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Le Collège de Lumineux

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:06 (2014)    Sujet du message: Le Collège de Lumineux Répondre en citant


Collège Lumineux
Voyez, la terre est chargée de pouvoir,
La Magie de Lumière s'insinue dans le sol.
Saisissez-la, attirez-la, capturez-la,
Chevauchez l'étincelle et domptez-la.





Vent Magique : Hysh
Couleur : Blanc
Rune : le Serpent de Lumière
Autres Symboles : l'Arbre du Savoir, la Tour Solitaire, la Chandelle de l'Illumination, la Flèche Résolue, le Miroir de la Connaissance de Soi et la Colonne des Sages
Domaine : la Lumière, les Forces Telluriques, également connu sous le nom de Sorcellerie Blanche, Sentinelle des Âmes, Magie Gardienne
Noms courants des Sorciers de Hysh : Hiérophantes, Magiciens Blancs, Sorciers Blancs, l'Ordre des Sages, Exorcistes, Sorciers Lumineux


L'Ordre Lumineux accueille les Magiciens qui étudient et vouent leur existence au Vent de Magie Blanc Hysh.
Hysh est la Magie de l'illumination, de la radiance sainte. Il est la manifestation aethyrique de la lumière, ce qui inclut toutes les utilisations possibles de la lumière et les concepts abstraits qu'elle représente aux yeux des mortels, comme l'illumination spirituelle et la pureté. Hysh peut être considéré comme la lumière qui bannit les ténèbres et nous garde des horreurs indicibles de l'obscurité. Bien qu'il soit diffus, on peut l'assimiler à une radiance constante et stable, l'exact opposé de l'aléatoire du Chaos. On dit aussi qu'il s'agit du Vent de Magie le plus difficile à focaliser dans un sort.
Les applications de Hysh sont nombreuses et puissantes, et ses Sorciers sont célèbres pour leurs talents de guérisseurs et leurs acuités de protection, mais également pour leur capacité à repousser les ténèbres, aussi bien au sens propre que selon une vision plus occulte. Les Sorciers Blancs de Hysh ou Hiérophantes, comme on les appelle parfois, figurent parmi les Magiciens les plus sages et disciplinés, et s'opposent aux innombrables manifestations du Chaos et de la Nécromancie avec véhémence : là où Hysh est habilité, vie et constance, le Chaos n'est que destruction arbitraire et la Nécromancie n'est que mort. Tandis que Hysh représente la grâce et la compréhension de soi, le Chaos encourage la confusion, la folie et la perle totale du contrôle de soi. Si les Sorciers de Hysh sont particulièrement nommés pour leur capacité à bannir les malfaisantes entités du Chaos et les Morts-Vivants du royaume des mortels, c'est parce qu'ils l'ont souvent prouvée.
D'un point de vue plus élémentaire, la Magie Blanche de Hysh permet un contrôle de la roche et de la pierre, les forces telluriques obéissant de manière plus directe aux Sorciers Lumineux que la Magie de Jade ne le fait pour les Druides.



HYSH
Le Serpent de Lumière


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Pouvoir Vital Essentiel Composant : Encens Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier fait brûler de l'encens et en dirige la fumée vers lui-même ou un compagnon blessé situé dans sa Zone de Contrôle. Le bénéficiaire du Sort doit être le seul présent dans la Zone de Contrôle du Sorcier. Les mains de ce dernier se mettent alors à briller doucement et le Sort est lancé. Grâce à lui, il peut guérir toutes ses Blessures ou celles d'un compagnon. Ce Sort ne peut pas ramener un mort à la vie !


2 Aura de Protection Composant : Étoffe Argentée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Plaçant l'étoffe sur sa tête, le Sorcier prononce l'incantation mystique et le tissu s'étend autour de son corps, devenant un manteau translucide de lumière argentée le recouvrant de la tête aux pieds. Ce manteau augmente l'Endurance de 2 points contre les attaques et les sorts provenant de Démons, de Morts-Vivants, de Sorciers du Chaos ou de Nécromanciens et l’immunise contre des attaques de Drain de Force et autres attaques du même goût, mais n'augmente son Endurance que de 1 point contre toutes les autres attaques. Le Sort reste actif jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais il ne peut être lancé que sur le Sorcier lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (sans compter les cases en diagonale).


