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Le Collège Gris

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:12 (2014)    Sujet du message: Le Collège Gris Répondre en citant


Collège Gris
Sur la terre la brume grise
Transforme ce qui coule devant elle.
Vents et orages, esprits et mouvements
Assagissent l'usage du Gris.




Vent magique : Ulgu
Couleur : Gris
Rune : l'Épée du Jugement
Symboles : le Capuchon, les Volutes de Brume
Domaine : l'Ombre, également connu sous le nom de Magie Grise, Umbramancie, l'Aigrefine, Phantasmancie


Ulgu est le Vent Gris de Magie, la réalité Aethyrique de la sensation d'égarement et de confusion. Il est la force immatérielle de la désorientation et la tromperie naturelle. Il est le trouble, la perplexité, le paradoxe. Ulgu représente tout ce qui a trait à l'équivoque, l'obscur et la mystification.
Pour les personnes dotées du troisième œil, Ulgu apparaît comme une sorte d'épais brouillard impénétrable qui s'étend sur la terre, engendrant une sensation de méfiance et de confusion chez ceux qui le traversent sans le savoir. Probable résultat de sa nature Aethyrique. Il semble attiré par les brumes et brouillards réels du monde physique, où il flotte sur le fond frais et silencieux de l'air et enveloppe tout de ses ombres. Il est surtout affecté par les vents qui soufflent sur le monde mortel et se mue en gigantesques nuages sous l'action des orages et rafales, circonstances pendant lesquelles la Magie grise est la plus vigoureuse, mais il reste cependant très fort dans les brumes stagnantes humides qui font frissonner l'air et baignent tout de leurs ombres grises.
Les Sorciers de l'Ordre gris ont adopté Ulgu, Vent Gris de la duperie et la confusion. Une traduction plus précise de la définition de cet art occulte, tel qu'il est décrit dans l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie sous le nom de "cryptomancie", serait la Magie dont l'exercice et l'influence touchent au secret et cachent la réalité.


ULGU
L'Épée du Jugement


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Vitalité Composant : Crâne de Corbeau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Murmurant quelques mots apaisants, le Sorcier trace devant lui, dans les airs, ou devant un allié situé dans sa Zone de Contrôle (à condition que personne d'autre ne s'y trouve) un motif compliqué avec le bec du crâne de corbeau. Soudain, un intense rayon baigne le blessé d'une lueur blanchâtre. Le bénéficiaire de ce Sort récupère l'intégralité de ses points de Blessures.


2 Aura de Ptolos Composant : Prisme de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier brandit le prisme et prononce une incantation séculaire. Le prisme émet alors un flash aveuglant et le Sorcier peut en diriger la lumière sur lui-même ou un allié dans sa Zone de Contrôle (y compris en diagonale). Le personnage est nimbé d'une aura lumineuse intense, si aveuglante qu'il est impossible de le prendre pour cible, ni avec des armes à Distance, ni pour ce qui concerne les Sorts. Au corps à corps, les ennemis souffrent de -1 en CC s'ils le combattent. L'aura persiste jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


3 Appel à la Tempête Composant : Médaillon en forme de Trident Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier invoque une tempête foudroyante en brandissant le médaillon au-dessus de sa tête. Toutes les figurines, amies ou ennemies, situées dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale, subissent 5 D12 de Dommage.




4 Monture Invisible Composant : Fer à Cheval Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Serrant le fer à cheval dans sa main, le Sorcier murmure une incantation à la sonorité terrifiante. L'air s'assombrit et un monstrueux écho de sabots martelant le sol se fait entendre. Le Sorcier s'élève dans les airs, comme juché sur un gigantesque palefroi invisible, et peut se déplacer d'un maximum de 18 cases où bon lui semble, comme s'il volait. Il ne peut pas passer les cases occupées par des Grandes créatures ou des créatures Volantes, mais il peut passer au-dessus de toute autre sorte de figurines, et il peut ignorer TOUTES les Zones de Contrôle ennemies. Il peut passer au-dessus de tous les éléments particuliers et des meubles sans encombre, mais il ne peut pas passer par les portes fermer ou à travers les murs. Il ne peut en aucun cas agir sur son environnement (comme ouvrir des portes, des Coffres ou autres) et sa case d'arrivé doit être libre, bien qu'il puisse atterrir dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. L'effet de ce Sort ne dur que le temps du Tour où il est lancé.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Gris.


