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Le Collège de Glace

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 11:13 (2014)    Sujet du message: Le Collège de Glace Répondre en citant

Le Collège de Glace
« J’ai entendu histoire du Grand Collège Magie et comment il a sauvé Kislev de Chaos! Foutaises de nekulturny ! Depuis beaucoup siècles avant Collège et précieux Elfe fondateur, Sorcières Kislevarines protéger terre avec vieille Magie humaine. Da, imperinyi et magiciens Elfes venir à Porte du Kislev avec Grande Guerre, mais eux pas nombreux ! »
Olegva Olgasyn, Kossar à la retraite




Les Sorcières de Glace du Kislev observent une tradition fondée bien avant que les Gospodars traversent les Montagnes du Bord du Monde. Mais contrairement à leurs voisins Kurgans (qui vénéraient le Grand Œil et focalisaient la Magie qui en suintait), les Gospodars apprirent à puiser dans la froide puissance qui parcourt leur pays. Bien que cette Magie n’entraînât pas les mêmes risques de Mutations, il était difficile de la contrôler et elle tuait bien souvent les Sorcières imprudentes. Mais dans les siècles qui suivirent, les choses changèrent. Celles qui sont issues de nobles lignées apprennent les vieux us des Reines-Khans, leurs aïeules, et donc des sorts permettant de manipuler de formidables esprits de glace ou liés à la guerre. Les roturières s’intéressent quant à elles moins aux grands esprits de glace et lancent des sorts permettant de manipuler la Magie froide qui sature l'Oblast. Enfin, les Sorcières de Glace qui protègent les lignes telluriques et les vieux Oghams du Kislev apprennent des sorts permettant de geler le cours de la Magie qui coule en ces lieux de puissance.
Les Sorcières de Glace peuvent ainsi cracher un souffle de pur froid qui gèle leurs ennemis et en fait des statues de glace, ou bien invoquer une tornade de neige et de glace qui s’élève du sol, gelant et aveuglant tout ce qui se dresse en travers de son chemin. Elles peuvent aussi s'entourer d'une brume glacée tourbillonnante qui les enveloppe et force les créatures voulant les attaquer à reculer alors que le froid les engourdit, ou focaliser les puissants courants de froid du pays, faisant apparaître aussitôt un givre épais sur les surfaces affectées et gelant rapidement toute l’eau de la zone.
La Magie de Glace est aussi sauvage et puissante que l'hiver. C'est un art antique et vénéré, né des blizzards tourbillonnants du nord et des rudes pouvoirs élémentaire de l'hiver. Quand quelqu'un s'engage sur la voie de la Magie de Glace, il change définitivement, adoptant des aspects de l'hiver tandis que le pouvoir de la glace et du froid s'insinue en lui.
Pour lancer ses sorts, une Sorcière doit avoir accès à la Magie de Glace. Un peu comme la Magie de Jade, la Magie de Glace est une force totalement liée aux saisons, déclinant et s'amplifiant de solstice en solstice. Au Kislev, c’est rarement un problème, car même l’été, les lignes telluriques sont imprégnées de la puissance du givre, si bien que rien n'empêche une Sorcière de Glace de lancer ses sorts. Néanmoins, elle est fortement liée au nord proprement dit et la puissance d'une Sorcière de Glace est d'autant plus grande qu'elle est proche des steppes gelées ou si son environnement est glacial (hiver rigoureux, toundra, près d’un glacier, dans une tempête de neige, etc.), et elle s'affaiblit si celle-ci est amené à voyager vers des régions plus méridionales. Ainsi, avant même d'essayer de lancer un sort, une Sorcière de Glace doit attirer à elle la Magie de Glace. Si elle n'y parvient pas, elle ne pourra lancer aucun sort.
Bien que la Magie de Glace soit étudiée au sein de ce qui est officiellement considéré comme le Neuvième Collège de Magie, ses fondements et sa source sont tout à fait différentes de celles de n'importe quelle autre Magie Collégiale. En effet, aucun Vent de Magie ne vient nourrir les Sorts de Glace.
Ce sont traditionnellement les femmes qui ont le privilège d'apprendre à manier cette forme de Magie si singulière, mais il arrive parfois que quelques rares élus masculins y soient initiés.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Manteau de Cristal Composant : Écaille de Dragon Blanc Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un tourbillon de glace et de neige entour soudain le Sorcier en un nuage de lumières étincelantes. Le Sort peut être lancé sur le Sorcier lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale). Le bénéficiaire voit son Endurance augmentée de +1 Point (maximum de 12) jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


2 Vent Glacial Composant : Fiole de Ciel Liquide Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un vent glacé et hurlent se précipite depuis le Sorcier, balayant toutes créatures, amies ou ennemies, dans une Zone de 3 Cases sur 3 dont au moins une des Cases doit être adjacente à celle du Sorcier. Ce peut être une Case en diagonale. Toutes les figurines situées dans la Zone affectée subissent 6 D12 de Dommages. Les créatures éventuellement dépendantes du feu ou constituées de feu doublent ces Dés de Dommages. Les Morts-Vivants, parce que peu sensibles au froid, ne subissent que 4 D12 de Dommages.


3 Gel de l'Eau Composant : Poussière Météorique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être employé pour geler n'importe quelle étendue d'eau où qu'elle se trouve dans la Ligne de Vue du Sorcier. Les figurines peuvent se déplacer dessus à leur allure normale pour le reste de l'Expédition en cours. Ce Sort ne peut pas être dissipé, à moins qu'un Sort basé sur le Feu ne soit lancé sur la Zone affectée, ce qui fera immédiatement fondre la Glace. Ce Sort peut être utilisé pour geler l'eau qui coule au fond d'une Crevasse, à moins qu'il soit précisé que ladite Crevasse n'abrite pas un cours d'eau. La Glace comblera alors la Crevasse pour former une surface gelée reliant les deux bords, permettant à des figurine de la traverser sans risque. Un Bassin ou une Fosse d'Aisance (voyez les Pièces Spéciales) peuvent également être gelés de la sorte, mais alors ils ne pourront pas être fouillés.