3 Force Vive Composant : Poudre d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Dispersant la poudre au-dessus de lui-même ou d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle, le Sorcier attire les énergies fondamentales de la vie afin d'instiller force et combativité. Le bénéficiaire du Sort gagne ainsi 1 point de Force et 1 point de CC jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


4 Lumière Aveuglante Composant : Bougie Sanctifiée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


De la bougie que le Sorcier tient bien haut jaillit un flash aveuglant de pure énergie vitale. Cette lumière blanche se concentre et investit le Sorcier qui ne peut alors plus du tout être pris pour cible à distance par ses ennemis, ni pour ce qui concerne des armes de Jet ou de Tir, ni pour des Sorts. Toute figurine ennemie qui a une ligne de vue sur le Sorcier, même partielle, souffre à présent d'une pénalité de -1 à sa CT et sa CC pendant toute la durée du Sort. Les Démons et les Morts-Vivants ont quand à eux une pénalité de -2. Le Sort reste effectif jusqu'au prochain tour d'Exploration.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Lumineux.


5 Filet d'Amyntok Composant : Étoffe Argentée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier jette l'étoffe derrière-lui dès que son groupe décide de tourner les talons pour fuir. Un filet dont les mailles sont constituées de pure lumière est tissé depuis le point du sol que l'étoffe a touché en tombant. Il s'agit d'essence de vie solidifiée et aucune créature ne peut la traverser. Le Sorcier doit donc judicieusement choisir la Section où il lance le Sort, sous peine de condamner toute retraite à ses alliés s'ils se retrouvent coincés derrière le filet.. La case cible ne doit pas se trouver à plus de 8 cases, être libre et se trouver dans sa Ligne de Vue. Le filet se dresse de part et d'autre de la case, selon le souhait du Sorcier, en occupant toutes les cases en ligne droite pour effectuer la jonction entre deux des extrémités opposées de la Section. Dans un couloir, le filet ne pourra se déployer que dans le sens de la largeur du couloir, jamais dans le sens de la longueur. Les croisements, les coudes et les jonctions ne peuvent pas être choisis. Il ne doit pas se trouver une porte ou une porte secrète sur le point du mur que rejoint le filet. Les figurines occupant des cases traversées par le filet sont déplacées sur une des cases libres adjacentes à leur case, y compris en diagonale, selon les désires du Sorcier. Si les cases adjacentes ne sont pas libres, le Sorcier peut déplacer les figurines qui font obstacle à ce mouvement d'une case de manière à faire de la place. Si vraiment AUCUNE case n'est disponible après cette formalité ou si cette dernière ne peut être effectuée, alors la figurine reste où elle se trouve et perd 1D12 divisé par deux (chiffre arrondi à l'entier supérieur) points de Blessures, avant de tomber inconsciente jusqu'à la fin du Sort, lequel cessera son effet au prochain Tour d'Exploration. Notez que le filet traverse sans effort les éléments particuliers et les meubles sans les détruire. Notez également que RIEN ne peut traverser le filet, ni sort, ni projectile, ni créature volante ou éthérée. Une fois le filet dressé, le Sorcier lui-même ne peut l'affecter, le traverser ou le supprimer avant que les conditions requises pour la fin du Sort soient réunies.


6 Régénération Composant : Poudre d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier psalmodie une incantation en se saupoudrant de la poussière d'argent, bien que la cible puisse être un de ses compagnons situé dans sa Zone de Contrôle. Le bénéficiaire peut se régénérer à la manière d'un Troll, en récupérant 1 point de Blessure à la fin de chaque Phase des Héros de chaque Tour de Combat, et ce, jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Blessures dues au feu ou à l'acide ne peuvent pas se régénérer en revanche. Un Héros ou un Suivant peut se régénérer grâce à ce Sort s'il tombe à 0 points de Blessures, mais pas s'il tombe en dessous. Dans ce cas, il meurt comme précisé dans les règles.