5 Pont de Ténèbres Composant : Mèche de Cheveux d'Elfe Noir Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier lance négligemment la mèche de cheveux si chèrement acquise devant la crevasse et lance des mots magiques avec fermeté. Une bande d'obscurité insondable jaillit soudain du sol et enjambe le précipice. Le Pont de Ténèbres est un Sort servant à franchir des obstacles tels que gouffres, crevasses, fosses, etc. Le pont fait 2 cases de large sur 4 de long. Les alliés du Sorcier peuvent le franchir sans problème mais ses ennemis passeront à travers et tomberont. Le Sort reste actif jusqu'à la fin du deuxième Tour d'Exploration suivant.


6 Ailes Sombres Composant : Plume de Corbeau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne un allié (mais ce peut être lui-même), situé à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue, et lance la plume en l'air en incantant le Sort. La cible est soudainement entourée d'une nuée d'oiseaux ténébreux qui la masque complètement à ses ennemis. Le personnage disparaît et réapparaît à une distance de 12 cases maximum au choix du Sorcier. La case d'arrivée doit être libre mais peut se trouver dans la Zone de Contrôle d'un ennemi.


7 Danse du Désespoir Composant : Champignon Hallucinogène Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier broie le champignon séché entre ses doigts en prononçant des mots de folie et des volutes grises s'échappent de la poudre ainsi obtenue. Le Sorcier désigne ensuite un ennemi situé à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. Les volutes se précipitent alors sur lui et il est soudain pris de convulsions avant de se mettre à faire des sauts et des cabrioles désordonnées. La victime ne peut plus user d'armes de Jet ou de Tir, ne peut plus lancer de Sorts et voit sa CC et sa Vitesse réduites de moitié (arrondissez à l'entier inférieur, mais le résultat ne doit pas être de zéro). Elle a droit à un test de Force à chacun des Tours suivants et parvient à se maîtriser si elle en réussit un. Sinon, le Sort dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Morts-Vivants et les Démons sont insensibles à ce Sort. Les créatures Volantes ne peuvent plus voler et perdent cette caractéristique tant qu'elles sont sous l'emprise du Sort.


8 Couronne de Taidron Composants : Médaillon en forme de Trident et Anneau d'Acier Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier joint les deux mains en étreignant l'anneau et le médaillon. Ils disparaissent dans un éclair et une couronne d'acier étincelante se matérialise sur la tête du Sorcier. Une énergie crépitante court le long de la surface brillante de la couronne et des éclaires en fusent pour frapper les ennemis dans la Zone de Contrôle du Sorcier. Les figurines ennemies à portée subissent 7 D12 de Dommages si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, 5 D12 seulement si le test est un échec. Notez que les alliés du Sorcier sont épargnés par le Sort.


9 Corne d'Andar Composant : Cor d'Argent Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Sorcier se concentre et porte le cor à ses lèvres. L'écho perçant se fait alors entendre. TOUS les alliés du Sorcier sont immunisés à la peur causée par les Créatures Effrayantes jusqu'au prochain Tour de Combat, alors qu'eux-mêmes sont considérés par leurs ennemis comme des Créatures Effrayantes pour la même durée. N'oubliez pas que les Créatures Effrayantes sont elles-mêmes immunisées contre la peur.


10 Puits de Tarnus Composants : Anneau d'Acier et Pierre d'Obsidienne Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier lance l'anneau et l'obsidienne à un maximum de 8 cases dans sa Ligne de Vue en marmonnant une formule à la sonorité répandant le désespoir. Un puits de ténèbres de 3 cases sur 3 centré sur la case cible s'ouvre alors. Toute figurine située dans cette zone, amie ou ennemie, doit impérativement réussir un test de Vitesse pour réussir à atteindre une case libre adjacente à la zone occupée par le puits, sous peine d'y choir et de mourir sans pouvoir être ressusciter. Ne placez pas de Pion de Butin pour les morts car leurs possessions tombent également dans le puits. Si aucune case adjacente au puits n'est libre, alors les figurines tombent et le puits se referme au Tour suivant. Tant que le Puits est ouvert, les cases qu'il occupe ne peuvent être occupées ou franchies, y compris en sautant, il est trop large pour qu'on puisse sauter par-dessus. Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont toutefois pas affectées par le sort et peuvent franchir ou occuper le même espace que le puits. Les Grandes Créatures sont affectées par le puits, même si seulement une partie de leur socle se trouve dans la zone. Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence sans quoi le Puits de Tarnus ne s'ouvre pas...








