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Le Collège Flamboyant

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:30 (2014)    Sujet du message: Le Collège Flamboyant Répondre en citant

Collège Flamboyant


Éclat brûlant, chaleur et feu,
Consumant tout, détruisant tout,
Canalisez bien cette Magie,
Et gare aux flammes toujours changeantes.




Vent de Magie: AQSHY
Couleur : Rouge
Rune : la Clef des secrets,
Symboles : la Flamme du Courroux, la Torche de la Sagesse
Domaine : le Feu, également connu sous le nom de Magie Brillante, Immolation, Pyromancie

Les Sorciers Flamboyants (souvent appelés Sorciers Rouges ou Mages de Feu) sont passés maître dans la maîtrise de l'incroyable pouvoir destructeur de l'élément du Feu. Beaucoup d'entre-eux se montrent agressifs, impulsifs et s'emportent facilement, mais ils surprennent par leur sens de la discipline et leur sérieux lorsqu'ils étudient leur art. La raison à ceci est simple : le feu est par nature violent et destructeur, et les Sorciers Rouges doivent apprendre, non pas à le déchaîner, mais au contraire à le contrôler. C'est pourquoi le Collège Flamboyant se montre extrêmement sélectif, et tandis que les apprentis progressent dans leurs études, ils sont récompensés d'une série de lourdes clefs d'argent qu'ils portent habituellement à leur ceinture (ces clefs représentent Aqshy, le Vent Rouge, et sont les symboles du Collège Flamboyant). Ce n'est qu'une fois qu'un jeune magicien obtient le nombre de clefs requis qu'il est autorisé à apprendre des Sorts plus puissants, et ainsi de suite jusqu'à devenir à son tour un maître, si sa persévérance et sa maîtrise le lui permettent. Ainsi, plus un Sorcier Rouge possède de clefs à sa ceinture, plus puissant et respecté il sera. Comme de bien entendu, les couleurs traditionnelles du Collège Flamboyant sont le rouge et l'orangé.



AQSHY
La Clef des Secrets


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Armure du Dragon Composant : Écailles de Dragon Rouge Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier réduit les écailles en poudre en prononçant l'incantation. En lançant la poussière en l'air, le Sorcier créé un bande d'écailles rouges qui s'enroule autour de lui-même ou d'un personnage situé dans sa Zone de Contrôle. Le Sort augmente ainsi d'1 point l'Endurance du bénéficiaire jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


2 Flammes de la Mort Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier envoie une Boule de Feu à une distance de 12 cases maximum. L'endroit visé est une zone de 3 cases sur 3 : toutes les figurines se trouvant dans l'explosion (amies et ennemies) subissent 5 D12 de Dommages. Les règles sur les Armes de Jet s'appliquent à ce Sort. Une Créature Inflammable touchée par ce Sort, comme une Momie par exemple, est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques.


3 Fenêtre Ouverte Composant : Clef d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un œil s'ouvre sur le front du Sorcier et lui permet de voir dans une Section Inexplorée (celle-ci est alors immédiatement créée de la manière habituelle). S'il y a des Monstres dans cette Section, ils ne savent pas qu'ils ont été espionnés : les Héros ajoutent 3 à leur Jet de Surprise.


4 Flammes du Phénix Composant : Plume de Phénix Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier impose ses mains à un de ses compagnons (Héros ou Suivant) présent dans sa Zone de Contrôle ou sur lui-même et guérit toutes ses Blessures. Le personnage soigné doit être le seul présent dans la Zone de Contrôle du Sorcier !





Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Flamboyant.


