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La Magie de Bataille

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 04:24 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Magie de Bataille «Pratiquer les Arts, c'est être damné. Les maîtriser, c'est détenir la victoire.»




La Magie est une force active dans l'univers, capable de modifier les lois naturelles et d'apporter un immense pouvoir à ceux qui la maîtrisent. Il existe des quantités de types de Magies et de pratiques ésotériques différentes dans le Vieux Monde et ailleurs, depuis la Magie officielle des sorciers assermentés enseigné aux Collèges de Magie de l'Empire jusqu'aux maléfices cauchemardesques des Serviteurs du Chaos, et celle-ci se manifeste sous diverses formes, depuis celle de l'Apprenti Sorcier maladroit jusqu'à la fabuleuse puissance divine.
Afin de contrebalancer les dangers inhérents à la pratique de la Magie, les magiciens qui réussissent ont recours à toutes sortes de méthodes pour lui donner forme. Certaines personnes façonnent les Vents de Magie par de longs rituels, grâce à leur foi absolue en un dieu particulier ou un concept, ou encore grâce à la poigne qui leur vient d'un ego monumental, mais les effets obtenus sont relativement équivalents. Il existe également des personnes très rares, si tant est qu'il en existe, qui sont capables d'engendrer un effet magique contrôlé sans s'aider de la moindre espèce de formule ou de sort.
La Magie de Bataille est tirée de différentes pratiques magiques et s'est étoffée au fil du temps, à mesure que les connaissances en matière de magie grandissaient. Les Sorts que l'on retrouve dans cette discipline sont généralement simples, dénués de subtilité, d'une puissance toute relative en comparaison des effets dévastateurs et spectaculaires des formes de Magie plus structurées, et les incantations permettant de les lancer sont le plus souvent courtes et paraissent grossières aux yeux de la plupart des grands Magiciens du monde. Il n'en reste pas moins que la Magie de Bataille est pratiquée par à peu près tout les Magiciens et Sorciers, le plus souvent dans le cadre d'un Domaine Secondaire, mais certains Magisters en font leur domaine de prédilection.
La Magie de Bataille ne se concentre sur aucun Vent de Magie en particulier, ses principes reposants sur le fait de pouvoir piocher allègrement de ci, de là, dans les sources de Magie disponibles, elle n'est pas instruite de manière académique et aucun symbole précis ne la défini clairement. Malheureusement, la Magie de Bataille n'est pas la seule forme de Magie à se nourrir de toutes les sources d'énergie magiques qui se présentent, la Magie Noire le fait également, de même que la Nécromancie pour une bonne part. De fait, la plupart des Mages Noirs et des Nécromanciens ont d'abord pratiqués la Magie de Bataille.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Ouverture à distance Composant : Clef de Cuivre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort très utile permet à un Magister d'ouvrir à distance les Portes, les Herses, les Portes Secrètes (à condition qu'elles soient révélées), les Coffres et autres Contenant divers. Un seul Sort ne peut affecter qu'un seul de ces objets. Une Porte ou un Coffre verrouillé sera débloqué par le Sort, sauf s'il s'agit d'une serrure Magique. Les Pièges ne seront pas Désamorcés mais Déclenchés. S'il n'y a personne dans leur Zone d'effet, tout va bien. Si une Porte ainsi ouverte mène à une Section Inexplorée, elle est créée normalement si un Personnage peut voir au-delà. Notez que le Magister doit avoir une Ligne de Vue sur l'objet pour pouvoir lui lancer son Sort.


