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Le Collège Doré

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:28 (2014)    Sujet du message: Le Collège Doré Répondre en citant


Collège Doré
Labeur et joie des Nains,
L'or des entrailles de la terre
Nourrit les désirs et les forges.
Mais tout ce qui brille n'est pas or.




Vent Magique : Chamon
Couleur : Jaune
Rune : l'Aigle Prenant Son Essor
Symbole : le Pilon et le Mortier, Pinces de Forge, le Brasero Fumant, Soufflet de Forge, l'Aigle Déployé, l'Aile de l'Aigle
Domaine : le Métal, également connu sous le nom de Magie Doré, Alchimie, Transmutation


L'Ordre Doré accueille les Sorciers qui étudient et adoptent Chamon, le Vent Jaune de Magie. Chamon, ou la Magie Jaune, est attiré par le métal, aussi bien sous forme de minerai brut que dans ses expressions plus élaborées. Plus le métal ou élément est lourd, que ce soit à l'état naturel ou sous forme travaillée, plus il plaît à Chamon.
Certaines théories avancent que cette attraction serait la traduction de la fascination presque magique que l'or exerce sur la plupart des races intelligentes, leur inspirant la convoitise et la violence, ce qui peut parfois engendrer des guerres. De tous les peuples et races, ce sont les Nains qui semblent le plus affectés par l'or, et certains Sorciers de l'Ordre Doré s'interrogent sur une possible affinité entre cette espèce et Chamon. Les Nains ont d'ailleurs nombre d'objectifs et d'intérêts communs avec ces Sorciers, la question n'est toujours pas résolue et ne le sera peut-être jamais.
Les Sorciers de l'Ordre Doré sont célèbres pour leur pratique de la Magie, de la création de runes et de l'Alchimie. Comme bien des définitions données par l'Ordonnance sur la Sorcellerie, l'art alchimique apparaît comme une formule bien restrictive pour décrire ce que les Sorciers de l'Ordre Doré étudient et exercent. Il est vrai que leurs centres d'intérêt gravitent essentiellement autour de la manipulation des substances chimiques, mais ils constituent également des métallurgistes et herboristes hors pair.


CHAMON
L'Aigle Prenant Son Essor


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Robe Scintillante Composant : Étoffe Dorée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce l'incantation en plaçant l'étoffe sur sa tête. Une robe scintillante de purée énergie dorée le recouvre alors, déviant les coups et les énergies destructrices dont il est la cible. Il gagne 1 point d'Endurance jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut être lancé que sur le Sorcier lui-même.


2 Or du Sot Composant : Anneau d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier tend l'anneau devant lui en lançant une incantation d'une voix mielleuse. Tous les ennemis situés à 5 cases maximum du Sorcier au moment du lancé du Sort sont affectés. Ils sont alors assaillis de visions de fabuleuses richesses tout autour d'eux. Ils peuvent normalement combattre au corps à corps les ennemis situés dans leur Zone de Contrôle, mais leur Zone de Contrôle peut être ignorée par les Héros et leurs Suivants et ils doivent réussir un test d'Intelligence s'ils veulent entreprendre toute autre action, y compris se déplacer, lancer des Sorts, attaquer à distance ou quoi que ce soit d'autre. Le Sort dure jusqu'au prochain Tour d'exploration ou jusqu'à la mort du Sorcier. Le Sort ne peut affecter des ennemis qu'au moment où il est lancé. Tout autre ennemi entrant par la suite dans la zone d'effet n'est pas affecté. Notez que les Morts-Vivants, les Démons et les créatures d'intelligence animale ne sont pas affectés.


