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Le Collège Améthyste

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:15 (2014)    Sujet du message: Le Collège Améthyste Répondre en citant


Collège Améthyste
Mort et fatalité nous entourent,
Quand la Magie est d'Améthyste
Agissant sur les morts ou les vivants :
Ses voies sont sombres et redoutables.




Vents de Magie : Shyish
Couleur : Violet
Rune : la Faux
Symboles : le Sablier, le Crâne d'Améthyste, la Rose Épineuse
Domaine : la Mort, le temps et les Esprits, également connu sous le nom de Magie Améthyste, Magie du Repos, Voleuse d'Âmes


Shyish est le Vent Pourpre de Magie, la certitude aethyrique du passage du temps, des conclusions et de la mort. Shyish est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de Magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l'inconnu et l'effroi de tous les êtres conscients face à la mort, mais Shyish représente également le profond respect de l'aura non divine que projettent les mortels sur tout ce qu'ils considèrent comme sacré ou digne d'un intérêt particulier.
On dit que Shyish est engendré par la prise de conscience de l'éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir, mais on dit également qu'il s'agit de la foi en quelque chose de supérieur à la vie humaine, la conscience que la création est elle-même permanente, même si tout ce qu'elle engendre ne l'est pas. Shyish doit en réalité être le grand flou dans lequel on retrouve tous les concepts précédents.
Shyish est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Il souffle depuis le passé, puisqu'il est terminé et n'existe plus, par le présent, car la fin et l'attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l'avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent Shyish du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde.
Shyish souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu'intervient la fin. Il est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s'y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. Shyish s'attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu'il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l'aube et le crépuscule, car l'une représente la fin de la nuit et l'autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont le printemps et l'automne, mais également les solstices d'été et d'hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court de l'année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons.
Les Sorciers qui embrassent Shyish, le Vent Pourpre, pratique la Magie du Repos. Cet euphémisme fut adopté dans l'Ordonnance Impériale sur la Sorcellerie car le terme Nécromancie était d'une part peu recommandé, mais également inexact.


SHYISH
La Faux


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Âme d'Acier Composant : Fleur d'Amarante Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


La fleur d'amarante se dessèche tandis que le Sorcier prononce l'incantation, absorbant sa résistance et sa vitalité. Le Sorcier (ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas en diagonale) voit son Endurance augmentée de 1 point jusqu'au prochain Tour d’Exploration.




2 Retour aux Sources Composant : Sablier Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Grâce à ce Sort, le Sorcier manipule localement le temps, faisant ainsi régresser ses Blessures ou celles d'un allié situé dans Zone de Contrôle (sauf dans les cases en diagonale), à condition qu'il ne s'y trouve personne d'autre. Le bénéficiaire du Sort se voit restituer l'intégralité de ses points de Blessure, un membre tranché peut même repousser.


3 Prison de Caloe Composant : Pierre d’Améthyste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation en dirigeant la pierre vers un ennemi situé à un maximum de 8 cases et dans sa Ligne de Vue. L'améthyste se met à luire et génère plusieurs faisceaux violets qui entourent la cible avant de se solidifier, créant ainsi une cage d'énergie pour l'emprisonner. La victime ne peut ni bouger ni attaquer au corps à corps (elle n'est plus considérée comme ayant une Zone de Contrôle), bien qu'elle puisse attaquer à Distance et lancer des Sorts. Pour se libérer, la créature doit réussir un test de Force sans rien faire d'autre lors du Tour. Notez qu'on peut fort bien l'attaquer, lui tirer dessus ou lui lancer des Sort, mais elle ne pourra pas riposter au corps à corps. Le Sort prend fin dès que la victime parvient à se libérer, si le Sorcier meurt, s'il décide de mettre fin au Sort, ou bien au début du prochain Tour d'Exploration.