2 Invisibilité Composant : Résidu d'Ectoplasme Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister ne peut lancer ce Sort que sur lui-même. Jusqu'au prochain Tour d'Exploration si le Sort est lancé lors d'un Combat, ou pendant deux Tours d'Exploration s'il est lancé dans un tel Tour, le Magister sera invisible pour ses ennemis qui ne pourront pas l'attaquer au Corps-à-Corps, ni le prendre pour cible à Distance ou au moyen d'un Sort, bien qu'un Sort à effet de Zone puisse tout de même l'atteindre. Lorsqu'il se déplace, il peut ignorer les Zones de Contrôle de ses ennemis, mais si l'ennemi est un Démon, il a droit un test d'Intelligence au moment où le Magister entre dans sa Zone de Contrôle pour sentir sa présence. Si ce test est Réussi, le Sort est rompu et cesse de faire effet. Il en va de même si le Magister lance un autre Sort, Attaque à Distance ou au Corps-à-Corps. Il peut ouvrir des Portes et se déplacer, chercher des Portes Secrètes ou des Trésors Caché, bien qu'il ne puisse pas prendre ces derniers s'il en trouve. Il ne peut pas en revanche ouvrir des Coffres ou des Contenants quelconques sous peine de voir son Invisibilité se dissiper. Il peut sans restriction entrer dans une Zone inexplorée. S'il s'y trouve des Monstres, ils ne réagiront pas à sa Présence et le Groupe ajoutera +3 à son Jet de Surprise, mais uniquement si le Magister est le seul à voir les Monstres. Tant qu'il y a des Monstres, il ne peut pas fouiller la Section de quelque manière que ce soit, on considère que c'est un Combat qui commence. Une Pièce Spéciale contenant des Rats ou autres vermines pourra être traversée sans encombre par le Magister, mais pas s'il s'agit de Chauves-Souris car elles détecteront sa présence. Le fait d'être invisible n'empêche pas le Magister de déclencher les Pièges. Toutes les Règles en la matière s'appliqueront normalement.


3 Force Composant : Goutte de Sang d'Ogre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister prononce une incantation rudimentaire, invoquant le pouvoir d'augmenter sa Force physique ou celle d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale). Le bénéficiaire du Sort, en se frottant les mains avec le Sang d'Ogre, gagne +1 à sa Force (maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


4 Vitesse Composant : Plume d’Épervier Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister agite la Plume au-dessus de lui ou au-dessus d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale) tout en prononçant très vite une formule magique complexe. Le bénéficiaire de ce Sort voit sa Vitesse augmentée de 2 Points (maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Exploration.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de Bataille.


5 Flash Aveuglant Composant : Pincée de Poussière de Diamant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette dernière n'a pas besoin d'être libre et elle constitue le point central d'une Zone de 5 Cases sur 5. Il provoque alors une explosion de lumière intense qui aveugle toutes les créatures situées dans la Zone, amies ou ennemies. Ces dernières ne peuvent plus utiliser d'Armes à Distance ou lancer de Sorts nécessitant une Ligne de Vue, et leur Capacité de Combat est réduite de 2 Points (minimum de 1) pendant 3 Tours de Combat si le Magister échoue à un test d'Intelligence, et durant 6 Tours de Combat si le test est un succès. Les effets de ce Sort ne traversent pas les murs ou les Portes fermées.


6 Armure Composant : Écaille de Tortue Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister peut choisir de lancer ce Sort sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale). Le Bénéficiaire est alors entouré d'une aura de protection tangible qui augmente son Endurance de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


7 Feu Composant : Pincée de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister envoie une Boule de Feu à une distance de 12 cases maximum. L'endroit visé est une zone de 3 cases sur 3 : toutes les figurines se trouvant dans l'explosion (amies et ennemies) subissent 5 D12 de Dommages. Les règles sur les Armes de Jet s'appliquent à ce Sort. Une Momie touchée par ce Sort est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques. Le Feu ne s'étend pas au-delà des murs ou des Portes fermées.


8 Guérison Composant : Herbes Médicinales Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister peut choisir de lancer ce Sort sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale), à la condition qu'il soit le seul à se trouver dans sa Zone de Contrôle. Le Bénéficiaire retrouve alors 3 Points de Blessures. Ce Sort peut, de ce point de vue, être considéré comme moins puissant que la plupart des Sorts Curatifs des Collèges de Magie, puisqu'il ne soigne pas l'intégralité des Blessures, mais si ces 3 Points de Blessures représentent plus qu'il n'en faut pour rétablir complètement le bénéficiaire du Sort, alors le ce dernier peut ajouter les Points excédentaires à son Total de Départ de Blessure, pouvant même dans ce cas excéder 12. Ces Points supplémentaires se dissipent en revanche au début du Tour d'Exploration Suivant. Note importante : ce Sort ne PEUT PAS être lancé sur un Personnage qui n'a pas perdu de Points de Blessure.