3 Main d'Or Composant : Creuset Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Lorsque le Sorcier incante ce Sort, ses mains ou l'arme qu'il manie se nimbent d'une aura dorée. Il peut alors immédiatement lancer une Attaque contre un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle. Si l'Attaque est réussie, le Sorcier ne lance aucun Dé de Dommage, mais la victime est immédiatement changée en statue d'or. Elle ne peut plus du tout agir d'aucune manière pendant ce Tour et les 6 prochains ou jusqu'à ce que le Sorcier meurt. Sa CC est considérée comme égale à 1, mais son Endurance est gratifiée d'un point supplémentaire en raison de sa solidité. Le Sort peut affecter n'importe quel ennemi à part les Créatures Éthérées, mais le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence s'il souhaite affecter un Démon.


4 Cage Dorée Composant : Lingot d'Or ou 50 Couronnes d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier invoque le pouvoir de Chamon et l'or se liquéfie avant d'être absorbé par le sol. Il désigne alors une case qui doit se trouver à un maximum de 18 cases et dans sa Ligne de Vue. Cette case sera la case centrale d'une zone dons la dimension sera de 5 cases sur 5 s'il réussit un test d'Intelligence, et de 3 cases sur 3 s'il échoue. Des barreaux faits d'une énergie dorée translucide, mais extrêmement solides, sortent du sol, faisant de la zone désignée une cage pour ceux qui s'y trouvent. Toutes les figurines, amies ou ennemies, situées dans cette zone ne peuvent dès lors plus en sortir. Elles peuvent agir librement dans les limites de cette zone mais ne peuvent attaquer qui que ce soit à l'extérieur, même si une figurine ennemie se trouve dans leur Zone de Contrôle. Il en va de même pour les figurines situées à l’extérieur de la zone et qui ne peuvent, elles non plus, attaquer leurs ennemis piégés par le Sort ou même franchir les limites de la zone affectée. On peut en revanche sans restriction tirer ou lancer des Sort, dans, à travers ou depuis la zone. Elle ne bloque pas la Ligne de Vue. La zone affectée ne s'étend pas à travers les murs et les portes fermée. La solidité des barreaux de la cage dépend de la réussite ou de l'échec du test d'Intelligence requis pour lancer le Sort. En cas d'échec de ce test, une figurine, située à l'intérieur ou à l'extérieur de la cage, peut abattre une des parois en réussissant un test de Force. En cas de réussite du test d'Intelligence du Sorcier lors du lancé du Sort, les figurines devront ajouter 2 points au résultat de leur D12 lors d'un test de Force visant à détruire une parois. Les Créatures Éthérées ne peuvent affecter les parois de la cage mais elles peuvent passer à travers en réussissant un test d'Intelligence normal si le Sorcier avait échoué à son propre test, ou en ajoutant 2 points au D12 si le Sorcier avait réussit son test, pour représenter la force magique qui fait obstacle à leur intangibilité. Dans tous les autres cas, le Sort perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier meurt ou qu'il décide de mettre fin au Sort. Notez que ce Sort peut être utile pour bloquer la route de poursuivants lorsque les Héros essayent de s'enfuir.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Doré.


5 Transmutation Composant : Petit sac de Poudre d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un unique objet inerte et non magique (tel que par exemple une porte, un coffre, une idole, une herse, une section de mur large d'une case, l'arme d'un ennemi) se change en un tas de poussière brillante. L'objet affecté retrouve son état naturel au prochain Tour d'Exploration si le sort est lancé lors d'un Tour de Combat, ou, s'il est lancé durant un Tour d'Exploration, au terme des 6 prochains Tours d'Exploration. S'il s'agit d'un contenant, son contenu peut être pris immédiatement et si un Piège lui était rattaché, il est tout simplement ignoré.


6 Gantelet d'Or Composant : Anneau d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Un Gantelet d'Or se matérialise dans les airs et fuse vers un ennemi désigné par le Sorcier. Cet ennemi ne doit pas se trouver à plus de 12 cases et doit se trouver dans la Ligne de Vue du Sorcier. Le Gantelet atteint automatiquement sa cible et inflige 8 D12 de Dommages. Les règles normales pour infliger des Dommages s'appliquent, ainsi, il sera toujours nécessaire d'obtenir des 12 sur les D12 pour blesser une Créature Invulnérable.


