heroquest remaster Index du Forum
heroquest remaster Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Collège d'Ambre

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Advanced Heroquest
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 503
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 396
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 17:07 (2014)    Sujet du message: Collège d'Ambre Répondre en citant


Collège d'Ambre
Sauvage, indomptée, violente,
La Magie d'Ambre glace l'âme.
Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,
Montre les crocs dans le désert.




Vent Magique : Ghur
Couleur : Ambre
Rune : La Flèche
Symbole : la Griffe de l'Ours, la Plume du Corbeau (ou peu près n'importe quel emblème animal)
Domaine : la Bête, également connu sous le nom de Magie d'Ambre, Appel du Totem, Changeforme


Ghur est le Vent Brun, l'esprit bestial de l'Aethyr. Il est le souffle de la faune sauvage, la chasse menée par le prédateur et l'énergie de la proie. Ghur est engendré par l'existence, les sensations et l'observation des bêtes sauvages et des sites indomptés. On dit qu'il est un Vent farouche, aussi primitif et dénué de raison qu'il est de malice, n'ayant finalement rien d'humain. Ghur ne souffle pas où se dressent les murs et les tours de la civilisation, mais à travers les profondes forêts et les pics déchiquetés que n'habitent que les animaux. On dit qu'ouvrir son esprit à Ghur et apprendre les secrets de ses Sorciers revient à ne faire qu'un avec les créatures des bois sombres.
Les Sorciers du Collège d'Ambre pratiquent la Magie des bêtes. En essence, il s'agit d'une forme d'animisme qui puise dans la force, l'esprit et l'habitat des animaux les plus sauvages pour alimenter et façonner ses effets. Certains les appellent les Chamans, d'autres les Magisters d'Ambre. C'est une des rares formes de Magie pratiquée en Norsca.
Les Sorciers de Ghur ont adopté le Vent Brun et féroce de la Magie, qui leur permet une certaine emprise sur tous les types de bêtes sauvages, avec lesquels ils peuvent également communiquer. Les Sorciers d'Ambre peuvent aussi faire appel aux attributs des divers esprits de la nature et invoquer la force de l'ours, la vélocité du lièvre, la vue perçante de l'aigle et l'odorat ou l'ouïe fine du loup. On dit aussi qu'ils seraient capables de changer de forme, et de se déplacer avec les membres ou les ailes de mammifères ou oiseaux sauvages quand ils le désirent.
La Confrérie d'Ambre recourt au Vent Brun pour puiser dans les énergies des esprits farouches de la nature. Sa perception du monde est régie par l'animisme, où tout ce qui vit, chaque plante, chaque animal, chaque insecte, et même la terre, est doté de son propre esprit de vie. Le monde tel que le voient les Magisters d Ambre est d'une grande rudesse, où tous ces esprits vivants doivent se battre pour vivre. C'est un monde où ne survivent que les plus affûtés, où chaque créature est à la fois prédateur et proie.
On dit que les Sorciers d'Ambre sont capables de fusionner leur esprit avec ceux des animaux et d'éprouver des visions qui leur permettent de mieux se connaître et d'appréhender la terre, les voies des esprits et la manière dont on peut les apaiser et les maîtriser.


GHUR
La Flèche


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 La Transe d'Ambre Composant : Morceau d'Ambre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un unique ennemi situé dans la Ligne de vue du Sorcier est soudain hypnotisé par le Sort. Le Sorcier et sa victime lancent tous deux 1 D12 et ajoutent respectivement le résultat à leur Intelligence. Si le Sorcier obtient le score le plus haut, la victime est changée en une statue d'Ambre, totalement immobile. Aucune Attaque ne peut l'atteindre tant qu'elle se trouve dans cet état, non plus que le moindre projectile ou Sort, mais elle ne peut pas elle-même agir. A chaque Tour de Combat suivant, la victime doit tester son Intelligence. Si elle y parvient, elle rompe le Sort et se libère, elle peut alors immédiatement agir comme elle l'entend. Si elle ne parvient pas à se libérer avant la fin du Combat, l'Ambre qui la constitue éclate dès le début du prochain Tour d'Exploration et elle meurt. Un Démon Mineur peut ajouter 1 Point à son Intelligence pour résister ou se libérer du Sort, un Démon Majeur peut ajouter 2 Points à son Intelligence.


