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Le Collège Céleste

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:08 (2014)    Sujet du message: Le Collège Céleste Répondre en citant


Collège Céleste
Très haut les airs se déplacent
Les vents soufflent, les éclairs fusent,
Tourbillonnant de Magie Céleste
Cachant étoiles, lunes et comètes




Vent de Magie : Azyr
Couleur : Bleu
Rune : la Comète du Pouvoir
Autres Symboles : la Comète, le Croissant
Domaine : les Cieux, également connu sous le nom de Magie Céleste, Magie Bleue, Astromancie, Divination


Azyr est le Vent Bleu de Magie. Il s'agit du reflet de l'Aethyr, de l'élan métaphysique de et pour l'inspiration, et de tout ce qui est hors de portée. Azyr est l'imagination et le désir d'exprimer ses sentiments. Azyr existe par l'abstrait et cherche à trouver, et parfois à créer, des certitudes dans l'inconnu. Il a pour but de trouver un sens et une description aux choses inexplicables. Azyr est le désir et le besoin d'explorer ce qui est vierge, et d'exprimer l'indicible.
Azyr a peu de frontières temporelles et peut se projeter dans toutes les formes d'avenir. Azyr est léger et sans substance, et après être entré dans le royaume des mortels, il se dissipe rapidement dans les hauteurs des Cieux, ne formant plus qu'un halo nuageux, que seuls ceux qui sont dotés du troisième œil peuvent percevoir.
Les Magiciens de l'Ordre Céleste étudient le domaine des Cieux, que l'on appelle aussi astrométéomancie, la Magie des Étoiles, de la couche supérieure de l'atmosphère et du climat. Les Magiciens de l'Ordre Céleste sont également ceux que l'on présente sous le titre générique d'Astromanciens. Il s'agit de pronostiqueurs, d'astrologues et de prophètes sans égaux chez les humains. Ils ont également une certaine influence sur le climat et autres phénomènes météorologiques.
C'est certainement pour ces raisons que les Magiciens d’Azyr sont connus pour leur passion affichée de l'observation du ciel et des étoiles, et que les individus les plus instruits de l'Empire les appellent parfois "Sorciers Célestes".


AZYR
La Comète du Pouvoir


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Présage Composant : Boule de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier plonge son regard dans la boule de cristal et prononce l'incantation. Il dirige alors son pouvoir sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (sans compter les cases en diagonale). La figurine ciblée lance 2D12 et divise le résultat de chaque dé par 2 (arrondi à l'entier supérieur). La différence entre les deux résultats représente un modificateur dont le personnage pourra ajuster un jet de dé (quel qu'il soit) durant le prochain Tour, qu'il s'agisse d'un Tour de Combat ou d'Exploration. Si par exemple le résultat d'un des deux dés est est 4 et celui de l'autre 6, alors il pourra procéder à un ajustement 2 point (ajouté ou retranché selon son souhait) lors d'un jet de dé à son prochain Tour. Ce jet de dé pourra concerner un jet de Dommage, un jet pour Toucher ou un test quelconque mais il devra être utilisé impérativement lors du prochain Tour.


2 Bouclier Azur Composant : Écaille de Dragon Bleu Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation en brandissant bien haut l'écaille de dragon et un bouclier d'énergie crépitante bleutée se matérialise sur son bras gauche ou sur celui d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle (sans compter les cases en diagonale). La figurine ciblée ne doit PAS posséder de bouclier. Ce bouclier confère au bénéficiaire 1 point supplémentaire à son Endurance et ne constitue nullement un handicape en matière de Vitesse ou de CT. Il n'est donc guère encombrant et permet même d'employer une arme à deux mains, un arc ou une arme d'hast. Ce bouclier persistera jusqu'au prochain Tour d'Exploration.






3 Éclair Composant : Une petite Baguette de Cuivre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier brandit la baguette et désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à 12 cases maximum. Il prononce un unique mot de pouvoir bref et sec et, dans un grondement de tonnerre, un éclair jaillit de ses doigts et s'élance vers la cible. Cette dernière est automatiquement touchée et subit 5 D12 de Dommages.