7 Détection de la Magie Composant : Creuset Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut discerner la présence d'objets magiques situés dans le même couloir ou la même pièce que lui. Il sait quelle créature les transportent (qu'il s'agisse d'amis ou d'ennemis), si ils se trouvent dans des coffres ou des contenants quelconques, et il connaît leur nature (s'il s'agit d'une arme, d'une armure, d'un anneau, d'une amulette, d'une potion, etc), mais il ignore tout de leurs pouvoirs. Ce Sort ne fait effet qu'au tour où il est lancé (qu'il s'agisse d'un Tour d'Exploration ou de Combat). Le sort ne détecte pas les Composants de sorts.






8 Enchantement Composant : Fiole de Mercure Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier incante son sort en se concentrant sur la fiole de mercure. Il la débouche ensuite et en badigeonne une arme ou une protection qu'il possède dans son inventaire ou que lui tend un allié situé dans sa Zone de Contrôle, à condition qu'il ne se trouve pas dans une case en diagonale. L'arme ou l'armure doit être métallique. Un bâton ou une armure de cuir, par exemple, ne sera pas affectée. S'il s'agit d'une arme, la force magique qui l'imprègne lui permet de causer 1 D12 de Dommages supplémentaire. S'il s'agit d'une protection, elle augmentera l'Endurance du porteur d'un point supplémentaire. L'effet du sort dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


9 Enchantement majeur Composants : Lingot d’Électrum et Adamantium Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence au moment où il lance son sort. Si le test est un échec, la magie se retourne contre le Sorcier et lui inflige 4 D12 de Dommages. Si le test est un succès, une arme que le Sorcier possède dans son inventaire ou celle d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une case en diagonale) est investie de magie. Une telle arme peut dès lors blesser normalement les Créatures Invulnérables mais ne dispose d'aucun autre pouvoir particulier. Ce sort peut être lancé entre deux Expéditions, mais s'il blesse le Sorcier, les Blessures doivent être normalement prises en compte et soignées. De plus, le Sorcier devra ôter les Points de Pouvoir utilisés au D4 la prochaine fois qu'il déterminera sa réserve de Points de Pouvoir. Les effets du sort sur l'arme sont définitifs, mais le sort ne peut pas être lancé sur une arme déjà magique (ce qui de toutes manières n'apporterait rien de plus). Une épée ou une épée courte bénéficiant de ce sort peut ensuite être maniée par un Magicien sans pénalité.


10 Explosion Composant : Bloc de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Tout en hurlant un bref mot de pouvoir, le Sorcier lance le souffre vers une case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Dès que le bloc de souffre atteint sa cible, il explose soudain en un flash intense. L'explosion couvre une zone de 3 cases sur 3, centrée sur la case ciblée par le Sorcier. Cette dernière n'a pas besoin d'être vide. Toutes les figurines, alliées ou ennemies, situées dans cette zone subissent 5 D12 de Dommages. Ces dégât comptent comme dégâts de feu et une momie sera instantanément détruite. Un troll ne peut pas régénérer les Blessures causées par cette explosion.


11 Déclencheur Composant : Pépite d'Or Pouvoir:1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier génère une onde de choc très faible qui affecte la section entière (tout le couloir ou toute la pièce) où il se trouve. Tous les pièges situés dans cette zone, de quelque nature qu'ils soient, qu'ils soient dissimulés sous une dalle, dans un coffre ou au niveau d'une porte, et qu'ils aient été détectés ou pas, se déclenchent immédiatement et tous en même temps. Notez que ces pièges ne sont PAS désactivés, ils sont au contraire déclenchés en chaîne (une trappe s'ouvre révélant la fosse qu'elle cache, un piège à mâchoire se referme brutalement, les carreaux des pièges de tirs croisés sont lancés, les épieux déclenchés, un piège à boule de feu fait son office, etc.). Si les pièges sont cachés dans des contenants, tout va bien, personne n'est blessé. Sinon, vous devez précisément déterminer où se trouvent les Héros et leurs Suivants, car ils sont susceptibles de se trouver dans la zone affectée par un piège. Traitez donc la situation comme à l'accoutumé dans un tel cas, bien qu'un éventuel test de Vitesse sera gratifié d'un bonus de +1 puisque le groupe se prépare au déclenchement d'un piège. Habituellement, ce sort est utilisé pour déclencher un piège qui a été repéré. Il est possible de l'utiliser en combat, si les Héros parviennent à attirer les Monstres là où ils veulent qu'ils soient, ils seront affectés par le piège. Rappelons que, en temps normal, les Monstres ne déclenchent pas les pièges lorsqu'ils passent dessus, car ils sont au courant de leur présence et de leur mécanisme.


