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Le Prêtre Guerrier de Sigmar

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 8 Juin - 14:47 (2014)    Sujet du message: Le Prêtre Guerrier de Sigmar Répondre en citant

Prêtre Guerrier de Sigmar :





Accessibilité : Humains uniquement


Dans l'histoire du Vieux Monde, le culte de Sigmar n'est pas aussi ancien que ceux qui sont voués aux dieux tels que Taan, Morr et Ulric, et il y a quantité d'autre divinités qui sont vénérées (ou redoutées) dans le monde de Warhammer. Toutefois, le culte de Sigmar représente aujourd'hui la foi dominante au sein de l'Empire, symbolisée par le Marteau et le Griffon.
Historiquement, Sigmar fut un grand guerrier, fils d'une puissante tribu Humaine, qui s'allia aux Nains dans de nombreuses batailles contre les Orques et les Gobelins. Sigmar finit par unifier la plupart des tribus Humaines et fonda l'Empire. Le calendrier impérial considère l'An 1 comme celui qui vit Sigmar monter sur le trône en tant que premier Empereur.
Les détails du règne de Sigmar ne sont pas connus, non plus que la manière dont il mourut. On sait seulement que, vers la fin, il laissa sa couronne de côté et entreprit un long voyage vers les contrées de l'Est où il disparut sans laisser de trace...
Les Prêtres Guerriers de Sigmar ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres Guerriers de Sigmar ne peuvent pas avoir recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais ils sont en plus de redoutables Guerriers. Ils n'emploient jamais d'autres armes que leur Marteau de Guerre mais peuvent porter des Armures lourdes. Le nombre de leurs Capacités Spéciales au Combat est plus réduis que pour ce qui concerne les Guerriers en revanche.




Les Capacités Spéciales


Les Capacités Spéciales se maîtrisent en dépensant des points d'Expérience. Chacune d'elle vaut un certain nombre de ces points et ils doivent être dépensés en une seule fois pour acquérir la Capacité en question. Au tout début de sa Carrière, un Héros maîtrise une (et une seule) de ces Capacités Spéciales. Il la choisi librement dans la liste qui le concerne, les autres devront être maîtrisées par la suite. Une Capacité Spéciale ne peut être maîtrisée qu'entre deux Expédition, et si le groupe se trouve dans une agglomération, quelle qu'elle soit. Certains Suivants, surtout les Spécialistes et les Frères d'Armes, peuvent eux aussi avoir des Capacités Spéciales.




Capacités Spéciales des Prêtres Guerriers de Sigmar


Port d'Armure : 200 Points d'Expérience. Un Prêtre Guerrier de Sigmar est entraîné au port des armures de toutes sortes. Il est donc bien moins gêné par une armure lourde que les autres combattants. Pour représenter ceci, le Prêtre peut réduire de 1 le nombre de Points de Vitesse qu'affecte le port d'une armure. Une Cotte de Mailles, par exemple, inflige une réduction de -2 points à la Vitesse de celui qui la porte. Grâce à cette Capacité, elle ne réduit plus la Vitesse que d'1 seul point.


Ralliement : 200 Points d'Expérience. Lorsque des Hommes d'Armes ou un Sergent de même race que le Héros ont une Ligne de Vue sur lui, ils utilisent sa caractéristique de Bravoure s'ils doivent faire un test en la matière. Les Suivants en question n'ont pas nécessairement besoin d'être au service du Héros. Ceci ne concerne que les Hommes d'Armes et les Sergents, les autres Suivants ne bénéficient pas de cette capacité.


Science Médicale : 200 Points d'Expérience. Grâce à cette Capacité, le Prêtre peut utiliser des Bandages sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas en diagonale), à condition que ni lui ni son patient ne se trouve dans la Zone de Contrôle d'un ennemi. Le bénéficiaire de ces soins regagne 3 Points de Blessure (en temps normal, un Bandage ne permet de retrouver qu'un seul Point de Blessure). Notez qu'il faut toujours un Tour complet pour utiliser un Bandage. Le Prêtre ne peut donc rien faire d'autre.


Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.


Ferveur Salvatrice : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Sigmar le protège contre les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Démon ou d'un Mort-Vivant, il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est considéré comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fait pour chaque Attaque réussit de la part d'ennemis Morts-Vivants ou Démoniaques.