11 Traître de Tarn Composants : Anneau d'Acier et Plume de Corbeau Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne un ennemi dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Il tend la plume de corbeau dans sa direction et semble lui proposer l'anneau, comme pour le soudoyer, tout en prononçant l'incantation. L'anneau est chauffé au rouge et disparaît dans une gerbe d'étincelles, se changeant en un corbeau de fumée noire qui fuse vers la cible et s'insinue dans son esprit. Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence. S'il réussit, il prend le contrôle de l'ennemi et le fait agir à sa guise. Il peut même lui faire lancer ses propres Sort. Au Tour suivant et à tous les autres, la victime a droit à un test d'Intelligence. Si elle réussit, le sortilège est rompu et elle redevient elle-même pour de bon. Si elle échoue, le Sorcier continue de la contrôler. Si des alliés du Sorcier attaquent la victime ou la blesse (même accidentellement, comme dans le cas d'un tir raté par exemple) elle redevient également elle-même. Notez que les Démons ne sont pas affectés par ce Sort, de même que les Morts-Vivants.


12 Rappel des Ombres Composants : Crâne de Corbeau et Mèche de Cheveux d'Elfe Noir Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort doit être lancé au plus tard au Tour d'Exploration suivant la mort d'un Héros ou d'un Frère d'Armes. Le mort doit se trouver dans la Zone de Contrôle du Sorcier. Ce dernier broie le crâne de corbeau et brûle la mèche pour la réduire en centres. Il disperse alors le mélange poudreux sur le cadavre en prononçant une incantation impérieuse. Il doit ensuite réussir un test d'Intelligence, auquel cas, une ombre se dresse au-dessus du corps et l'investit, lui rendant la vie dans une série de soubresauts. Le Héros se relève, miraculeusement guéri de toutes ses Blessures. Si c'est l'échec, le mort semble se consumer de l'intérieur et fini réduits en cendres, impossible à ressusciter de nouveau.


13 Chemin du Jugement Composant : Pierre d'Obsidienne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Hurlant une terrible incantation, le Sorcier fait jaillir de l'obsidienne une gigantesque épée constituée d'une énergie aux froides couleurs métalliques. L'épée s'abat sur un mur que désigne le Sorcier et avec un fracas épouvantable, une issue est créée. Considérez cette issue comme une porte qui restera constamment ouverte. Si elle donne dans une Section inexplorée, elle est créée immédiatement de la manière habituelle. Le mur ne doit pas déjà comporter une porte ou une porte secrète. La case sur laquelle donne l'issue créée par le Sort doit être libre, se trouver à un maximum de 12 cases et dans la Ligne de Vue du Sorcier. Le Sort ne cause aucune Blessures aux créatures situées dans les environs.


14 Dissipation Composant : Pierre d'Obsidienne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut, grâce à ce Sort, tenter de dissiper la magie d'un Sort en activité, où qu'il se trouve sur le plateau de jeu. Si la créature qui a lancé ce Sort est toujours en jeu, le Sorcier doit avoir une Ligne de Vue sur elle. Le Sorcier lance alors 1 D12 et ajoute le résultat à son Intelligence, la créature fait de même. Si le résultat du Sorcier est plus grand que celui de la créature, alors le Sort qu'elle a lancé cesse immédiatement de faire effet, quel qu'il soit et quoi qu'il affecte. Si la créature qui a lancé le Sort n'est plus en jeu (elle a fuit ou elle est morte), le Sorcier procède toujours de même pour son Intelligence mais confronte le résultat au résultat d'un D12. Si le Sort à affecter a nécessité 2 Points de Pouvoir (ou deux Composants) pour être lancé, le Sorcier doit dépenser lui aussi 2 Points de Pouvoir ou deux Pierre d'Obsidienne, ou n'importe quelle combinaison de ces deux éléments.