12 Dôme de Force Composant : Fiole de Mercure Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or
Le Sorcier entoure un allié, situé à une distance maximale de 6 cases et dans sa Ligne de Vue, d'un Dôme de Force translucide et semblant constitué d'une myriade de paillettes dorées. Le dôme se déplace en même temps que le bénéficiaire du sort et ne bloque pas la ligne de vue. Il ne s'étend pas au-delà de la case dans laquelle se trouve le bénéficiaire. Le dôme a pour fonction d'absorber et de disperser tout ce qui pourrait normalement blesser la créature qu'il protège. Il dispose d'une Endurance de 8 et de 3 points de Blessures. Le dôme perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce qu'il soit détruit. Notez bien que le Sorcier ne peut pas lancer ce sort sur lui-même...


13 Alchimie Composant : Bloc de Plomb Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce sort est très particulier puisqu'il nécessite OBLIGATOIREMENT le composant ET la dépense de 1 Point de Pouvoir. Élevant bien haut le bloc de plomb, le Sorcier incante le sort. Le Joueur lance alors 1 D8. Si le dé affiche un 1 ou un 2, le bloc de plomb s'effrite et tombe en une poussière noirâtre et inutile. Si c'est un autre chiffre qui sort, le Joueur multiplie ce résultat par 10. Le bloc de plomb se change en un bloc d'or pur et le résultat correspond à sa valeur en Couronnes d'Or. Ce sort ne peut en aucun cas être incanté lors d'un Tour de Combat. Il prend un Tour d'Exploration complet pour faire effet et le Sorcier ne doit rien faire d'autre que de se concentrer sur le sort, il ne doit donc pas non plus se déplacer. Le sort peut être lancé entre deux Expéditions, mais le Sorcier devra déduire 1 du résultat du D4 la prochaine fois qu'il devra déterminer sa réserve de Pouvoir.


14 L’Élixir de Vie Composants : Bloc de Souffre et Fiole de Mercure Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Méticuleusement, le Sorcier mélange les ingrédients tout en invoquant un très puissant sort. Il créé alors une concoction pétillante d'une couleur dorée et opaque. On ne peut s'empêcher de penser à de l'or liquide... Il s'agit en fait d'une version beaucoup plus faible du véritable et mythique Élixir de Vie, dont il est dis qu'il a le pouvoir de rendre jeunesse et vigueur à quiconque le boit. Le breuvage concocté par le Sorcier n'a pas le pouvoir de ralentir l'écoulement des ans, mais il est en revanche investi d'un très puissant pouvoir de guérison, ayant même la capacité de ramener un mort à la vie. Ce sort doit être lancé, au plus tard, au Tour d'Exploration suivant la mort d'un Héros ou d'un Frère d'Arme. L'effet de l’Élixir de Vie est si bref qu'il doit être bu ou administré immédiatement après le lancé du sort, sans quoi le pétillement cesse et le liquide vire à une couleur brune peu engageante et sans pouvoir. Le Sorcier doit donc lancer le sort sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une case en diagonale. Nulle autre personne ne doit se trouver dans cette Zone de Contrôle. Le Sorcier doit ensuite passer un test d'Intelligence. Si c'est un échec, le liquide n'a absolument aucune vertu, mais le mort a qui on l'a fait boire ne peut désormais plus du tout être ressuscité, il est mort pour de bon. Si le test est un succès, le mort revient à la vie, toutes ses Blessures guéries, et peut agir immédiatement dès le prochain Tour (de Combat ou d'Exploration). Notez que ce breuvage magique peut être bu par une personne vivante, le Sorcier y compris. Les conditions pour le lancer du sort doivent toujours être respectées. Si le test d'Intelligence est un succès, alors le buveur récupère tous ses points de Blessure. Si c'est un échec, rien ne se passe. Notez que si le Sorcier peut bien entendu boire la potion dans le même Tour où il lance son sort, un allié qui en bénéficie doit en revanche se soumettre à la règle habituelle concernant l’absorption d'une potion.