4 Bienfait Astral Composant : Poussière de Saphir Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation en jetant la poussière scintillante sur un allié blessé situé dans sa Zone de Contrôle ou sur lui-même. S'il n'est pas le bénéficiaire du Sort, le blessé doit êtres le seul à se trouver dans sa Zone de Contrôle. Le personnage affecté se trouve parcouru d'une force cosmique revitalisante et voit ses plaies se refermer miraculeusement. Il récupère alors la totalité de ses points de Blessures. Notez que ce Sort ne peut pas ramener un mort à la vie !




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Céleste.


5 Arche de Saphir Composant : Poussière de Saphir Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation en dispersant la poussière bleue dans les airs en un large mouvement en arc. La poussière semble alors se figer dans l'espace et une arche de pur saphir se matérialise. L'arche reste en place jusqu'au prochain Tour d'Exploration. D'ici là, toute personne alliée du Sorcier passant dessous se retrouve téléportée vers un autre lieu. Placez les figurines à votre gré dans une Section déjà explorée, dans une zone de 3 cases sur 3 centrée sur la première personne à s'être téléportée. Les figurines qui ne se sont pas déplacées de leur plein mouvement peuvent l'achever à leur convenance après être passées sous l'arche. L'arche occupe une ligne de trois cases de long qui doivent être libres au moment du lancé du sort. La case centrale de cette zone ne doit pas se trouver à plus de 12 cases du Sorcier mais être en plus dans sa Ligne de Vue. Les ennemis du Sorcier ne peuvent pas pénétrer dans les 3 cases occupées par l'arche, ce qui peut leurs faire efficacement barrage, mais ils peuvent tout de même tirer ou lancer des Sorts au travers. Les créatures Volantes peuvent toutefois passer au-dessus de l'arche.


6 Rappel de l'Âme Composants : Chaînette d'argent et Médaillon de Saphir Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce sort doit être lancé sur un camarade mort du Sorcier situé dans sa Zone de Contrôle et, au plus tard, au Tour d'Exploration suivant sa mort. Il adresse alors à l'âme du défunt des ordres stricts en faisant tournoyer la chaînette d'argent et son médaillon au-dessus de sa tête, comme s'il s'agissait d'un lasso. Un trou béant s'ouvre dans le plafond, révélant un univers noir constellé d'étoiles scintillantes. Le Sorcier lance brusquement le médaillon dans le trou en tenant fermement l'autre extrémité de la chaînette qui semble s'étendre démesurément en luisant intensément. Ferrant sa prise, le Sorcier ramène alors l'âme de son compagnon, piégée dans le médaillon. Tandis que le gouffre astral se referme, la vie revient peu à peu dans le corps du personnage. Le Sorcier doit impérativement réussir un test d'Intelligence, sans quoi il ne peut retenir l'âme qui s'échappe. Le personnage restera alors définitivement mort. S'il réussi, en revanche, tous ses points de Blessures lui seront rendus.


7 Rafale de Vent Composant : Dent de Dragon-Ogre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier lance la dent en l'air en incantant son Sort. La dent éclate et le Sorcier tend sa main, paume en avant, dirigeant devant lui une puissant rafale de vent. La rafale affecte une zone de 12 cases de long sur 3 de large, partant directement du Sorcier. La case centrale de la largeur de la zone se trouve dans une case directement adjacente à celle du Sorcier, mais pas en diagonale. Toute figurine, amie ou ennemie, située dans cette zone doit réussir un test de Force ou être soufflées, plaquée au sol jusqu'à la fin des deux prochains Tours. La rafale est en revanche instantanée et n'importe quelle figurine peut par la suite pénétrer dans la zone sans encombre. Une cible ainsi plaquée au sol est considérée comme ayant une CC de 1. Un Magicien qui réussit son test de Force ne peut toutefois pas lancer de Sort avant le prochain Tour, le temps pour lui de se remettre. Les autres créatures qui passent le test avec succès peuvent agir librement mais ne peuvent employer d'armes de Tir ou de Jet avant le prochain Tour. Les Grandes créatures peuvent ajouter 2 à leur Force pour ce test en particulier. Les créatures Volantes doivent au contraire en retrancher 2. Les créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort.


8 Destinée Composants : Boule de Cristal et Œil de Magus du Chaos Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce sort, parmi les plus puissants, réclame un test d'Intelligence pour fonctionner. Si c'est un succès, le Sorcier incante le Sort et l’œil du Magus du Chaos se fond dans la Boule de Cristal. Dans cette dernière, des images d'un futur proche apparaissent. Le Sorcier et tout allié situé dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale, gagnent un point de Destin supplémentaire, pouvant même dépasser leur maximum, jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Le point de Destin disparaît à ce moment, qu'il ait été utilisé ou non. Notez que même les Suivants qui n'ont pas de points de Destin à l'origine peuvent bénéficier de ce Sort.