2 Résistance de la Bête Composant : Griffe de Manticore Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un grondement sourd et sauvage semble émaner de la Griffe que tient le Sorcier lorsqu'il prononce son Incantation. Le Sorcier peut lancer ce Sort sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une case en diagonale. La cible se retrouve alors renforcé d'une énergie protectrice qui augmente son Endurance de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


3 Lance de Chasse Composant : Tête de Flèche en Ivoire Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier invoque une lance chatoyante semblant constituée d'Ambre pure. Il la saisie alors fermement et la projette avec rage sur un ennemi situé à un maximum de 24 Cases. La Lance est guidée par une magie sauvage et le Sorcier n'a pas besoin d'avoir une Ligne de Vue sur sa cible. Elle touche automatiquement et inflige 8 D12 de Dommages.


4 Maître des Bêtes Composant : Flûte en Os Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier joue une mélodie magique qui a le pouvoir de mettre sous son charme les petits animaux. Les Pièces Spéciales dans lesquelles se trouvent des Rats, des Chauves-Souris, des Papillons des Cavernes ou autres vermines peuvent être traversées explorées sans danger par le Sorcier et ses Compagnons. Notez que ce Sort ne peut affecter qu'une seule pièce à la fois, bien qu'une pièce ainsi enchantée puisse dorénavant être traversée sans incident.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège Doré.








5 Sphère Vengeresse Composants : Morceau d'Ambre et Tête de Flèche en Ivoire Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce sort. S'il réussit, il élève l'Ambre et la Tête de Flèche en prononçant l'incantation et l'Ambre se dilate alors jusqu'à englober le Personnage, créant ainsi une gangue d'énergie translucide. Le Sorcier peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié se trouvant dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une case en diagonale. Toute Blessure infligée au bénéficiaire du Sort est purement et simplement annulée sur un résultat de 7 ou plus sur 1 D12. Ce jet doit être effectué pour chaque Point de Blessure infligé. De plus, si ces Blessures ont été infligée par un ennemi au Corps à Corps, les Points de Blessure annulés par la Sphère Vengeresse lui sont immédiatement renvoyés sans autre jet de dé. Il subit les Dommages à la place du bénéficiaire du Sort. La Sphère reste active jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Sorcier meurt.


6 Bête Sauvage de Horros Composant : Griffe de Manticore Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Les yeux du Sorcier s'illuminent soudain d'un pouvoir bestial et primitif, tandis qu'un rugissement de profonde fureur vibre dans sa gorge. De longues griffes lui poussent et il se jette dans la mêlée avec un cri de rage. Le Sorcier Combat avec ses Griffes (voyez les Armes de Corps à Corps) mais peut infliger un Coup Critique sur un résultat de 12. Il peut Blesser normalement les Créatures Invulnérables. Il est considéré comme un Berserker (voir « Monstres Particuliers ») et comme une Créature Effrayante. Cependant, il ne peut plus lancer le moindre Sort tant que celui-ci agit. Ce Sort prend fin de lui-même au début du prochain Tour d'Exploration ou si le Sorcier tombe inconscient, mais ce dernier peut y mettre un terme quand bon lui semble au début d'un Tour de Combat. Il perd alors tous ses avantages mais il peut agir normalement.


7 Enchevêtrement de Racines Composant : Morceau d'Ambre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Une masse compacte de racines et de plantes grimpantes surgissent du sol et s'enroule fermement autour des ennemis du Sorcier. Ce dernier doit désigner une case située à un maximum de 18 cases et dans sa Ligne de Vue. Cette case sera le centre d'une zone de 5 cases sur 5, bien que cette zone ne puisse pas s'étendre au-delà d'un mur ou d'une porte fermée. Tous les ennemis compris dans cette zone sont touchés et immobilisés. Ils ne peuvent absolument rien faire d'autre que tenter de se libérer et sont considérés comme ayant une CC de 2 lorsqu'on les Attaque. Une victime se libérera sur un test de Force réussi. Le Sort dur jusqu'au prochain Tour d'Exploration mais n'affecte ni les Créatures Volantes ni les Créatures Éthérées.