15 Golem Composants : Pépite d'Or et Bloc de Plomb Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Alors que le Sorcier entonne un chant aux accents inquiétants, l'or et le plomb se mêlent entre ses mains et prennent une consistance semblable à de l'argile (si le Sorcier n'a pas utilisé de Composant pour le sort, la magie créé elle-même la substance). Le Sorcier façonne cette matière, lui donnant une forme vaguement humanoïde qu'il dépose ensuite sur le sol, dans une des cases libres de sa Zone de Contrôle, mais pas en diagonale. Il doit alors passer avec succès un test d'Intelligence, sans quoi rien ne se passe. Si le test est réussi, la statuette grandit à vue d’œil et prend une forme humaine au regard fixe. Le Sorcier vient de créer un Golem. Représentez-le à l'aide d'une figurine, par exemple celle d'un Homme d'Arme. Il perd alors immédiatement un point de sont total de Départ de Blessure. Ce point ne peut en AUCUN CAS être récupéré tant que le Golem est en vie. Le sort puise en effet dans l'énergie vitale du Sorcier, étant donné que la créature n'a pas d'âme pour animer son corps. Le Sorcier peut ensuite continuer à gagner des points de Blessure en dépensant de l'Expérience, mais il devra tenir compte du point qui lui manque et qu'il ne pourra récupérer qu'à la destruction du Golem. Ce dernier est d'une loyauté à toute épreuve, n'est pas affecté par la Peur (il ignore la règle des Créatures Effrayantes), est immunisé à l'Hypnose de certaines créatures (comme les Vampires par exemple), et d'une manière générale à tout sort quel qu'il soit et dont la fonction est de contrôler l'esprit d'une manière ou d'une autre. Il ne peut pas non plus être empoisonné ou tomber malade. Il ne peut en revanche porter aucune arme, aucune armure et ne peut utiliser aucun objet, bien qu'il puisse plus ou moins agir comme le ferait un Homme d'Arme. On le considère équipé de « Griffes » (voir Armes) mais ne fait aucune Maladresse et n'inflige aucun Coup Critique. Le Golem ne peut JAMAIS soigner ses Blessures, les points qu'il perd ne sont donc jamais récupérés. Le sort n'est en revanche pas limité dans le temps. Son Profil est le suivant :


CC CT F E V BR INT B D
8 - 8 9 6 - 2 6 -


Notez que le Golem n'a pas de Capacité de Tir (puisqu'il n'attaque jamais à distance), pas de note de Bravoure (puisqu'il n'a aucun besoin de courage, il est immunisé à la peur) et pas de Points de Destin. Si le Sorcier Meurt et n'est pas ressuscité au plus tard au prochain Tour d'Exploration, le Golem devient incontrôlable et attaque immédiatement la créature la plus proche de lui, amie ou ennemie. Il n'arrêtera ses ravages que lorsque tout ce qui respire autour de lui aura été tué ou lorsqu'il aura lui-même été détruis. Ce sort peut être lancé entre deux Expéditions, mais les Points de Pouvoir éventuellement employés dans le lancé du sort devront être déduis du D4 lorsque le Sorcier déterminera sa prochaine réserve de Points de Pouvoir.