4 Étrangleur Composant : Cordelette de Soie Mauve Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier fait tournoyer la cordelette devant lui en direction d'un ennemi situé à un maximum de 8 cases et dans sa Ligne de Vue. Dès qu'il prononce l'incantation, la cordelette se change en un filin d'énergie mauve qui fuse vers la gorge de la victime et s'y enroule fermement. La cible subit 6 D12 de Dommages, 4 D12 seulement si elle passe avec succès un test d'Intelligence signifiant qu'elle a eu le temps de retenir son souffle. Les Morts-Vivants et les Démons n'ont pas à faire ce test et ne subissent que 3 D12 de Dommages.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Améthyste.


5 Faux Violette Composant : Faux d'Argent Miniature Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier brandit bien haut la faux miniature et lance une incantation à la terrible sonorité. Dans un éclair, l'objet se change en une immense faux flamboyante d'énergie violette. Le Sorcier utilise cette faux en corps à corps à la place de son arme habituelle. Elle a les mêmes propriétés qu'une hallebarde et doit être maniée à deux mains, mais elle ne fait jamais de Maladresse. Elle compte comme Arme Magique et peut Blesser normalement les Créatures Invulnérables. Un 12 naturel n'est donc plus nécessaire pour les affecter. Le Sorcier est le seul à pouvoir manier la Faux Violette et elle reste active jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


6 Rapidité de Lykos Composant : Poussière d'Améthyste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Tout en prononçant l’incantation, le Sorcier disperse la poussière d'améthyste sur et autour de lui. Le Sort l'affecte ainsi que tout allié se trouvant dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale. Pour les bénéficiaires de ce Sort, le temps s'écoule légèrement plus lentement. Ils peuvent ainsi se déplacer de 18 cases lors des Tours d'Exploration, et leur Vitesse est doublée. Il peuvent donc se déplacer bien plus vite lors des Tours de Combat. Les tests de Vitesse prennent bien sûr cette nouvelle valeur en compte, de quoi qu'il soit question. L'effet se dissipe au prochain Tour d'Exploration.


7 Soleil Violet de Xereus Composants : Poussière D'améthyste et Cadran Solaire Miniature Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier créé une sphère de flammes ténébreuses qui explose à un maximum de 12 cases. La case ciblée doit se trouver dans la Ligne de Vue du Sorcier. L'explosion affecte une zone de 3 cases sur 3 centrée sur la case cible. Si le Sorcier réussi un test d'Intelligence, les figurines se trouvant dans la zone, même partiellement dans le cas d'une Grande Créature, subissent 7 D12 de Dommages. Si au moins 3 D12 pour une même victime affichent un 12, alors la créature est immédiatement tuée ! Les victimes ne subiront que 5 D12 si le test est un échec et le Sort ne pourra pas les tuer sur le coup, quelque soit le nombre de 12 qui s'affichent.


8 Temps du Renouveau Composants : Sablier et Poussière d'Améthyste Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sort doit être lancé au plus tard au Tour d'Exploration qui suit la mort d'un allié. Sur un test d'Intelligence réussi, le Sorcier créé une rupture spatio-temporelle de façon à retrouver le moment de la mort du personnage et à en annuler les effets sur le présent. De fait, le personnage revient à la vie, l'ensemble de ses Blessures guéris. Toutefois, si le test d'Intelligence est un échec, la rupture spatio-temporelle s'effondre, détruisant le corps et l'âme du mort qui ne peut alors plus du tout être ramené à la vie. Il est définitivement mort !


9 Étreinte d'Iyrtus Composant : Crâne de Serpent Constricteur Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier écrase le crâne dans ses mains en prononçant l'incantation. Un tentacule d'énergie violette en jaillit alors et attrape un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale. Le tentacule tente alors de broyer sa proie. Lancez 1 D12 et ajoutez la Force du Sorcier. Chaque point dépassant l'Endurance de la victime lui inflige 1 D12 de Dommages. Le Sort ne dure que le temps du Tour où il est lancé. La victime ne pourra pas agir du tout durant ce laps de temps et ne sera plus considéré comme ayant une Zone de Contrôle.