8 Nuée du Désespoir Composant : Plume d'Aigle Géant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Lançant un appel strident en brandissant la Plume bien haut, le Sorcier invoque une gigantesque nuée d'oiseaux furieux qui submerge 1 D12 ennemis que le Joueur choisi librement sans qu'il soit besoin d'avoir un Ligne de Vue entre eux et le Sorcier. La nuée déchire ses victimes, masse compacte de serres et de becs acérés, avant de disparaître subitement. Chaque victime subit 4 D12 de Dommages. Les Créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort.


9 Tourbillon d'Ambre Composant : Tête de Flèche en Ivoire Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier est soudainement englouti par un tourbillon d'énergie couleur ambre et transporté sans encombre sur une case libre d'une Section déjà explorée. Ce peut bien entendu être une case libre de la Section dans laquelle il se trouve.


10 Malédiction de Anraheir Composant : Griffe de Manticore Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Une forme spirituelle éthérée surgit du sol et harcèle un ennemi du Sorcier situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 cases. La cible est alors frappée d'une terrible malédiction : sa Vitesse est divisé par 2 (arrondi à l'entier supérieur) tandis que ses coups se font moins précis. Elle ne peut toucher ses cibles au Corps à Corps ou à Distance que sur 11 ou 12. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Démons peuvent résister à ce sort s'ils passent avec succès un Test d'Intelligence.
11 Roi des Bêtes Composants : Flûte en Os et Morceau d'Ambre Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort est sans doute l'un des plus puissant du Collège d'Ambre. Le Sorcier joue une mélodie envoûtante et primitive capable d'hypnotiser une unique créature animale ou hybride (ce qui inclus les Homms-Bêtes du Chaos, les Minotaures et les Skavens) située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Le Sorcier doit passer avec succès un Test d'Intelligence pour lancer ce Sort correctement, et, si c'est un succès, lui et sa victime doivent chacun lancer 1 D12 et ajouter le résultat à leur total d'Intelligence. Si la victime est elle-même capable de lancer des Sorts, elle peut ajouter 2 Points à son Intelligence pour cette occasion, jusqu'à un maximum de 12. Si le Sorcier obtient le score le plus haut, la victime est désormais sous son contrôle et devient son esclave. Traitez la victime comme un Suivant dont le salaire par Expédition sera de 10 CO. Doublez ce salaire si la victime est un Magicien ou une Grande Créature. Le Sorcier ne peut avoir qu'un seul et unique Suivant de cette nature à son service et tant qu'il sera présent, ce Sort ne pourra pas être relancé. Si la victime de ce Sort subit ne serait-ce qu'une seule Blessure de la part de ses nouveaux compagnons, qu'il s'agisse d'un tir raté, d'un Sort à effet de Zone, etc, elle redevient elle-même et passe à l'Attaque immédiatement. Une victime sous le contrôle du Sorcier ne gagne ni Points de Destin, ni Expérience et ne peut pas changer son équipement. Elle ne peut pas non plus apprendre de nouveaux Sort (le cas échéant) ou augmenter sa Réserve de Pouvoir. Elle récupère ses Points de Blessures entre deux Expéditions mais ne peut pas bénéficier de Soins chez le Guérisseur (elle ne peut donc pas récupérer un membre tranché, être ressuscitée ou guérir d'une maladie).