5 Cimeterre Écarlate Composant : Dague et Cendres de Dragon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier saupoudre la lame de la dague de Cendres de Dragon en prononçant l'incantation et des fils d'énergie écarlate s'en échappent tandis que la Dague se consume, prennent la forme d'un Cimeterre lumineux tenu par le sorcier. Le Cimeterre se dissipe immédiatement si le Sorcier ne passe pas avec succès un test d'Intelligence. Si le test se passe bien, le Cimeterre reste dans la main du Sorcier jusqu'au prochain Tour d'Exploration. L'arme ne fait jamais de Maladresse, cause un Coup Critique sur un 11 ou un 12 et cause un D12 de Dommages supplémentaire. L'arme est considérée comme magique et cause des Dégâts de Feu. Une Créature Inflammable comme une Momie touchée par cette arme est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par la lame incandescente du Cimeterre. Pour le reste, le Cimeterre est considéré comme une Épée ordinaire. Notez que le Sort ne peut pas être lancé sur une Dague magique, quelle qu'elle soit et que la dague sur laquelle il est lancé est détruite dans le processus.


6 Clef Lumineuse Composant : Clef d’Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier créé une Porte là où il n’y en avait pas : il place une Porte à l’endroit de son choix sur l’un des murs de la Section dans laquelle il se trouve. Si cette Porte donne sur un endroit inexploré, lancez un dé au moment où les Héros l’ouvrent : si le résultat est inférieur ou égal à 4, il n’y a qu’un mur de pierre derrière la Porte, sinon créez normalement la Section. Si la porte est refermée d'une manière ou d'une autre, elle disparaît instantanément, ne laissant qu'un mur de pierre infranchissable !


7 Main Flamboyante de la Destruction Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort enflamme la main du Sorcier sans lui causer aucun dommage. Lorsqu’il réussit à toucher un ennemi en combat, ce dernier perd automatiquement 1D12 Blessures (B). Le Sort reste actif jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Héros parvienne à toucher un ennemi ou jusqu'à ce qu'il subisse une Blessure, auquel cas le Sort se dissipe immédiatement. Une Créature Inflammable comme une Momie touchée par ce Sort est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques.


8 Panique Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un Sorcier peut lancer ce Sort avant de se déplacer. Un Monstre dans sa ligne de vue est pris pour cible : le Monstre s’enfuira en courant dans la direction désirée par le Sorcier s'il rate un test de Bravoure. Ce Sort ne fonctionne pas sur les Démons et les Morts-Vivants.


9 Ailes de Feu Composant : Plume de Phénix Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier est soudainement enveloppé par des ailes Flamboyantes. Pendant un Tour, lui et un certain nombre de ses alliés (D12 divisé par 2 arrondi au chiffre supérieur) peuvent se déplacer de 18 cases (Tour d’Exploration) ou doubler leur Vitesse (Tour de Combat).


10 Pouvoir du Phénix Composants : Plume de Phénix et Dent de Dragon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort peut ramener à la vie (toutes Blessures guéries) un Héros ou un Frère d'Armes Mort. Il doit être lancé au Tour d'Exploration suivant celui de la Mort du Personnage. Le mort s'enflamme spontanément et brûle jusqu'à être réduis à un tas de cendre, mais de celui-ci, le personnage en émerge, ressuscité... Un test d’Intelligence est nécessaire pour que le sort réussisse. Si c'est un échec, le Héros est consumé et réduis en cendres. Il ne pourra plus du tout être ressuscité !


11 Cercle pourpre Composant : Plume de Phénix Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne une zone de 3 cases sur 3 (carré de 9 cases) qu’il peut voir : tous les Monstres présents dans cette Section sont soudainement entourés d'un cercle rougeoyant, se figent et ne peuvent rien faire pendant un Tour, à moins pour eux de réussir un test d'Intelligence. Si on les attaque en corps à corps, ils sont considérés comme aillant une CC de 1.


12 Tempête de Flammes Composants : Cendres de Dragon et Dent de Dragon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce sort est le même que «Flammes de la Mort» mais il cause 7 D12 de dommages si le test d’Intelligence est réussi (5 D12 s’il échoue). La zone affectée est un carré de 3 cases sur 3. Une Créature Inflammable comme une Momie touchée par ce Sort est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques.