15 Épée du Jugement Composant : Médaillon en Forme d’Épée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier incante le Sort d'une voix de tonnerre, promettant mort et jugement à ses adversaires. Une épée faite d'un acier noir aux reflets paradoxalement scintillants apparaît alors, flottant devant lui, se mouvant par magie. L'épée peut lancer d'elle même une seule Attaque par Tour de Combat contre un seul ennemi situé dans la Zone de Contrôle du Sorcier, y compris dans les cases en diagonale. L'épée a une CC de 9, une Force de 9, lance 5 D12 de Dommages, fait un Coup Critique sur 12 et ne fait jamais de Maladresse. Elle est également considérée comme une Arme Magique. On ne peut pas l'attaquer mais elle défend le Sorcier en tentant de parer les coups de ses ennemis. Pour représenter ceci, tant que l'épée est en jeu, le Sorcier gagne +1 a sa CC lorsqu'on l'attaque (mais pas quand LUI attaque) et 1 point d'Endurance. Malheureusement, maintenir l'épée en jeu demande au Sorcier toute sa concentration. Conséquemment, il ne peut lancer d'autres Sorts tant qu'elle est présente. Il peut cependant mettre fin au Sort quand ça lui chante, l'épée disparaît de toutes manières dès qu'il lance un nouveau Sort. L'épée disparaît au prochain Tour d'Exploration ou si le Sorcier meurt. Notez que l'épée continue d'agir si le Sorcier est inconscient, paralysé ou incapacité d'une manière ou d'une autre, mais elle reste sur sa case et ne peut frapper que dans sa Zone de Contrôle.


16 Manteau de Brouillard Composant : Fiole de Brume Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier débouche la fiole en prononçant l'incantation et des bandes de brouillard se matérialisent autour de lui, s'épaississant et l'enveloppant rapidement. Le brouillard affecte toutes les cases adjacentes au Sorcier, y compris en diagonale et se déplace avec lui. Le Sorcier ainsi que tout allié situé dans cette zone deviennent plus difficile à localiser et à cibler. Ils sont considérés comme ayant une CC augmentée de +1 lorsque des ennemis les combattent au corps à corps, mais uniquement lorsqu'ils subissent des attaques, et infligent une pénalité de -2 à ceux qui tentent de les toucher avec des armes à Distance. En revanche, ils ne sont pas à l'abri des Sorts ennemis, sauf si ces derniers nécessitent une Attaque à Distance, dans ce cas l'ennemi souffre de la même pénalité en CT que s'il usait d'une arme à Distance. Notez qu'un allié qui quitte la zone n'est plus protégé par le brouillard, tandis qu'un allié qui y pénètre se trouve affecté par le Sort. Le Sort persiste jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à la mort du Sorcier.


17 Œil du Sorcier Composant : Œil de Corbeau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort ne peut être lancé que durant un Tour d'Exploration et le sorcier ne doit pas se déplacer. Le Sorcier porte l’œil de corbeau à son front en prononçant l'incantation. L’œil semble alors fusionner avec son front et reprendre vie. Le Sorcier peut scruter l'ensemble de la pièce ou du couloir (dans ce dernier cas un ensemble maximum de trois sections dont celle où se trouve le Sorcier). Il peut immédiatement, et sans bouger, sonder TOUS les murs qui ne comportent pas déjà une porte ou une porte secrète, déterminer s'il se trouve un Trésor Caché (sauf dans un couloir) et savoir précisément s'il se trouve des pièges dans les environs (dans des Coffres, ou autres), le MJ ne devra donc pas user de Pions de Donjon par la suite pour faire intervenir un piège dans la pièce ou le couloir ou, si vous jouer avec les Événements Imprévus, un lancé sur le tableau doit être fais immédiatement pour déterminer s'il y a un piège. Tout autre résultat sera ignoré. Le Sorcier dans ce cas peut placer le piège où bon lui semble dans la pièce ou le couloir. Grâce au Sort, le Sorcier sait également ce qui se trouve dans les Coffres, les Meubles ou autres contenants se trouvant dans la pièce ou le couloir, leur contenu est donc créé immédiatement. Le Sort prend fin à la fin du Tour d'Exploration.


18 Vision Intérieure Composant : Œil de Corbeau et Pierre d'obsidienne Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier se concentre intensément tandis qu'il rassemble tout son savoir, de manière à développer la meilleure stratégie et réagir au mieux face une situation difficile. Ce Sort nécessite un test d'Intelligence pour fonctionner. Si c'est un succès, le Sorcier bénéficie d'une augmentation de 3 point de son Intelligence pour la durée du Sort, lequel sera actif durant ce Tour ainsi que les 3 prochains Tours d'Exploration, ou jusqu'à ce que débute un Tour de Combat. Outre ce bonus d'Intelligence, le Sorcier peut ajouter 3 points à tous ses jets concernant la détection ou le désarmement d'un piège. Ses compagnons, Héros et Suivants, peuvent pour leur part n'ajouter que 1 point, représentant les conseils avisés que leurs prodigue le Sorcier. Lorsque les Héros rencontrent un élément particulier tel qu'un Cercle Magique, des Champignons, de la Mousse, etc. ils ont le droit de relancer UNE FOIS un jet de dé sur le tableau concernant l'élément si le résultat ne leur plaît pas, mais ils doivent accepter le second résultat. Le Sorcier sous l'influence de ce Sort peut immédiatement identifier tout objet magique, parchemin, ou potion qu'il découvre et dont la nature est inconnue. Ce Sort ne peut être lancé qu'une seule et unique fois par Expédition.