10 Rire de Bjuna Composant : Pierre d'Améthyste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier caresse tranquillement la pierre tout en prononçant l'incantation d'un air moqueur. Il désigne alors un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 cases. La victime commence à sourire, puis à rire, et finalement succombe à un fou rire hystérique. Alors que ses convulsions augmentent en violence, ses organes internes se rompent et ses vaisseaux sanguins éclatent. La cible doit réussir un test de Force. S'il échoue, elle subie autant de D12 de Dommages que sa caractéristique de Force. Qu'elle réussisse ou non, elle souffre d'une pénalité de -2 points en Force, en CC et en CT pour ce Tour et le suivant et ne peut lancer aucun Sort durant cette période. Ce Sort ne fonctionne ni sur les Démons Majeurs, ni sur les Morts-Vivants (à l'exception des Vampires) et ne peut atteindre un Démon Mineur qu'après un test d'Intelligence réussi.


11 Caresse de Laniph Composant : Ongle de Liche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne un ennemi située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 cases. Des lumières violettes entourent la cible et la paralysent, aspirant sa vitalité. Elle subie alors 7 D12 de Dommages si le Sorcier réussi un test d'Intelligence, 5 D12 seulement s'il le rate. La victime ne peut rien faire du tout durant ce Tour. Pour chaque tranche de 2 points de Blessures enlevés à la victime, le Sorcier regagne 1 point de Blessure, à condition qu'il ne soit pas déjà à son maximum. Ce Sort n'affecte pas les Morts-Vivants et les Démons.


12 Chiens Sauvages de Zandox Composants : Canine de Chien et Poussière d'Améthyste Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation en effectuant une série de gestes occultes secs et autoritaires. Deux ombres violettes se matérialisent à ses côtés, comme deux grands chiens de garde. Si le Sorcier réussi un test d'Intelligence, tout se passe bien. S'il échoue, les ombres disparaissent. Les chiens sont intangibles et occupent le même espace que le Sorcier. Ils peuvent attaquer chacun une fois par Tour de Combat, frappant dans la Zone de Contrôle du Sorcier, y compris en diagonale. Ils attaquent avec les caractéristiques du Sorcier mais infligent 3 D12 de Dommages et ont des bonus de +2 en Force et en CC. Ils infligent un Coup Critique sur un 12 naturel et ne font pas de Maladresse. Leurs attaques comptent comme des Armes Magiques. Les ennemis ne peuvent pas les attaquer et ils suivent le Sorcier dans tous ses déplacement. Le Sort dure jusqu'au Prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Sorcier meurt. Notez que les chiens peuvent continuer à attaquer, même si le Sorcier est inconscient, paralysé ou quoi que ce soit d'autre.


13 Feu du Jugement Composant : Poussière d'Améthyste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier exécute un ample geste de la main et lance une série de mots aux accents tranchants. Il désigne alors une case (qui peut être occupée par une figurine) située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Une zone de 3 cases sur 3 centrée sur la case cible se remplie soudain de flammes rageuses violettes ! Toute figurine, amie ou ennemie, située dans la zone affectée, même partiellement, subie 5 D12 de Dommages.


14 Changement d’Allégeance Composants : Pierre d'Améthyste et Cœur de Traître Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort est l'un des plus puissants du Collège Améthyste. Pour le lancer correctement, le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence. En cas de succès, le Sorcier peut choisir 1 D12 ennemis situés à un maximum de 6 cases. Chacune des cibles devra réussir à son tout un test d'Intelligence pour résister au Sort. Si c'est l'échec, le Sorcier peut les contrôler jusqu'au prochain Tour d'Exploration, après quoi elles quitteront l'endroit pour ne jamais y revenir. Le Sorcier peut les faire agir à son gré et même leurs faire lancer leurs Sorts, mais elles devront passer un test d'Intelligence pour les lancer avec succès. Si le Sort réclamait déjà un test d'Intelligence, alors elles devront en passer un second. Si les victimes sont blessées d'une quelconque manière par les Héros et leurs Suivants (un Sort à effet de Zone ou un tir accidentel par exemple) elles redeviendront elles-mêmes immédiatement. Ce Sort ne fonctionne pas sur les Démons et les Morts-Vivants. Le MJ peut déclarer qu'une figurine ennemie ne peut pas être affectée par le Sort (dans le cas d'un personnage principal du scénario par exemple) mais il ne doit choisir cette option que raisonnablement.