9 Barrière Composant : Cube de Cristal Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Magister sélectionne une Zone de 6 Cases de long maximum à une distance de 12 cases de lui, dressant une Barrière magique invisible. Une au moins de ces cases doit être vide et se trouver dans sa Ligne de Vue. Les 6 cases de la Zone n'ont pas toutes besoin d'être libre, mais les figurines situées à l'intérieur sont alors repoussées vers une case libre adjacente selon le souhait du Sorcier, quitte à déplacer d'autres figurines pour leurs faire de la place. Rien n'empêche qu'une des figurines soit repoussée dans une crevasse, un gouffre ou toute autre case contenant un élément dangereux. Les cases de la zone deviennent alors infranchissables. La Barrière arrête les tirs de projectiles, magiques ou non, mais ne bloque pas la Ligne de Vue. Certains sorts peuvent tout de même le traverser s'il n'est pas question d'employer un projectile. Considérez que tout sort occasionnant des dégâts directes ou par effet de Zone fonctionnent par l'intermédiaire d'un projectile. La Barrière a une Endurance de 6 et 4 points de Blessure. Toutes les cases de la Barrière partagent les mêmes Points de Blessure. Dès qu'ils sont réduis à zéro, toutes les cases de la Barrière s'effondrent.


10 Cercle de Protection Composant : Petit Pentacle de Cuivre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or
Le Magister doit passer un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort correctement. S'il y parvient, il devient le point central d'une zone de 5 Cases sur 5. Tous les alliés situés dans cette Zone voient leur Endurance augmentée de 1 Point (jusqu'à un maximum de 12) ainsi que leur Capacité de Combat lorsque des ennemis les Attaquent en Corps-à-Corps, ceci à la condition qu'ils ne quittent pas la Zone d'influence du Sort. Cette dernière peut s'étendre au-delà des murs et des Portes fermées. Les Démons et les Morts-Vivants ne peuvent Attaquer en Corps-à-Corps des Personnages situés dans le Cercle ou entrer dans cette Zone qu'à la condition de réussir un test de Bravoure, et ils devront en passer un à chaque Tour de Combat qu'ils passeront à l'intérieur. Si le test est un échec, ils devront quitter la Zone par le plus court chemin, et si ils ne peuvent pas le faire, ils ne pourront ni attaquer en Corps-à-Corps ou à Distance, ni lancer le moindre Sort. Si ils sont attaqués en Corps-à-Corps, on ôtera 2 à leur Capacité de Combat (minimum de 1). La Zone reste fixe et le Magister peut se déplacer librement en son sein, mais s'il en sort ou s'il meurt, le Cercle de Protection se dissipe. Le Cercle disparaît quoi qu'il arrive dès le prochain Tour d'Exploration. Notez que des ennemis situés à l'extérieur du Cercle peuvent très bien lancer des Attaques à Distance ou des Sort dans le Cercle.


11 Bravoure Composant : Cœur de Lion et Goutte de Sang d'Ogre Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Magister doit passer un test d'Intelligence pour lancer ce Sort correctement, sans quoi il n'aura aucun effet. Si le test est un succès, la Case qu'il occupe devient le point central d'une Zone de 5 Cases sur 5. Tous les Alliés du Magister se trouvant dans cette Zone voient leur Bravoure augmentée de 2 point (maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


12 Projectile de Magie Composant : Tête de Flèche en Obsidienne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or
Le Magister choisi un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Il lance alors une petite sphère de lumière brillante constituée de pure magie sur sa cible. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, la cible subit 7 D12 de Dommages, si le test est un échec, elle n'en subit que 5. Les Créatures Invulnérables sont normalement Blessées par ce Sort (plus besoin d'obtenir un 12 naturel) si le test d'Intelligence est un succès, mais pas si le test est un échec.