19 Banc de Brouillard Composant : Fiole de Brume Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Lorsque le Sorcier incante ce Sort, un brouillard opaque envahit une zone de 12 cases de long sur 3 cases de large située juste devant lui. Toute figurine, amie ou ennemie, ne peut plus du tout être prise pour cible à Distance ou par un Sort, bien que les Sorts à effet de Zone soient toujours efficaces. Les alliés du Sorcier peuvent se déplacer normalement et ignorer les Zones de Contrôle ennemies, mais les Monstres ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour pour représenter leur surprise et le temps qu'ils prennent pour s'orienter. S'il se trouve un Héros ou un Suivant dans leur Zone de Contrôle, ils peuvent tout de même l'attaquer, mais TOUTES les figurines se trouvant dans la Zone souffrent d'une pénalité de 2 points à leur CC. Le Sort reste actif durant les 3 prochains Tours de Combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


20 Force de l'Esprit Composant : Prisme de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier incante le Sort en levant bien haut le prisme qui émet une brève mais intense lumière. Il doit passer un test d'Intelligence pour que le Sort fonctionne. Lui ainsi que tout allié se trouvant dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale, voient leur détermination s'affermir. Les personnages affectés sont dés lors immunisés à la peur que causent les Créatures Effrayantes, à l'Hypnose (comme la capacité des Vampire) ainsi qu'aux Sorts adverses affectant l'esprit d'une manière ou d'une autre. Leur Intelligence est considérée comme égale à 10 si elle était inférieure. Un seule fois durant le combat, une figurine affectée par le Sort peut automatiquement placer un Coup Critique. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège Gris
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Vitalité
100 Couronnes d'Or
Crâne de Corbeau
1
2 Aura de Ptolos
100 Couronnes d'Or
Prisme de Cristal
1
3 Appel à la Tempête
100 Couronnes d'Or
Médaillon en forme de Trident
1
4 Monture Invisible
100 Couronnes d'Or
Fer à Cheval
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Pont de Ténèbres
175 Couronnes d'Or
Mèche de Cheveux d'Elfe Noir
1
6 Ailes Sombres
150 Couronnes d'Or
Plume de Corbeau
1
7 Danse du Désespoir
100 Couronnes d'Or
Champignon Hallucinogène
1
8 Couronne de Taidron
200 Couronnes d'Or
Médaillon en forme de Trident et Anneau d'Acier
2
9 Corne d'Andar
125 Couronnes d'Or
Cor d'Argent Miniature
1
10 Puits de Tarnus
250 Couronnes d'Or
Anneau d'Acier et Pierre d'Obsidienne
2
11 Traître de Tarn
200 Couronnes d'Or
Anneau d'Acier et Plume de Corbeau
2
12 Rappel des Ombres
200 Couronnes d'Or
Crâne de Corbeau et Mèche de Cheveux d'Elfe Noir
2
13 Chemin du Jugement
175 Couronnes d'Or
Pierre d'Obsidienne
1
14 Dissipation
175 Couronnes d'Or
Pierre d'Obsidienne
1
15 Épée du Jugement
175 Couronnes d'Or
Médaillon en Forme d’Épée
1
16 Manteau de Brouillard
150 Couronnes d'Or
Fiole de Brume
1
17 Œil du Sorcier
150 Couronnes d'Or
Œil de Corbeau
1
18 Vision Intérieure
200 Couronnes d'Or
Œil de Corbeau et Pierre d'obsidienne
2
19 Banc de Brouillard
175 Couronnes d'Or
Fiole de Brume
1
20 Force de l'Esprit
100 Couronnes d'Or
Prisme de Cristal
1

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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:12 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:34 (2014)    Sujet du message: Le Collège Gris Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:46 (2017)    Sujet du message: Le Collège Gris

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