15 Contrôle de l'Esprit Composant : Pierre d'Améthyste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Sorcier place la pierre sur son front en prononçant l'incantation. Il peut voir une Section inexplorée du Donjon qui est alors immédiatement créée. Si elle contient des Monstres, le Sorcier peut en choisir un qui ne soit ni un Démon, ni un Mort-Vivant et en prendre le contrôle s'il réussit un test d'Intelligence. Le Sorcier ne doit alors plus rien faire d'autre que contrôler la figurine lorsque c'est sont tour de jouer, sans quoi il en perdra le contrôle. Il peut faire agir la figurine comme bon lui semble : lui faire ouvrir une porte, avancer dans une partie inexplorée du Donjon, inspecter le contenu d'un coffre (mais pas lui faire prendre ce contenu) fouiller une pièce pour y trouver des Trésors Cachés ou des Portes Secrètes, et même attaquer un autre monstre, mais il ne peut pas lui faire lancer ses Sorts. Il ne peut pas non plus la faire se suicider ou se blesser volontairement. La victime ne peut faire bénéficier le Sorcier de ses connaissances sur le Donjon. Elle tombera par exemple dans un piège si elle le déclenche. Dès qu'elle reçoit une Blessure, quelle qu'elle soit, le Sorcier en perd le contrôle. Notez que si le Sorcier fait venir la figurine dans une Section où se trouve des Héros ou des Suivants, le Monstre reprendra ses esprits et agira normalement, attaquant les Héros ou s'enfuyant pour aller chercher de l'aide. Si les Héros se rendent par la suite dans une des Sections découvertes au moyen du Sort, ils pourront ajouter 1 point à leur Jet de Surprise s'il s'y trouve des Monstres.


16 Désillusion Composant : Boule de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier jette violemment la boule à ses pieds, la faisant éclater en un millier de morceaux. Tandis que le bruit s'estompe, le Sorcier murmure une terrible incantation aux accents sinistres. Tous les ennemis situés à 8 cases maximum du Sorcier doivent passer un test de Bravoure. S'ils échouent, ils commencent à douter et à perdre espoir. Leur CC, leur CT et leur Bravoure sont réduites de 2 points jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Sorcier meurt. Ce Sort n'affecte ni les Démons ni les Morts-Vivants.


17 Victoire Composant : Pierre d'Améthyste Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


La voix du Sorcier devient de plus en plus forte et claire tandis qu'il entonne un chant à demi-oublié, contant les exploits de héros des temps jadis. Les paroles renforcent le cœur des alliés situés à un maximum de 3 cases du Sorcier. Lui, ainsi que tous les alliés situés dans cette zone, voient leur Bravoure augmenter de 3 points (jusqu'à un maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Explorations. De plus, pour ce Tour et le prochain, les bénéficiaires bénéficient de 1 point supplémentaire en CC, en CT et en Force. Notez que ce Sort ne peut être lancé qu'une seule fois par combat.


18 Télépathie Composant : Chaîne d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence pour lancer ce Sort avec succès. De plus, le Sort ne peut être lancé que si le Sorcier a une Ligne de Vue sur une Porte ou une Porte Secrète qui n'a pas encore été ouverte. Si le Sort est lancé correctement, le MJ doit créer secrètement la Section qui se trouve derrière la Porte. Si la Section ne contient aucun Monstre, alors le MJ l'annonce aux Héros mais il ne placera effectivement la Section que s'ils ouvrent la Porte. Si la Section contient des monstres, le Sorcier pénètre leur esprit et se fait une idée très précise de la stratégie qu'ils emploient et de leurs intentions. Il voit également par les yeux de certains d'entre-eux et la Section est donc normalement placée sur la table, comme si la Porte avait été ouverte, bien que ce ne soit pas le cas. Les Héros obtiendront +3 à leur Jet de Surprise. De plus, lors du premier Tour de Combat de cette rencontre et s'ils parviennent à surprendre les Monstres, ils obtiendront +1 à leur CC et pourront ignorer les Zones de Contrôle ennemies.