13 Détection de Pièges Composant : Petite Loupe Cerclée d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Lorsqu'il lance ce Sort, le Magister observe attentivement la Section (Pièce ou Couloir) dans laquelle il se trouve. Les Pièges contenus dans la Section sont alors révélés, mais PAS désamorcés. S'il y a des Coffres, faites un Jet sur le Tableau approprié pour savoir s'ils sont Piégés mais ne révélez pas leur contenu. Si vous jouez avec les Pions de Donjon, le MJ ne peut pas jouer des Pions de Piège qu'il possède dans la Section. Ceci doit naturellement être noté sur le Plan.


14 Maître d'Arme Composant : Pendentif en forme de Dague Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Magister ne peut lancer ce Sort que sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale). S'il passe avec succès un test d'intelligence, la Capacité de Combat du bénéficiaire est augmentée de 2 Points (maximum de 12), mais d'un seul Point si le test est un échec. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Magister se fasse tuer.


15 Rage Composant : Corne de Minotaure Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Magister sélectionne une Case située à un maximum de 12 cases et dans sa Ligne de Vue. Cette case devient le point central d'une Zone de 5 Cases sur 5 dont l'influence s'étend à travers les murs et les Portes fermées. Tous les ennemis situés dans cette Zone sont affectés s'ils ratent un test d'Intelligence, les Démons ont droit à un bonus de +2 lors de ce test. Les Morts-Vivants ne sont pas affectés. Les victimes du Sort deviennent folles furieuses et s'en prennent au Corps-à-Corps aux plus proches créatures sans distinction de camp (déterminez aléatoirement les cibles si plusieurs sont à la portée d'une victime). Sous l'effet de ce Sort, les créatures n'attaquent jamais à Distance et ne lancent aucun Sort. Elles se déplacent toujours par le plus court chemin pour attaquer au contact les figurines les plus proches. A chaque Tour de Combat, une victime a droit à un test d'Intelligence qu'elle devra réussir pour redevenir elle-même. Sinon, le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que la Zone n'affectent les créatures qu'au Tour où le Sort est lancé. Elle disparaît au Tour suivant.


16 Bouclier Composant : Écaille de Tortue Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister peut choisir de lancer ce Sort sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale). Le Bénéficiaire de ce Sort ne peut plus du tout être touché à Distance par des projectiles normaux. Des Flèches ou des Carreaux Magiques, ou encore des Sorts peuvent en revanche le toucher normalement.


17 Arme Magique Composant : Fiole de Mercure Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Magister peut lancer ce Sort sur une Arme de Corps-à-Corps qu'il possède ou celle d'un allié se trouvant dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale). S'il passe avec succès un test d'Intelligence, l'Arme devient capable de Blesser normalement les Créatures Invulnérables (il n'est plus nécessaire d'obtenir un 12 naturel pour pouvoir la toucher) jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Magister meurt.


18 Peur Composant : Œil de Serpent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Magister peut choisir de lancer ce Sort sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale). Le Bénéficiaire de ce Sort est considéré par ses Ennemis comme une Créature Effrayante jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que les Morts-Vivants, les Démons et d'une manière générale toutes les Créatures Effrayantes, ne sont pas affectées par la Peur.


19 Maladresse Composant : Sabot d'Homme-Bête et Œil de Zombie Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Magister choisi une Cible ennemie située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il doit alors passer un test d'Intelligence pour lancer le Sort correctement, sans quoi il n'aura aucun effet. Si le Sort porte, le Monstre visé ainsi que TOUS ses allés situées dans sa Zone de Contrôle, y compris en diagonale, voient leur Capacité de Combat, leur Capacité de Tir et leur Vitesse réduites de 2 Points (jusqu'à un minimum de 1) jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou que le Magister subisse la perte d'un Point de Blessure.










