour lancer ce Sort correctement. Si c'est un succès, il détermine une zone de 2 cases sur 2 dont au moins une des cases doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 cases. Toutes les cases de cette zone doivent être libres. Une brume sulfureuse s'élève du sol et monte jusque au plafond, prenant la forme d'un escalier. Seuls les alliés du Sorcier et le Sorcier lui-même peuvent entrer dans les cases occupées par cet escalier. Tout Héros ou Suivant qui entre dans l'une des 4 cases est immédiatement retiré du jeu. Ce Sort ne reste actif que jusqu'à 3 Tours d'Exploration après son lancé (un Combat entier comptant comme un Tour d'Exploration). Tous les Héros et Suivants doivent emprunter l'escalier avant la fin du Sort, sans quoi les figurines qui l'ont empruntées précédemment reparaissent les unes après les autres au plus près des 4 cases occupées par l'escalier après la fin du Sort. Notez que les Héros et leurs Suivants ne pourront pas retourner dans ce Donjon par cet accès ! Il devront y revenir par l'entrée principale ou un « Escalier vers l'Extérieur » découvert précédemment.


20 Sang de la Terre Composants : Sève de Chêne et Poussière d’Émeraude Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort extrêmement puissant ne peut être lancé qu'une seule fois par Expédition et réclame un test d'Intelligence pour être lancé correctement. Dès qu'il est lancé, le Sorcier se fond en une flaque qui est absorbée par le sol se mêlant au Sang de la Terre. Retirez sa figurine du jeu et mettez la de côté jusqu'au prochain Tour de Combat ou d'Exploration, selon le moment où le Sort est lancé. Dès ce moment, le Sorcier reparaît à un maximum de 24 cases de sa case de départ. Toutes ses Blessures sont guéries, revigoré et plein d'une énergie nouvelle, et il pourra lancer son prochain Sort gratuitement lors de cette Expédition. Si l'Expédition prend fin avant qu'il ait pu lancé ce Sort gratuit, il perd cette opportunité.




























































Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège de Jade
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 L’œil Vert
100 Couronnes d'Or
Lentille de Verre
1
2 Manteau de Dain
100 Couronnes d'Or
Poussière de Dragon Vert
1
3 Voile de Jade
100 Couronnes d'Or
Toile d'Araignée Géante
1
4 Flaque d’Émeraude
100 Couronnes d'Or
Pierre de Jade
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Bassin des Milles Passages
200 Couronnes d'Or
Poussière de Jade dans de l'Eau
1
6 Cercueil de Jade
200 Couronnes d'Or
Toile d'Araignée Géante et Poussière d’Émeraude
2
7 Les Milles Coupures
200 Couronnes d'Or
Pierre de Jade
1
8 Fontaine d’Émeraude
125 Couronnes d'Or
Poussière de Jade dans de l'Eau
1
9 Brume de Vitesse
150 Couronnes d'Or
Poussière de Jade dans de l'Eau
1
10 Drain Vital
175 Couronnes d'Or
Gaz des Marais
1
11 Cascade d’Émeraude
200 Couronnes d'Or
Poussière de Dragon Vert et Poussière d’Émeraude
2
12 Brume de Duthandor
150 Couronnes d'Or
Gaz des Marais
1
13 Paix
150 Couronnes d'Or
Sève de Chêne
1
14 Force Vitale
175 Couronnes d'Or
Sève de Chêne
1
15 Bourbier
175 Couronnes d'Or
Gaz des Marais
1
16 Bois Pourri
175 Couronnes d'Or
Gaz des Marais
1
17 Sommeil
175 Couronnes d'Or
Pierre de Jade
1
18 Restauration vitale
200 Couronnes d'Or
Poussière de Jade dans de l'Eau
1
19 Escalier de Brume
250 Couronnes d'Or
Pierre de Jade et Gaz des Marais
2
20 Sang de la Terre
250 Couronnes d'Or
Sève de Chêne et Poussière d’Émeraude
2

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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:03 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:39 (2014)    Sujet du message: Le Collège de Jade Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:17 (2017)    Sujet du message: Le Collège de Jade

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