9 L'Aile Vive Composant : Flacon de Rosée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier tient le flacon devant lui en prononçant l'incantation. Ceci fais, il en boit le contenu et se dissout en une brume d'énergie bleue capable de se déplacer à une incroyable vitesse sans que l'on puisse l'arrêter. Le Sorcier peut immédiatement se déplacer de 18 cases en ignorant les cases occupées par des figurines, des pièges, des éléments particuliers, des meubles, des portes, des fosses ou des crevasses ou quoi que ce soit d'autre. Il ne peut pas, cependant, passer à travers les murs ou les portes menant à des Sections inexplorées. Il ne peut pas non plus agir sur quoi que ce soit durant ce Tour, ne pouvant nuire à personne et ne pouvant pas plus ouvrir ou fermer des portes ou des coffres, etc. Le Sorcier est invulnérable et ne peut pas être attaqué, pris pour cible ou affecté par des Sort ou des projectiles. Il reprend sa forme normale au tour suivant. Notez pourtant que des Sort dont la description précise qu'ils font obstacle à TOUTES les créatures feront également obstacle au Sorcier sous cette forme éthérée.


10 Lames d'Azur Composant : Dague d'Argent Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier jette la dague miniature au-dessus de sa tête et l'objet éclate en une myriade de fragments métalliques et effilés, qui grossissent en tournant en cercles autour de lui, comme de petites étoiles. Toute figurine, amie ou ennemie, se trouvant dans la Zone de Contrôle du Sorcier, y compris en diagonale subit immédiatement 3 D12 de Dommages. Lors des Tours suivants, et jusqu'au prochain Tour d'Exploration, toute figurine qui entre dans la Zone de Contrôle du Sorcier subit ce sort. Notez que le Sorcier peut fort bien se déplacer, se battre ou lancer d'autres Sorts, le tourbillon de lames le suivra partout, où qu'il aille, jusqu'à la fin du Sort. Comprenez bien qu'il ne suffit pas pour une figurine de s'arrêter dans la Zone de Contrôle du Sorcier pour être blessée par les lames, elle le sera tout autant si elle ne fait que la traverser. Il en va de même lorsque le Sorcier passe dans la Zone de Contrôle de n'importe quelle figurine, le tourbillon la blessera automatiquement. Le Sorcier peut, s'il le souhaite, mettre fin au Sort à tout moment, mais il ne devra pas agir ni se déplacer lors de ce Tour, le temps pour lui de dissiper sa magie.


11 Bulle de Cristal Composant : Boule de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation et lance la boule de cristal sur un ennemi situé à un maximum de 8 cases et dans sa Ligne de Vue. La boule se met à grandir à mi-chemin de sa cible et devient intangible tandis qu'elle l'englobe inexorablement. Ceci fais, elle redevient solide et imperméable à toute attaque ou influence extérieure. La figurine ainsi prise au piège ne peut strictement rien faire d'autre que de tenter de se libérer en réussissant un test de Force. Ce test doit être passé à chaque Tour, jusqu'à sa réussite se soldant alors par la libération et la destruction de la bulle. Le Sorcier est le seul à pouvoir mettre fin au Sort, de sa propre volonté ou alors s'il meurt. Ce n'est d'ailleurs qu'une fois le Sort brisé ou dissipé que l'on pourra attaquer ou blesser la victime, sinon elle est intouchable. Les créatures Éthérées ne peuvent pas être ainsi faites prisonnière de ce Sort.