16 Éboulement Composant : Pépite d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier incante son sort et frappe la paroi la plus proche de lui. Une partie du mur s'effondre permettant le passage d'un homme. Le Sorcier ne peut affecter avec ce sort que le mur directement mitoyen à sa case. Il peut alors créer une porte à l'endroit du mur qu'il touche, mais cette porte ne pourra pas être refermée (le cartographe doit bien l'indiquer sur son plan). Si cette nouvelle issue donne sur une section du donjon déjà explorée, poursuivez le jeu sans autre règle spéciale. Si elle donne sur une partie inexplorée du donjon, lancez 1 D12. Sur un résultat pair, la porte donne sur une nouvelle section que vous devez créer comme si vous aviez effectivement ouvert un porte normale. Sur une résultat impair, la porte ne donne que sur un mur de roche brute. Ne placez pas de porte à cet endroit et traitez le mur comme si une recherche infructueuse de Porte Secrète avait été effectuée.


17 Détonation Composant : Bloc de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Pointant un objet inerte du doigt, le Sorcier, en lançant son sort, créé une réaction alchimique dévastatrice. La cible peut être une porte, un meuble, un contenant. L'objet explose en une myriade de débris et cette explosion inflige 5 D12 de Dommages à toutes les figurines, amies ou ennemies, situées dans les cases adjacentes, y compris en diagonale. Il s'agit plus d'un éclatement de l'objet que d'une explosion donc aucun dégât de feu n'est infligé, sauf dans le cas d'une cheminée. Dans ce cas, une momie blessée est automatiquement détruite et les Trolles ne peuvent régénérer leurs blessures. Notez qu'une porte détruite de cette manière ne peut évidemment plus être fermée. Le contenu d'un meuble, d'un coffre, d'un tonneau, etc, sera entièrement et automatiquement détruis, sauf dans le cas d'une arme ou d'une armure magique. Si l'objet était piégé, le piège est détruis avec lui. Une Porte Secrète a des chances de s'effondrer et de bloquer le passage. Lancez 1 D12. Sur un résultat pair, les débris sont éparpillés et ne bloquent pas le passage. Sur un résultat impair, son encadrement s'effondre et rend l'issue impraticable. Remplacez la Porte Secrète par deux cases d’Éboulement (une devant et une derrière). Bien entendu, si l'objet détruis contiens ou est un objet nécessaire à la quête, le MJ doit se sentir libre de l'épargner comme il l'entend.


18 Mur de Force Composant : Fiole de Mercure Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Brandissant haut la fiole de mercure, le Sorcier use de son énergie pour ériger un mur doré translucide de pure force. Au moment où ce sort est lancé, le Sorcier sélectionne une zone de 8 cases de long maximum à une distance de 12 cases de lui. Une au moins de ces cases doit être vide et se trouver dans sa Ligne de Vue. Les 8 cases de la zone n'ont pas toutes besoin d'être libre, mais les figurines situées à l'intérieur sont alors repoussées vers une case libre adjacente selon le souhait du Sorcier, quitte à déplacer d'autres figurines pour leurs faire de la place. Rien n'empêche qu'une des figurines soit repoussée dans une crevasse, un gouffre ou toute autre case contenant un élément dangereux. Les cases de la zone deviennent alors infranchissables. Le mur arrête les tirs de projectiles, magiques ou non, mais ne bloque pas la Ligne de Vue. Certains sorts peuvent tout de même le traverser s'il n'est pas question d'employer un projectile. Considérez que tout sort occasionnant des dégâts directes ou par effet de Zone fonctionnent par l'intermédiaire d'un projectile. Le Mur de Force a une Endurance de 8 et 6 points de Blessure. Toutes les cases du mur partagent les mêmes points de Blessure. Dès qu'ils sont réduis à zéro, toutes les cases du mur s'effondrent.