7 Résurrection Composant : Feuille Fossilisée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort doit être lancé au plus tard lors du Tour d'Exploration suivant la mort d'un Héros pour fonctionner. Le Sorcier écrase la feuille fossilisée entre ses doigts et applique la poudre obtenue au niveau du cœur et des yeux d'un compagnon mort situé dans sa Zone de Contrôle. Alors qu'il murmure l'incantation, la poudre fossile se met à luire et se change miraculeusement en fragments de feuille verte et fraîche. Si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, la lumière d'essence vitale glisse lentement dans le corps du mort et ses blessures se referment, son cœur se remet à battre et, après un moment, ses yeux clignent et s'ouvrent. Le personnage revient à la vie en pleine possession de ses moyens et nanti de tous ses points de Blessure. Si le test est un échec, en revanche, le malheureux ne pourra plus jamais être ressuscité.


8 Rets d'Amyntok Composants:Toile d'Araignée Géante et Sable d'Arabie Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Des bandes d'énergie incandescente s'élancent des doigts du Sorcier et se transforment en un filet flamboyant autour d'un ennemi situé à un maximum de 12 cases et dans la Ligne de Vue du Sorcier. Le filet s'étend ensuite à toutes les cases adjacentes, y compris en diagonale, emprisonnant toutes les figurines, amies ou ennemies, qui s'y trouvent. Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour que le Sort fonctionne ainsi. Un échec signifie que seule la créature ciblée est prise dans le filet. Les créatures prises au piège ne peuvent rien faire d'autre par la suite que de tenter de se libérer en réussissant un test de Force. Un succès signifie que la figurine est libre et qu'elle pourra agir normalement à son prochain tour. Les figurines prises dans le filet sont considérées comme ayant une CC de 1 lorsqu'elles sont attaquées car elles ne peuvent absolument pas se défendre. Aucune créature n'est immunisée ou résistante à ce Sort.


9 Dague de Bannissement Composant : Dague miniature en Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Psalmodiant des mots de pouvoirs, le Sorcier brandit la dague miniature en direction d'un ennemi Mort-Vivant ou Démoniaque situé à un maximum de 8 cases et dans sa Ligne de Vue. La petite lame s'élance alors dans les airs en tournoyant et grandit pour devenir une dague étincelante de pure énergie vitale. Pour que la dague touche sa cible, le Sorcier doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa CT. Si c'est un succès, la créature est détruite instantanément. Cependant, contre un Démon Mineur, le Sorcier devra réussir un test d'Intelligence pour le détruire effectivement. Si c'est un échec, la dague inflige tout de même un nombre de Blessures égal au lancé d'un D12. Un Démon Majeur ne peut être détruit instantanément par ce Sort, mais un test d'Intelligence est nécessaire pour lui infliger un nombre de Blessures égal au résultat d'un D12. Un échec signifie que la dague n'a put percer l'aura démoniaque de la créature qui ne subit donc aucune Blessure. Toute les créatures autres que Morts-Vivants ou Démons sont immunisées contre ce Sort.


10 Lumière du Savoir Composant : Une petite Lampe à Huile Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort est lancé par un Sorcier Lumineux lorsqu'il désir voir magiquement ce qui se cache derrière une porte close, dans un Coffre ou un contenant quelconque. Il prononce alors l'incantation et ses yeux s'illuminent d'une douce et pâle lumière. Tandis que la lumière de la lampe est dirigée vers la cible (qui doit se trouver dans une case adjacente mais pas en diagonale), le Sorcier peut voir à travers, s'il s'agit d'une porte, ce qui se trouve dans le couloir ou la pièce qui situé derrière. La Section est alors immédiatement créée et son contenu révélé. S'il y a des Monstres dans la Section, ils ne savent pas qu'ils ont été repérés et les Héros ajoutent 3 à leur Jet de Surprise s'ils entrent dans la Section. S'il s'agit d'un Coffre ou d'un autre contenant, le MJ doit immédiatement en déterminer le contenu et le révéler au Sorcier, de même que les pièges éventuels. Le Sorcier sait également si l'objet est ou non verrouillé.