12 Tempête de Shemtek Composants : Dent de Dragon-Ogre et Baguette de Cuivre Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Tenant la dent d'une main et la baguette de cuivre de l'autre, le Sorcier lève les bras en hurlant de terribles mots de puissance. Le corps du Sorcier est soudainement entouré d'une tempête d'énergie lumineuse. Des faisceaux de lumière s'échappent de ses yeux et de sa bouche. Son enveloppe extérieur se fendille et un éclair s'échappe de chaque fissure. La Tempête de Shemtek couvre une zone de 12 cases de long sur trois de large, partant directement du Sorcier. La case centrale de la largeur de la zone se trouve dans une case directement adjacente à celle du Sorcier, mais pas en diagonale. 1D12+2 éclaires sont lâchés dans la zone par le Sorcier et atteignent tour à tour la première figurine sur leur trajectoire. Si plusieurs figurines se trouvent au même niveau dans la zone, on détermine laquelle est touchée aléatoirement par CHAQUE éclair (un premier peut toucher une figurine et le second en toucher une autre située sur la même ligne dans le sens de la largeur de la zone). Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence. Un succès signifie que chaque éclair inflige 7 D12 de Dommages, un échec signifie qu'ils n'en n'infligent que 5 D12. Traitez les dommages infligés par chaque éclair séparément. Si un éclair tue une figurine, le suivant frappera la suivante, soit sur la même ligne s'il y a une figurine au même niveau, soit la plus proche derrière elle, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les éclairs aient frappés une cible. Une fois l'ensemble des éclairs lâchés, le Sorcier tombe, inconscient, à cause de la trop grande quantité d'énergie déployée. Il devra effectuer un test d'Endurance (total de Départ, ne tenez pas compte du moindre bonus) à chacun des tours suivants (de Combat ou d'Exploration) jusqu'à ce qu'il en réussisse un, signifiant qu'il se réveille. S'il est attaqué, il est considéré comme ayant une CC de 1. Dès qu'il reçoit une blessure, il s'éveille, de même si un allié lui fait boire une potion de soin.


13 Astrologie Composants : Charme d'Argent et Cristal de Roche Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


ATTENTION : Ce sort est d'une grande puissance mais peut aussi avoir des conséquences désastreuses. Un Sorcier ne peut y faire appel qu'une seule et unique fois par AVENTURE et non EXPEDITION. De même, un personnage ne peut en bénéficier qu'une seule fois par AVENTURE, même si le résultat du Sort a pour lui été un désastre. Au sein du cristal que le Sorcier tient dans sa main, le reflet du charme d'argent semble se brouiller puis éclater en une silencieuse explosion d'étoiles scintillantes. Lorsque le mouvement de ces étoiles se fige, elles présentent une disposition particulière que le Sorcier peut interpréter comme sa propre destinée ou celle d'un compagnon (uniquement un Héros ou un Frère d'Armes) situé dans sa Zone de Contrôle (sans compter les cases en diagonale). Le Sorcier doit alors passer un test d'Intelligence, mais s'il lance ce Sort pour lui-même, il ajoutera 1 au résultat du D12. Si c'est un succès, le bénéficiaire du Sort regagne l'ensemble de ses points de Destin s'il en avait utilisé ou perdu. Si c'est un échec, en revanche, il perd ceux qui lui restent, et pire, s'il ne lui en restait aucun, il perd définitivement un point de Destin de son total de Départ ! Une mauvaise lecture de la destinée peut avoir des conséquences catastrophiques...






14 Aurige de Cristal Composant : Cristal de Roche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier invoque le vent de la destinée pour qu'il souffle sur un seul et unique ennemi situé à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. La cible ne peut pas être un Démon. Le Sorcier pourra déplacer la figurine comme il le souhaite au maximum de sa Vitesse à chaque Tour de Combat et jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais il ne pourra pas la forcer à courir ou contrôler ses actes. Ainsi, la cible pourra tout de même attaquer qui bon lui semble si un ennemi est à sa portée ou attaquer à distance si ça lui est possible, ou même lancer des Sorts si elle en a la faculté. Pour que le Sort fasse effet, le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence.


15 Fortune Composant : Charme d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier invoque le vent de la fortune sur lui-même ou un allie situé à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de vue. Le bénéficiaire du Sort pourra relancer un jet de Dé qui ne lui plaît pas, ou faire relancer un jet de Dé du MJ qui l'affecte directement, mais une seule et unique fois jusqu'à son prochain Tour d'Exploration. Le nouveau résultat devra être accepté, pour le meilleur ou pour le pire...


16 Prodige Composant : Tarot Divinatoire Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Tirant une carte de son paquet de cartes de divination, le Sorcier est à même de prévoir un événement et d'en modifier l'issue. Lancez 1 D12. Le résultat obtenu correspond au nombre de points dont le Sorcier pourra faire usage pour modifier le résultat d'un UNIQUE jet de dé qui ne lui plaît pas, que ce soit un de ses propres jet, d'un de ses compagnons ou du MJ. Son choix devra être fais avant le prochain Tour d'Exploration, moment où le Sort cessera de faire effet.