Culte de Sigmar
«Seule la foi importe en ces jours sombres. Le Chaos se dresse devant nous. Laisseras-tu ces bêtes détruire nos foyers ou auras-tu confiance en Sigmar pour éradiquer le mal ? Bats-toi courageusement et extermine les forces du Chaos ! Pour l'Empire ! Pour Sigmar !» - Damaslaus van Nemut, Grand Chapelain de Sigmar




Le Prêtre-Guerrier de Sigmar est un combattant redoutable qui donnerait sa vie pour la sauvegarde à la fois l'Empire et les intérêts de l'église. Sigmar est un Dieu guerrier et ses prêtres, à son image, mènent une vie de combattants. Le culte de Sigmar requiert de ses fidèles qu'ils combattent toute incarnation du mal, aussi bien avec leur foi que leur marteau de guerre béni. C'est par leur valeur au combat qu'ils prouvent leur dévotion et leur piété, obtenant ainsi des pouvoirs divins, et nombreux sont les prêtres qui accompagnent les armées de l'Empereur au combat. Leur présence en première ligne est une constante source d'inspiration pour les soldats qui partent en guerre pour défendre l'Empire : non seulement les Prêtres-Guerriers dirigent les troupes et les inspirent, mais ils veillent aussi à leur bien être spirituel. En maintes occasions, alors que tous étaient sourds aux paroles des officiers, un discours enflammé ou une revue de camp d'un prêtre de Sigmar a suffit à rendre l'espoir à des soldats abattus, ou à empêcher une mutinerie.
C'est la foi qui conditionne la vie du Prêtre-Guerrier. Sigmar exige une bravoure sans concession dans la défense de l'Empire et garantit en retour les plus puissantes des bénédictions. La Fureur du Juste du Prêtre-Guerrier grandit à mesure qu'il combat les ennemis de l'Empire, ce qui lui permet d'accroître sa puissance et de protéger plus efficacement ses alliés.
À travers l'Empire, il est de bon ton d'honorer correctement tous les Dieux, et même les prêtres d'une divinité donné respectent les autres en certaines occasions. Tandis que les Dieux de l'Acienne Foi semblent peu se soucier des hommes, Sigmar est la divinité tutélaire de l'Empire et de son peuple. Voilà pourquoi les impériaux se nomment eux-mêmes le Peuple de Sigmar. Cela est vrai dans tout le pays, y compris dans les région ou Ulric, Taal et Rhya sont priés avec plus de ferveur.
Le grand prêtre du culte de Sigmar est appelé le Grand Théogoniste et il est secondé par deux Archidiacres. En ces heures sombres où la pratique des arts interdits, la malédiction de la non-vie et la vénération du Chaos infestent l'Empire, il est du devoir des Prêtre-Guerriers de purger ces maux. Leurs prières sont des appels à la guerre, leurs cantique évoquent le fracas des armes et leurs bénédictions sont pareilles aux marteaux qui écrasent les impies. Ce sont des hommes impressionnants, protégés par une lourde armure ouvragée, drapés d'étoffes cérémonielles et arborant des symboles bénis comme le marteau de Sigmar, la Comète à Deux Queues et autres icônes religieuses. Ils se rasent la tête en signe de dévotion et portent toutes sortes de fétiches en fer, en bois ou en os. Beaucoup se parent également de parchemins détaillant les serments guerriers qu'ils ont prêtés, écrits avec le sang des martyrs.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Prêtre-Guerrier de Sigmar puisse connaître au début de sa première partie.


1 Marteau de Sigmar Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre Guerrier demande à Sigmar de guider sa main ou celle d'un de ses compagnons situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une case en diagonale). Le bénéficiaire de cette bénédiction peut, jusqu'au prochain Tour d'Exploration, relancer une fois par Tour de Combat une Attaque ratée, mais il devra accepter le second résultat quel qu'il doit.


2 Mains de Guérison Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


En appelant à la miséricorde de Sigmar, le Prêtre peut, par imposition de ses mains, soigner ses Blessures ou celles d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une case en diagonale), à condition qu'il ne se trouve pas lui-même dans une Zone de Contrôle ennemie. Le bénéficiaire récupère l'ensemble de ses Points de Blessure. Cette bénédiction n'a aucun effet sur un Personnage mort.


3 Armure des Justes Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre Guerrier prie Sigmar avec ferveur pour sa protection contre les magies impies. Il peut choisir de bénéficier lui-même de cette protection ou désigner un allié dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une case en diagonale). Il ne doit se trouver dans la Zone de Contrôle d'aucun ennemi. Jusqu'au prochain Tour d'Exploration, le bénéficiaire peut ignorer les effets d'un Sort, quel qu'il soit, s'il obtient 6 ou moins sur 1 D12.