11 Sommeil des Âges Composant : Duvet de Canard Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Par l'incantation de ce Sort et un large mouvement de la main, le Sorcier laisse doucement flotter le duvet jusqu'au sol. Après cela, il désigne un ennemi unique situé à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. La victime tombe alors dans un profond sommeil et le restera à moins qu'un allié situé dans une case adjacente (même en diagonale) la réveille, mais cet allié devra passer son tour à cette opération sans rien faire d'autre que, si besoin, rejoindre la figurine endormie si elle n'est pas à portée. Une créature endormie attaquée est considérée comme ayant une CC de 1. La moindre attaque, qu'elle cause ou non une Blessure, réveille la créature. Morts-Vivants et Démons sont insensibles à ce Sort.


12 Bannissement de la Peur Composant : Le Cœur d'un Lion Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier élève bien haut le cœur de lion et, tandis qu'il prononce l'incantation, celui-ci se remet à battre, émettant une pure lumière blanche. Dès que le Sort est lancé, tout allié ayant une Ligne de Vue sur le Sorcier, même bien après le lancement du Sort, se trouve complètement immunisé à la peur, les Créatures Effrayantes ne les affectent donc plus du tout. Les Sorts causant la peur n'auront plus le moindre effet non plus contre eux tant que le Sort durera. Ce dernier cessera d'ailleurs dès le prochain Tour d'Exploration.


13 Lance de Lumière Composant : Poudre d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Tout en incantant son Sort, le Sorcier répand la poudre d'argent devant lui. Elle s'illumine alors et se condense en une lance de pure lumière. Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence. S'il réussi, il désigne ensuite une figurine ennemie située à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. La lance fuse sur sa cible et la touche automatiquement, lui infligeant 5 D12 de Dommages, 10 D12 s'il s'agit d'un Mort-Vivant ou d'un Démon.


14 Purification Composant : Étoffe Argenté Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Grâce à ce Sort, le Sorcier peut purifier une zone de 5 cases sur 5 dont la case centrale doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Tout poison situé dans la zone, qu'il s'agisse de champignons, de moisissure, de poison sur une lame, d'un Sort en activité ou quoi que ce soit d'autre est immédiatement rendu inopérant (jusqu'au prochain Tour d'Exploration s'il s'agit du pouvoir magique d'une arme ou d'une capacité d'une créature à empoisonner ses victimes). Tout objet non magique découvert par la suite dans la zone et impliquant un poison (une potion par exemple) deviendra inoffensif. Il en ira de même pour des objets transportés par des alliés du Sorcier et situés dans la zone au moment du lancé du Sort, de la Mort-aux-rats par exemple. Toutefois, la zone n'est pas persistante, aussi, dans le tour suivant le lancé du Sort, n'importe qui peut pénétrer dans la zone sans être affecté.




15 Repos Éternel Composants : Étoffe Argentée et Bougie Sanctifiée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce rituel existe depuis l'origine du Collège Lumineux et est destiné à apporter la paix aux morts sans repos. Lorsque le Sorcier incante le Sort, une zone de 5 cases sur 5 centrée sur lui se retrouve baignée d'une chaude et douce lumière blanche. Tous les Squelettes et Zombies sont détruits instantanément si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence (faites un jet pour chaque créature individuellement). Les autres types de Morts-Vivants présents dans la zone ne peuvent être détruits de la sorte mais, si le Sorcier réussi son test d'Intelligence pour chacun d'eux, ils subissent immédiatement 5 D12 de Dommages. Le sort permet aussi de protéger les alliés du Sorcier qui ont été récemment tués et présents dans la zone contre une animation Nécromantique (voyez les Sorts de Nécromancie).


16 Invulnérabilité Composants : Encens et Bougie Sanctifiée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier utilise la flamme de la bougie pour allumer un peu d'encens. Prononçant des mots de protection, il en dirige la fumée enchantée sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (sans compter les cases en diagonale). Le nuage à l'odeur entêtante enveloppe le bénéficiaire du Sort et prend la forme d'une armure qui émet une lumière pâle. Le personnage obéis à présent à la règle « Invulnérable » et sera considéré comme tel jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Pour que le Sort fasse effet, le Sorcier doit passer avec succès un Test d'Intelligence.