17 Mauvais Présage Composant : Tarot Divinatoire Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence pour que ce Sort fonctionne. Si c'est une réussite, le Sorcier peut intervenir un fois depuis ce moment et jusqu'au prochain Tour d'Exploration lorsque le MJ lance un dé, et déclarer que le résultat est mauvais, de quoi qu'il soit question. Les seuls jets de dé qui ne sont pas concernés par le Sort sont ceux qui concernent les tableaux divers. Si le test d'Intelligence est un échec en revanche, le prochain jet de dé du Sorcier, quel qu'il soit, se révélera mauvais, la malédiction se retournant contre lui...


18 Malchance Composant : Poussière Météorique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier invoque la malchance sur une figurine ennemie située à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. Cette figurine verra tous ses jets de dé augmentés ou réduits de 1 point (selon ce qui est le plus mauvais) jusqu'au prochain Tour d'Exploration. De plus, ces Coups Critiques seront comptés comme des Maladresses. Pour affecter des Démons de Tzeentch, le Sorcier devra passer avec succès un test d'Intelligence. L'Architecte du Destin ne laisse pas facilement les mortels interférer avec ses plans...


19 Vision du Futur Composant : Boule de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Observant attentivement les images qui lui apparaissent dans sa boule de cristal, le Sorcier est à même de voir le chemin inconnu qui s'ouvre devant lui. Le Sorcier peut voir une Section inexplorée située derrière une porte fermée ou après le Coude ou une Jonction d'un Couloir. La Section est alors créée de la manière habituelle. Si elle contient des Monstres, les Héros bénéficieront d'un bonus de +3 à leur Jet de Surprise.


20 Décharge Statique Composant : Pincée de Magnésium Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Incantant son Sort, le Sorcier est soudainement environné d'arcs électriques. Il peut alors choisir une figurine ennemie située dans sa Zone de Contrôle (dans les cases en diagonale s'il manie une arme lui permettant d'attaquer dans de telles cases) et l'attaquer de la manière habituelle. S'il la touche, la cible subit immédiatement 10 D12 de Dommages si elle porte une armure métallique, seulement 5 D12 pour toute autre protection. L'attaque du Sorcier doit avoir lieues immédiatement après le lancé du Sort.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège Céleste
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Présage
100 Couronnes d'Or
Boule de Cristal
1
2 Bouclier Azur
100 Couronnes d'Or
Écaille de Dragon Bleu
1
3 Éclair
100 Couronnes d'Or
Une petite Baguette de Cuivre
1
4 Bienfait Astral
100 Couronnes d'Or
Poussière de Saphir
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Arche de Saphir
175 Couronnes d'Or
Poussière de Saphir
1
6 Rappel de l'Âme
200 Couronnes d'Or
Chaînette d'argent et Médaillon de Saphir
2
7 Rafale de Vent
150 Couronnes d'Or
Dent de Dragon-Ogre
1
8 Destinée
250 Couronnes d'Or
Boule de Cristal et Œil de Magus du Chaos
2
9 L'Aile Vive
150 Couronnes d'Or
Flacon de Rosée
1
10 Lames d'Azur
175 Couronnes d'Or
Dague d'Argent Miniature
1
11 Bulle de Cristal
150 Couronnes d'Or
Boule de Cristal
1
12 Tempête de Shemtek
250 Couronnes d'Or
Dent de Dragon-Ogre et Baguette de Cuivre
2
13 Astrologie
250 Couronnes d'Or
Charme d'Argent et Cristal de Roche
2
14 Aurige de Cristal
175 Couronnes d'Or
Cristal de Roche
1
15 Fortune
150 Couronnes d'Or
Charme d'Argent
1
16 Prodige
175 Couronnes d'Or
Tarot Divinatoire
1
17 Mauvais Présage
175 Couronnes d'Or
Tarot Divinatoire
1
18 Malchance
175 Couronnes d'Or
Poussière Météorique
1
19 Vision du Futur
100 Couronnes d'Or
Boule de Cristal
1
20 Décharge Statique
150 Couronnes d'Or
Pincée de Magnésium
1

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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:08 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:36 (2014)    Sujet du message: Le Collège Céleste Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:55 (2017)    Sujet du message: Le Collège Céleste

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