13 Courage de Dragon Composant : Dent de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un Personnage présent dans sa Zone de Contrôle. La Bravoure (Br) du Personnage affecté sera égale à 12 jusqu’au prochain Tour d’Exploration.


14 Clef Flamboyante Composant : Clef d’Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier investit la clef d'argent d'un pouvoir flamboyant et elle s'envole dans les airs, se présentant à la serrure d'un coffre , d'un contenant quelconque ou d'une porte verrouillée ou que le Sorcier soupçonne d'être piégé. Le coffre, le contenant ou la porte doit se trouver dans la ligne de vue du Sorcier et ne pas être distant de plus de 8 cases. La Clef Flamboyante déverrouillera sans effort toute serrure et désamorcera automatiquement les éventuels pièges qui y sont reliés, qu'ils soient magiques ou non. Cependant, certaines serrures de certaines portes magiques sont trop complexes pour le Sort et c'est le MJ qui décide au final si oui ou non le Sort peut les affecter. Il se peut que certaines portes ne se déverrouillent pas par des moyens conventionnels, il faut parfois posséder un objet particulier ou résoudre une énigme... Enfin, le Sort ne peut en AUCUN CAS affecter des pièges qui ne sont pas reliés à un coffre, une porte, une armoire ou autre élément de cette nature. Un couloir piégé, par exemple, ou une dalle du sol d'une pièce ne pourront pas être affectés.


15 Incandescence Composant : Écailles de Dragon Rouge Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut, grâce à ce sort, investir son arme ou celle d'un compagnon situé dans sa Zone de Contrôle d'une incandescence meurtrière ! Une arme ainsi ensorcelée peut infliger un D12 de Dommage supplémentaire jusqu'au prochain Tour d'Exploration. L'arme est considérée comme magique et cause des Dégâts de Feu. Une Créature Inflammable comme une Momie touchée par cette arme est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par cette arme incandescente. Pour que ce Sort fonctionne, le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence. Notez que le Sort ne peut pas être lancé sur une arme magique, quelle qu'elle soit.


16 Épée Sanglante Composant : Dent de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


L'air autour du Sorcier devient écarlate tandis qu'une épée rouge se matérialise et flotte devant lui. Le Sorcier peut alors désigner un ennemi situé à un maximum de 12 casses et dans sa Ligne de Vue. L'épée attaquera la cible jusqu'à ce qu'elle soit tuée, que le Sorcier mette fin au Sort ou qu'il soit lui-même tué. L'épée a une CC de 9, une Force de 6, cause 5 D12 de Dommages, cause un Coup Critique sur 12 et ne fait pas de Maladresse. Elle a une Endurance de 5 et 2 points de Blessures. Elle est comptée comme Créature Invulnérable. L'épée poursuivra sa cible en ignorant les Zones de Contrôle ennemies, se déplaçant à une Vitesse de 8. Elle peut passer au-dessus des obstacles et est considérée comme une Créature Volante. Elle peut occuper la même case qu'une créature alliée. Dans ce cas, les coups qui lui sont portés l'atteignent sur un résultat paire sur un D12, sur un résultat impaire, c'est la figurine alliée qui est touchée. Une fois sa cible éliminée ou enfuit, l'épée disparaît.


17 Flèche de Feu Composant : Plume de Phénix Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


D'un geste rapide, le Sorcier matérialise une flèche enflammée qui s'en va en sifflant frapper une cible située à un maximum de 18 cases et dans sa Ligne de Vue. Les règles habituelles sur le Combat à Distance s'appliquent. La flèche inflige 4 D12 de Dommages et compte comme magique, pouvant blesser normalement les Créatures Invulnérables. Ces dégâts sont des Dommages de Feu et détruisent instantanément une Créature Inflammable comme une Momie. Un Troll ne peut pas régénérer les Blessures qu'il subit à cause de cette flèche.