19 Déroute Composant : Plume de Griffon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut lancer ce Sort sur un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Tandis que le Sorcier prononce une incantation aux accent morbides, sa victime est soudain emplie d'une pure terreur ! Le Sorcier peut alors la faire Courir (voyez les règles de Course) dans une direction de son choix. Toute figurine alliée à la victime se trouvant dans une case adjacente à celles qu'elle traverse doit faire un test de Bravoure. Si c'est un échec, elle doit elle aussi Courir dans la même direction. Les effets du Sort prennent fin au Tour de Combat suivant. Les Morts-Vivants et les Démons Majeurs sont insensibles à ce Sort, mais pas les Démons Mineurs, bien qu'ils aient droit à un test d'Intelligence pour résister au Sort.


20 Spasmes Composant : Sang de Dragon Pourpre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier ingurgite le sang toxique et est soudain étreint d'une douleur insupportable. Tandis que ses nerfs semblent chauffés au rouge et que l'agonie s'empare de son corps, le Sorcier pointe du doigt un ennemi situé à un maximum de 9 cases et dans sa Ligne de Vue. L'ignoble souffrance est alors transmise à la cible. Si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, la cible subit immédiatement 12 D12 de Dommages, si c'est un échec, elle ne subit que 9 D12 de Dommages. Ne prenez en compte que l'Endurance de Départ de la cible, les armures ne sont pas prises en compte. Ce Sort ne fonctionne pas sur les Morts-Vivants et les Démons Majeurs, mais fonctionnera sur les Démons Mineurs. Cependant, ces derniers ne subiront que 6 D12 de Dommages en cas de réussite du test d'Intelligence du Sorcier, et seulement 4 D12 de Dommages en cas d'échec.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège Améthyste
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Âme d'Acier
100 Couronnes d'Or
Fleur d'Amarante
1
2 Retour aux Sources
100 Couronnes d'Or
Sablier
1
3 Prison de Caloe
100 Couronnes d'Or
Pierre d’Améthyste
1
4 Étrangleur
100 Couronnes d'Or
Cordelette de Soie Mauve
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Faux Violette
150 Couronnes d'Or
Faux d'Argent Miniature
1
6 Rapidité de Lykos
150 Couronnes d'Or
Poussière d'Améthyste
1
7 Soleil Violet de Xereus
200 Couronnes d'Or
Poussière D'améthyste et Cadran Solaire Miniature
2
8 Temps du Renouveau
200 Couronnes d'Or
Sablier et Poussière d'Améthyste
2
9 Étreinte d'Iyrtus
150 Couronnes d'Or
Crâne de Serpent Constricteur
1
10 Rire de Bjuna
150 Couronnes d'Or
Pierre d'Améthyste
1
11 Caresse de Laniph
175 Couronnes d'Or
Ongle de Liche
1
12 Chiens Sauvages de Zandox
200 Couronnes d'Or
Canine de Chien et Poussière d'Améthyste
2
13 Feu du Jugement
100 Couronnes d'Or
Poussière d'Améthyste
1
14 Changement d’Allégeance
250 Couronnes d'Or
Pierre d'Améthyste et Cœur de Traître
2
15 Contrôle de l'Esprit
125 Couronnes d'Or
Pierre d'Améthyste
1
16 Désillusion
150 Couronnes d'Or
Boule de Cristal
1
17 Victoire
150 Couronnes d'Or
Pierre d'Améthyste
1
18 Télépathie
175 Couronnes d'Or
Chaîne d'Argent
1
19 Déroute
150 Couronnes d'Or
Plume de Griffon
1
20 Spasmes
175 Couronnes d'Or
Sang de Dragon Pourpre
1

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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:15 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:32 (2014)    Sujet du message: Le Collège Améthyste Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:35 (2017)    Sujet du message: Le Collège Améthyste

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