12 Malédiction des Esprits Composant : Statuette d'Ambre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Déposant précautionneusement la Statuette sur le sol, le Sorcier entame une longue litanie incompréhensible aux accents primitifs. Tandis qu'il prononce ces mots de pouvoir, des ombres translucides au yeux incandescents apparaissent autour de lui, surgissant du sol. Le Sorcier désigne alors une zone de 4 cases sur 4 dont une des cases au moins doit se trouver dans sa Ligne de Vue. Cette zone peut s'étendre au-delà des murs et des portes fermées, pourvu que les Sections soient dévoilées. Les Esprits s'en prennent à tous les ennemis situés dans la zone, même partiellement. Chacun d'eux doit réussir un test de Force. En cas d'échec, leur Force est divisée par 2 (arrondissez à l'entier supérieur) pour toute la durée du Sort. Ce dernier prendra fin au prochain Tour d'Exploration ou à la Mort du Sorcier. Les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort et les Démons bénéficient d'un bonus de +2 en Force (maximum de 12) pour leur test visant à résister au Sort.


13 Camouflage Composant : Morceau de Fourrure Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier incante son Sort en étreignant la fourrure contre sa poitrine. Il semble alors changer de couleur, se fondant progressivement dans son environnement pour devenir presque invisible. Il peut alors se déplacer en ignorant les Zones de Contrôle ennemies. Ces derniers ne peuvent plus le prendre pour cible à Distance ou en lançant des Sort et ne peuvent plus l'Attaquer en Corps à Corps. Le Sort se poursuit jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais prend fin si le Sorcier Attaque un ennemi, lance un Sort ou utilise un Objet Magique visant à blesser ou influencer d'une quelconque manière un ennemi.


14 Communion Composant : Statuette d'Ambre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Ce Sort doit être lancé lors d'un Tour d'Exploration. Le Sorcier entre en méditation et communique avec les Esprits. Par leurs « yeux », il peut voir ce qui se trouve derrière une Porte fermée ou au coin d'un couloir menant à une Section inexplorée. Le MJ doit alors la créer de la manière habituelle, à ceci près que le Sorcier peut déterminer, si la chose est possible, s'il se trouve des Portes Secrètes dans la Section nouvellement créée (ceci n'est possible que s'il y a un Cul-de-Sac sans aucune Porte ou s'il s'agit d'une Pièce sans autre issue que la Porte d'entrée) mais le MJ ne prend pas de Pion de Donjon si le résultat indique qu'il peut en prendre un. S'il y a des Monstres dans la nouvelle Section, ils ne savent pas qu'ils ont été épiés et les Héros pourront ajouter +2 à leur Jet de Surprise s'ils entrent dans la Section.


15 Cape d’Épines Composant : Poignée de Racines Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


D'un ample geste du bras, le Sorcier invoque des mots de protection et de représailles. Il se retrouve alors enveloppé de lianes épineuses qui renforcent sa résistance et promettent souffrance et douleur à ceux qui effleureraient les piquants. Le Sorcier ne peut lancer ce Sort que sur lui-même. Il voit alors son Endurance gratifiée d'un bonus de +1 (jusqu'à un maximum de 12). De plus, tout ennemi qui obtiendra un résultat de 1 ou 2 à son Jet pour le Toucher en Corps à Corps subira 1 D12 de Dommage, s'écorchant cruellement sur les épines. Les Créatures Éthérées et les Créatures Invulnérables ne subiront pas cette Blessure.


16 Science Médicinale Composant : Sachet d'Herbes Médicinales Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Faisant appel à un antique savoir médicinal, le Sorcier peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié se trouvant seul dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une case en diagonale). Le bénéficiaire retrouve alors l'intégralité de ses Points de Blessure.


17 Maelström de Morsures Composants : Dent de Loups et Morceau de Fourrure Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Lançant la Dent et le Morceau de Fourrure en l'air, le Sorcier invoque un des plus puissants Sort de son Collège. Un énorme tourbillon d'énergie évoquant une horde de loups tous crocs dehors se rue sur les ennemis du Sorcier, arrachant la chaire des os et déchiquetant les armures. Il désigne alors une case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 cases. La case cible n'est pas forcée d'être libre et sera le centre d'une zone de 3 cases sur 3 au sein de laquelle toute figurine, amie ou ennemie, et même si elle n'est qu'en partie dans la zone, subira 7 D12 de Dommages si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, seulement 5 D12 si le test échoue.