4 Souffle de l'Âme Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre Guerrier en appelle au jugement de Sigmar contre ses ennemis. Tous les ennemis situés dans une zone de 5 Cases sur 5, dont la case du Prêtre constitue le centre, subissent immédiatement 2 D12 de Dommages. Si les ennemis sont des Morts-Vivants ou des Démons, ils subissent 4 D12 de Dommages. Les Créatures Invulnérables sont affectées par ce Sort comme n'importe quel autre Monstre.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, en se les faisant enseigner dans des Temples dédiés à Sigmar, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux.




5 Cœur du Griffon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre Guerrier et tous ses alliés situés dans sa Zone de Contrôle (y compris ceux qui se trouvent dans les Cases en Diagonale) sont inspirés par le pouvoir de Sigmar. Leur Bravoure est égale à 12 jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


6 Bouclier de la Foi Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre Guerrier invoque la protection de Sigmar sur lui-même ou l'un de ses alliés situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une case en diagonale). Le bénéficiaire voit son Endurance augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais pas au-delà de 12.


7 Fureur de Sigmar Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or
Grâce à cette bénédiction, le Prêtre Guerrier, si sa foi est suffisante, peut lancer son Marteau sur ses ennemis et le voir revenir dans sa main lors du même Tour de Combat, à condition qu'il passe avec succès un test de Bravoure. S'il échoue, le Marteau tombe à l'endroit où il a atteint sa cible et le Sort prend fin. Les règles normales concernant la Portée et la Ligne de vue s'appliquent, de même que celles concernant les chances de Toucher la cible, mais l'ennemi subit 4 D12 de Dommages. Les Créatures Invulnérables sont normalement affectées par ces Dommages. Un 12 naturel n'est pas nécessaire pour les Blesser. L'effet de ce Sort dure jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce qu'un test de Bravoure lors du lancé du Marteau échoue.


8 Victoire de Sigmar Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Pouvoir de Sigmar investi le Prêtre Guerrier ou un allié situé à un maximum de 12 cases et sur lequel il a une Ligne de Vue. Le bénéficiaire peut Attaquer deux fois au Corps à Corps par Tour de Combat, et ce jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


9 Châtiment du Mal Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


En invoquant la puissance de Sigmar, le Prêtre Guerrier désigne une case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La case n'a pas besoin d'être libre et forme la case centrale d'une zone de 5 cases sur 5. Cette zone peut s'étendre au-delà des murs et des Portes fermées. Les ennemis servant le Chaos ou en étant originaires (comme les Démons par exemple) ainsi que les Morts-Vivants subissent 6 D12 de Dégât si le Prêtre passe avec succès un test de Bravoure, 4 D12 seulement si c'est un échec. Les Créatures Invulnérables sont normalement affectées par ces Dommages. Les alliés du Prêtre situés dans la zone sont galvanisés par le pouvoir qui s'y exerce et gagnent + 1 en Capacité de Combat et en Capacité de Tir jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


10 Récompense des Justes Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Par les pouvoirs de Sigmar, le Prêtre Guerrier rappelle l'âme d'un de ses compagnons décédé et lui enjoint de retrouver sa place parmi les vivants. Contrairement aux Sorts de Magiciens capable de rendre la vie à un mort, et qui doivent être lancés au plus tard au Tour d'Exploration qui suit le décès, ce miracle peut être invoqué n'importe quand. Cependant, sa réussite ne dépend pas du Prêtre mais du Personnage à ressusciter. Celui-ci doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il réussit, il revient à la vie et retrouve tous ces Points de Blessure. S'il échoue, sa Foi n'était pas assez grande et son âme passe définitivement dans l'au-delà. Il ne pourra plus jamais être ressusciter, il est mort pour de bon.
















Prix et Pouvoir des Sorts du Culte de Sigmar
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
1 Marteau de Sigmar
100 Couronnes d'Or
1
2 Mains de Guérison
100 Couronnes d'Or
1
3 Armure des Justes
100 Couronnes d'Or
1
4 Souffle de l'Âme
100 Couronnes d'Or
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
5 Cœur du Griffon
100 Couronnes d'Or
1
6 Bouclier de la Foi
100 Couronnes d'Or
1
7 Fureur de Sigmar
150 Couronnes d'Or
1
8 Victoire de Sigmar
175 Couronnes d'Or
1
9 Châtiment du Mal
200 Couronnes d'Or
2
10 Récompense des Justes
200 Couronnes d'Or
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MessagePosté le: Dim 8 Juin - 14:47 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:51 (2014)    Sujet du message: Le Prêtre Guerrier de Sigmar Répondre en citant

Bon voilà. Ca, c'est FAIT !!!
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