17 Chair de Pierre Composant : Poignée de Sable du Désert Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut invoquer ce pouvoir sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (y compris en diagonale). La cible voit sa chair se changer en pierre, son Endurance et sa Force étant gratifiées de 3 points supplémentaires (jusqu'à un maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Cependant, la Vitesse est réduite de 3 points pour cette même durée (jusqu'à un minimum de 1).


18 Cécité Composant : Bougie Sanctifiée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier Désigne une zone de 3 cases sur 3 dont la case centrale doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Prononçant un brève incantation, le Sorcier génère dans la zone désignée une intense explosion de lumière aveuglante. Toutes les figurines, amies ou ennemies, comprises dans cette zone doivent passer avec succès un test d'Intelligence pour avoir le réflexe de fermer les yeux. Si elles n'y parviennent pas, leur CC est réduite de moitié (arrondissez à l'entier inférieur) avec un minimum de 1, elles ne peuvent plus recourir à des Attaques à Distance et ne peuvent plus lancer de Sorts nécessitant une Ligne de Vue. Les effets du Sort perdurent jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


19 Lumière Purificatrice Composants : Dague d'Argent Miniature et Bougie Sanctifiée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut avoir recours à ce Sort parmi les plus puissants de son Collège s'il passe avec succès un test d'Intelligence. Il désigne alors une zone de 5 cases sur 5 dont la case centrale doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Tous les ennemis situés dans cette zone (mais les alliés sont épargnés) sont baignés d'une intense lumière brûlante qui leurs inflige immédiatement 5 D12 de Dommages. Si les ennemis sont des Morts-Vivants ou des Démons, ils subissent 8 D12 de Dommages. L'effet est instantané et ne perdure pas au-delà du Tour où il est lancé.


20 Le Porteur de Lumière Composant : Dague d'Argent Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (y compris en diagonale). Le Sort investit le bénéficiaire d'une radiance pure qui lui permet de vaincre le mal. Il peut alors Blesser normalement les Créatures Invulnérables et infliger 1 D12 de Dommages supplémentaire aux Démons et aux Morts-Vivants jusqu'au prochain Tour d'Exploration.




Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège Lumineux
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Pouvoir Vital Essentiel
100 Couronnes d'Or
Encens
1
2 Aura de Protection
100 Couronnes d'Or
Étoffe Argentée
1
3 Force Vive
100 Couronnes d'Or
Poudre d'Argent
1
4 Lumière Aveuglante
100 Couronnes d'Or
Bougie Sanctifiée
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Filet d'Amyntok
175 Couronnes d'Or
Étoffe Argentée
1
6 Régénération
150 Couronnes d'Or
Poudre d'Argent
1
7 Résurrection
200 Couronnes d'Or
Feuille Fossilisée
1
8 Rets d'Amyntok
200 Couronnes d'Or
Toile d'Araignée Géante et Sable d'Arabie
2
9 Dague de Bannissement
200 Couronnes d'Or
Dague miniature en Argent
1
10 Lumière du Savoir
175 Couronnes d'Or
Une petite Lampe à Huile
1
11 Sommeil des Âges
175 Couronnes d'Or
Duvet de Canard
1
12 Bannissement de la Peur
100 Couronnes d'Or
Le Cœur d'un Lion
1
13 Lance de Lumière
100 Couronnes d'Or
Poudre d'Argent
1
14 Purification
175 Couronnes d'Or
Étoffe Argentée
1
15 Repos Éternel
200 Couronnes d'Or
Étoffe Argentée et Bougie Sanctifiée
2
16 Invulnérabilité
250 Couronnes d'Or
Encens et Bougie Sanctifiée
2
17 Chair de Pierre
175 Couronnes d'Or
Poignée de Sable du Désert
1
18 Cécité
175 Couronnes d'Or
Bougie Sanctifiée
1
19 Lumière Purificatrice
250 Couronnes d'Or
Dague d'Argent Miniature et Bougie Sanctifiée
2
20 Le Porteur de Lumière
150 Couronnes d'Or
Dague d'Argent Miniature
1

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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:06 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:37 (2014)    Sujet du message: Le Collège de Lumineux Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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