18 Puissance de l'Ours Composant : Collier de Dents d'Ours Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Serrant les dents d'ours dans sa paume jusqu'à ce que le sang coule, le Sorcier lance une série de mots évoquant puissance et respect. Il s'asperge alors de son propre sang, ou asperge un allié situé dans sa Zone de Contrôle mais pas dans une case en diagonale. Le bénéficiaire du Sort voit alors sa Force augmentée de 2 points (jusqu'à un maximum de 12. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


19 Renaissance Composants : Crâne de Loup et Plume d'Aigle Géant Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort doit être lancé au plus tard au Tour d'Exploration suivant la mort d'un Héros ou d'un Frère d'Arme. Pour qu'il réussisse, le mort doit se trouver seul dans la Zone du Contrôle du Sorcier mais pas dans une case en diagonale. Les formes translucides d'esprits animaux se dévoilent autour du corps tandis que le Sorcier entre en transe et entame une mélopée vibrante et lugubre. Le Sorcier doit faire un test d'Intelligence. S'il réussit, le Personnage est soudainement empli d'une énergie couleur Ambre émanant des esprits qui l'entourent et ses Points de Blessure retrouvent leur niveau initial. Si le test est un échec, les esprits s'emparent de l'âme du mort et l'emmènent avec eux dans leur royaume de brume. Le Personnage ne pourra jamais plus être ressuscité, il est définitivement mort.


20 Vélocité du Renard Composant : Crâne de Renard Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier brandit le crâne à deux mains au-dessus de sa tête et envoie une supplique en direction du royaume des esprits. Des filins d'énergie couleur ambre jaillissent alors du crâne et l'entourent ainsi que tous ses alliés situés dans des cases adjacentes, y compris en diagonale. Les bénéficiaires du sort voient leur Vitesse augmentée de 3 points (jusqu'à un maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Si le sort est lancé durant un Tour d'Exploration, les bénéficiaires peuvent se déplacer de 18 cases durant le Tour en question.


















Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège d'Ambre
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 La Transe d'Ambre
100 Couronnes d'Or
Morceau d'Ambre
1
2 Résistance de la Bête
100 Couronnes d'Or
Griffe de Manticore
1
3 Lance de Chasse
100 Couronnes d'Or
Tête de Flèche en Ivoire
1
4 Maître des Bêtes
100 Couronnes d'Or
Flûte en Os
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Sphère Vengeresse
200 Couronnes d'Or
Morceau d'Ambre et Tête de Flèche en Ivoire
2
6 Bête Sauvage de Horros
175 Couronnes d'Or
Griffe de Manticore
1
7 Enchevêtrement de Racines
125 Couronnes d'Or
Morceau d'Ambre
1
8 Nuée du Désespoir
150 Couronnes d'Or
Plume d'Aigle Géant
1
9 Tourbillon d'Ambre
150 Couronnes d'Or
Tête de Flèche en Ivoire
1
10 Malédiction de Anraheir
175 Couronnes d'Or
Griffe de Manticore
1
11 Roi des Bêtes
250 Couronnes d'Or
Flûte en Os et Morceau d'Ambre
2
12 Malédiction des Esprits
125 Couronnes d'Or
Statuette d'Ambre
1
13 Camouflage
150 Couronnes d'Or
Morceau de Fourrure
1
14 Communion
125 Couronnes d'Or
Statuette d'Ambre
1
15 Cape d’Épines
125 Couronnes d'Or
Poignée de Racines
1
16 Science Médicinale
100 Couronnes d'Or
Sachet d'Herbes Médicinales
1
17 Maelström de Morsures
200 Couronnes d'Or
Dent de Loups et Morceau de Fourrure
2
18 Puissance de l'Ours
150 Couronnes d'Or
Collier de Dents d'Ours
1
19 Renaissance
200 Couronnes d'Or
Crâne de Loup et Plume d'Aigle Géant
2
20 Vélocité du Renard
175 Couronnes d'Or
Crâne de Renard
1

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 17:07 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 503
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 396
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:30 (2014)    Sujet du message: Collège d'Ambre Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:57 (2017)    Sujet du message: Collège d'Ambre

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Advanced Heroquest Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | faire son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com