18 Mur de Feu Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne une ligne d'une longueur maximale de 5 cases dont au moins une des cases doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. Toutes les cases de la zone désignée sont alors emplies de flammes rageuses. Le mur de feu ainsi érigé ne s'étend pas à travers les murs et les portes fermées et il reste actif jusqu'au Prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier Meurt ou qu'il décide de mettre fin au Sort. Les cases ciblées n'ont pas besoin d'être libres mais toute figurine, amie ou ennemie, qui s'y trouve subit 4 D12 de Dommages. Il en ira de même pour toute figurine qui traversera ces cases. Un Créature Inflammable comme une Momie est détruite instantanément si elle subit ne serait-ce qu'une seule Blessure et les Trolls ne peuvent pas régénérer ces Blessures. Le mur de feu est opaque et il bloque la Ligne de Vue.


19 Immunité au Feu Composant : Écaille de Dragon Rouge Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé sur le Sorcier lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale). Le Bénéficiaire se retrouve complètement immunisé aux Dommages dus au Feu pendant 1 D12 Tours (de Combat ou d'Exploration). Un Sort de Boule de Feu par exemple, n'aura aucun effet sur lui.










20 Aura de Feu Composant : Cendres de Dragon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier ne peut lancer ce Sort que sur lui-même. Lorsqu'il le fait, des flammes rageuses l'environnent soudain, et il semble prendre feu ! Les Flammes de cette aura affectent toutes les Cases de sa Zone de Contrôle, y compris en Diagonale. Toute créature, amie ou ennemie, qui s'y trouve ou qui les traverse subit 2 D12 de Dommages dus au Feu. Une Momie est instantanément détruite si elle subit une Blessure, et un Troll ne pourra pas Régénérer les Blessures que le Sort lui aura causé. Le Sort reste actif durant 1 D12 Tours (de Combat ou d'Exploration), jusqu'à ce que le Sorcier Meurt ou qu'il décide d'y mettre un terme.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège Flamboyant
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Armure du Dragon
100 Couronnes d'Or
Écailles de Dragon Rouge
1
2 Flammes de la Mort
100 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon
1
3 Fenêtre Ouverte
100 Couronnes d'Or
Clef d'Argent
1
4 Flammes du Phénix
100 Couronnes d'Or
Plume de Phénix
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Cimeterre Écarlate
175 Couronnes d'Or
Dague et Cendres de Dragon
2
6 Clef Lumineuse
250 Couronnes d'Or
Clef d’Argent
1
7 Main Flamboyante de la Destruction
175 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon
1
8 Panique
100 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon
1
9 Ailes de Feu
150 Couronnes d'Or
Plume de Phénix
1
10 Pouvoir du Phénix
200 Couronnes d'Or
Plume de Phénix et Dent de Dragon
2
11 Cercle Pourpre
175 Couronnes d'Or
Plume de Phénix
1
12 Tempête de Flammes
200 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon et Dent de Dragon
2
13 Courage de Dragon
100 Couronnes d'Or
Dent de Dragon
1
14 Clef Flamboyante
200 Couronnes d'Or
Clef d’Argent
1
15 Incandescence
175 Couronnes d'Or
Écailles de Dragon Rouge
1
16 Épée Sanglante
200 Couronnes d'Or
Dent de Dragon
1
17 Flèche de Feu
100 Couronnes d'Or
Plume de Phénix
1
18 Mur de Feu
175 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon
1
19 Immunité au Feu
150 Couronnes d'Or
Écailles de Dragon Rouge
1
20 Aura de Feu
150 Couronnes d'Or
Cendres de Dragon
1

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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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Dernière édition par Valnar Nightrunner le Mar 30 Déc - 03:22 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 3 Juin - 09:30 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 09:00 (2014)    Sujet du message: Le Collège Flamboyant Répondre en citant

La liste du Collège Flamboyant est ENFIN complète.
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:23 (2014)    Sujet du message: Le Collège Flamboyant Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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