20 Verrouillage Composant : Clef de Cuivre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé sur une Porte ou une Herse pour la bloquer complètement. Elle ne pourra plus être ouverte, même en la crochetant, à moins qu'on ne la défonce ou qu'on ne lui lance le Sort d'Ouverture à Distance. Cela peut être très utile pour semer des poursuivants. Si la Porte ou la Herse était ouverte, elle sera refermée à Distance et verrouillée par le Sort. Notez que le Magister doit avoir une Ligne de Vue sur l'objet pour pouvoir lui lancer son Sort.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Magie de Bataille
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Ouverture à distance
100 Couronnes d'Or
Clef de Cuivre
1
2 Invisibilité
100 Couronnes d'Or
Résidu d'Ectoplasme
1
3 Force
100 Couronnes d'Or
Goutte de Sang d'Ogre
1
4 Vitesse
100 Couronnes d'Or
Plume d’Épervier
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Flash Aveuglant
100 Couronnes d'Or
Pincée de Poussière de Diamant
1
6 Armure
100 Couronnes d'Or
Écaille de Tortue
1
7 Feu
100 Couronnes d'Or
Pincée de Souffre
1
8 Guérison
100 Couronnes d'Or
Herbes Médicinales
1
9 Barrière
150 Couronnes d'Or
Cube de Cristal
1
10 Cercle de Protection
150 Couronnes d'Or
Petit Pentacle de Cuivre
1
11 Bravoure
200 Couronnes d'Or
Cœur de Lion et Goutte de Sang d'Ogre
2
12 Projectile de Magie
175 Couronnes d'Or
Tête de Flèche en Obsidienne
1
13 Détection de Pièges
125 Couronnes d'Or
Petite Loupe Cerclée d'Argent
1
14 Maître d'Arme
150 Couronnes d'Or
Pendentif en forme de Dague
1
15 Rage
175 Couronnes d'Or
Corne de Minotaure
1
16 Bouclier
100 Couronnes d'Or
Écaille de Tortue
1
17 Arme Magique
175 Couronnes d'Or
Fiole de Mercure
1
18 Peur
100 Couronnes d'Or
Œil de Serpent
1
19 Maladresse
200 Couronnes d'Or
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2
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150 Couronnes d'Or
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Dernière édition par Valnar Nightrunner le Mar 30 Déc - 03:28 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 04:24 (2014)    Sujet du message: Publicité

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RémyT
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 09:10 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Tiens je me suis basé la dessus pour la magis dans AHQ. Il s'agit du fluff sur la magie de l'époque. C’est la première apparition des collèges de magie sachant que lors de la première version du JDR les ocllèges n'existaient même pas.
http://realmofchaos80s.blogspot.fr/2013/09/the-magic-of-warhammer-third-edi…
Voilà, j’ai pensé que ça pourrait intéresser.

Bye
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 09:33 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Ha bah oui, dans la Bibliothèque Impériale (le site internet hein) il est précisé que la Magie Élémentaire, l'Illusionnisme et la Magie mineure sont des formes de magies qui découlent des croyances populaires et d'une méconnaissance des Humains à propos de la Magie. Quand l'archimage Haut-Elfe Téclis vient enseigner la Magie aux Humains, il leurs apprend qu'ils sont dans l'erreur et fonde les Huit Collèges, puisqu'il sait que les Humains n'ont pas le savoir et la maîtrise nécessaire pour employer la Vraie Magie (la Haute Magie) qui permet de mêler tous les vents de Magie harmonieusement. Mais certaines Guildes de Mages Humains refusent d'entendre que la Magie vient exclusivement du Chaos et s'accrochent à leurs traditions. C'est pourquoi il y a encore des élémentalistes et d'autres magiciens comme ceux qui sont décris dans la première édition de Warhammer JDR.

Echange de bons procédé, vas voir là ça devrait de plaire ! http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Accueil
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 09:36 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Ha ouiiiiiiiiiii je l'ai vu ce site !! Il est excellent ! J'ai déjà pris tout ce qu'il y avait dessus d'ailleurs. Mais ouais, bonne référence !! Je vois qu'on a plus ou moins les mêmes.
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 10:21 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Est ce que tu as prévue un petit pdf pour la magie dans le post plus haut?
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 11:12 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Bin non, (je n'ai pas les outils pour ça) mais je vais mettre à disposition le fichier AHQ3 que j'ai sur mon groupe facebook. Tu m'excuses une minute ? J'ai 20 Sorts du Collège de Glace à poster  Mr. Green
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:29 (2014)    Sujet du message: La Magie de Bataille Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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