19 Rune Piégée Composant : Bloc de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier se baisse jusqu'au sol ou choisi une porte fermée. Tout en marmonnant une complexe incantation, il trace une Rune étrange avec du souffre sur la surface choisie (une case ou une porte fermée). Il doit se trouver dans une case adjacente, mais pas en diagonale, à l'objet choisi. Tout ennemi qui ouvrira la porte ou traversera une case adjacente (y compris en diagonale) à la case choisie fera exploser la Rune. Toutes les cases adjacentes, y compris en diagonale, à la rune (porte ou case) sont touchées par l'explosion. Les créatures amies ou ennemies qui s'y trouvent, même en partie, subissent 5 D12 de Dommages. Si la Rune était sur une porte, cette dernière est détruite et ne pourra donc plus être refermée.


20 Maître des Clefs Composant : Clef Dorée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier, en lançant ce Sort, peut immédiatement ouvrir, fermer, verrouiller ou déverrouiller à distance une Porte dans sa Ligne de Vue, sauf si elle a été enfoncée. Il peut, en lieu et place, ouvrir une Herse, mais le Cartographe doit noter l'emplacement de cette Herse car, en lançant à nouveau le Sort, le Sorcier peut la refermer s'il le souhaite. Pour pouvoir lancer ce Sort le Sorcier doit impérativement avoir une Ligne de vue sur l'Objet, mais il n'y a pas de limite de distance. Les Portes et les Herses qu'il ferme ou verrouille de la sorte peuvent être ouverte au moyen d'une Clef, par Crochetage ou en étant enfoncées, de la manière habituelle, ou au moyen d'un quelconque Sort permettant de les ouvrir. Les Herse, bien évidemment, doivent être soulever.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège Doré
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Robe Scintillante
100 Couronnes d'Or
Étoffe Dorée
1
2 Or du Sot
100 Couronnes d'Or
Anneau d'Or
1
3 Main d'Or
100 Couronnes d'Or
Creuset
1
4 Cage Dorée
100 Couronnes d'Or
Lingot d'Or ou 50 Couronnes d'Or
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Transmutation
100 Couronnes d'Or
Petit sac de Poudre d'Or
1
6 Gantelet d'Or
125 Couronnes d'Or
Anneau d'Or
1
7 Détection de la Magie
125 Couronnes d'Or
Creuset
1
8 Enchantement
100 Couronnes d'Or
Fiole de Mercure
1
9 Enchantement majeur
200 Couronnes d'Or
Lingot d’Électrum et Adamantium
2
10 Explosion
100 Couronnes d'Or
Bloc de Souffre
1
11 Déclencheur
150 Couronnes d'Or
Pépite d'Or
1
12 Dôme de Force
175 Couronnes d'Or
Fiole de Mercure
1
13 Alchimie
250 Couronnes d'Or
Bloc de Plomb (+ 1 Point de Pouvoir)
1
14 L’Élixir de Vie
200 Couronnes d'Or
Bloc de Souffre et Fiole de Mercure
2
15 Golem
250 Couronnes d'Or
Pépite d'Or et Bloc de Plomb
2
16 Éboulement
175 Couronnes d'Or
Pépite d'Or
1
17 Détonation
150 Couronnes d'Or
Bloc de Souffre
1
18 Mur de Force
175 Couronnes d'Or
Fiole de Mercure
1
19 Rune Piégée
175 Couronnes d'Or
Bloc de Souffre
1
20 Maître des Clefs
150 Couronnes d'Or
Clef Dorée
1

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Dernière édition par Valnar Nightrunner le Mar 30 Déc - 03:19 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:28 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mer 24 Déc - 15:14 (2014)    Sujet du message: Le Collège Doré Répondre en citant

CA Y EST la liste des Sorts du Collège Doré est ENFIN complète..... C'était pourtant élémentaire (c'est le cas de le dire) 
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:20 (2014)    Sujet du message: Le Collège Doré Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 
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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:16 (2017)    Sujet du message: Le Collège Doré

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