4 Pont de Glace Composant : Ruban de Platine Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Malgré ce qu'évoque le nom de ce Sort, il a pour fonction de transporter toutes les créatures, amies ou ennemies, situées dans une Zone de 5 Cases sur 5, dans une autre Zone de même dimension et inoccupée dans la Ligne de Vue du Sorcier. La Zone de destination doit être un sol solide, les créatures ne peuvent être précipitées dans une Crevasse par exemple, et sera centrée sur la première figurine à avoir été transportée grâce au Sort. Les Figurines sont disposées au gré du Sorcier. S'il y a des ennemis et des alliés dans la Zone affectée, le Sorcier peut, sil le souhaite, passer un test d'Intelligence. S'il le réussi, il peut choisir librement qui, des alliés ou des ennemis, seront transportés. Si le rate, toutes les figurines sont transportées. Le Sort a un effet instantané qui ne s'étend pas dans le temps. Sitôt les créatures transportées, il n'agit plus et quiconque entre dans la Zone par la suite n'est pas affecté.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux du Collège de Glace.


5 Faucons de Miska Composant : Fiole de Ciel Liquide Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Sortie de nulle part, une nuée de Faucons constitués de Glace surgit et tournoie furieusement, les oiseaux rependant l'épouvante dans le cœur des ennemis du Sorcier avec leurs cris stridents. Tous les ennemis se trouvant engagées dans ce Combat sont affectés comme s'ils se trouvaient dans la Zone de Contrôle d'une Créature Effrayante. Pour agir comme ils l'entendent, ils doivent donc passer avec succès un test de Bravoure. Notez que les Créatures Effrayantes ne sont pas affectés par ce Sort, de même que les Morts-Vivants et les Démons.


6 Mur de Glace Composant : Ruban de Platine Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Un mur infranchissable de Glace solide comme l'acier se dresse soudain. Le Sorcier désigne une Case qui doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Cette Case fera partie d'une ligne d'un maximum de 10 Cases de long et d'une Case de large. L'ensemble de ces Cases est alors infranchissable par qui que ce soit. Les figurines se trouvant dans cette Zones sont repoussées sur des Cases adjacentes libres, mais n'hésitez pas à repousser d'autres figurines pour leurs faire de la place. Le Sorcier décide de quelle manière les figurines sont repoussées, à moins qu'elles ne parviennent à réussir un test de Vitesse, auquel cas, c'est le MJ qui en décide. Traitez chaque cas individuellement. Le mur fait obstacle aux projectiles, bloque la Ligne de Vue et résiste à tout, mais peut être instantanément détruit par un Sort de Boule de Feu, de Flamme de la Mort ou tout autre Sort basé sur le Feu et ayant des effets similaires ou plus puissants. Il se dissipe de lui-même au prochain Tour d'Exploration, dès que les Héros parviennent à fuir la rencontre ou encore si le Sorcier meurt. Notez que le mur de Glace ne s'étend pas au-delà des murs du Donjon ou des Portes fermées.


7 Blizzard Composant : Ruban de Platine Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Un puissant blizzard rageur émerge de nulle part, affectant une Section de Donjon entière (l'intégralité d'un Couloir ou une Pièce situé dans la Ligne de Vue du Sorcier.) Les vents lourdement chargés de glace force toutes les Créatures, à l'exception du Sorcier et de ses alliés qui sont étrangement contournés par les éléments, à se recroqueviller et à ne plus bouger du tout. Les créatures affectées ne peuvent rien faire du tout jusqu'au prochain Tour du Sorcier. Notez que les Tirs et les Corps-à-Corps sont impossibles dans la Zone affectée, bien que des Sorts puissent être lancés sans restrictions par les alliés du Sorcier. Si elles passent avec succès un test de Vitesse, les Créatures Éthérées peuvent se déplacer normalement mais ne peuvent rien faire d'autre.


8 La Prison de Glace Composants : Poussière Météorique et Écaille de Dragon Blanc Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Une unique créature située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 12 Cases se retrouve gelé, comme solidifiée pour le reste de l'Expédition en cours. La Victime ne peut en aucun cas être Blessée, bien que le bloc de Glace dans lequel elle est prise puisse être bougé. Un Sort basé sur le feu et pouvant causer des Dommages libérera la victime sans lui faire le moindre mal. Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour que le Sort fonctionne correctement. S'il échoue, la victime n'est gelé que jusqu'au prochain Tour du Sorcier.


9 Froid Mortel Composants : Fiole de Ciel Liquide et Poussière de Diamant Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé sur n'importe quel ennemi situé dans la Zone de Contrôle du Sorcier, y compris dans une Case en diagonale. Des parties du corps de la victime se retrouvent gelées, causant de terribles Blessures et pouvant la tuer. Lancez 1 D12 pour déterminer le nombre de Points de Blessure que perd automatiquement la victime. Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence. S'il échoue, divisez le nombre des Blessures par 2 en arrondissant à l'entier inférieur. Les Morts-Vivants résistent bien à ce Sort et divisent les Blessures subies par 2 (si le Sorcier rate son test, divisez les Blessures par 4).


10 Bouclier de Glace Composant : Écaille de Dragon Blanc Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Une couche de Glace se forme autour du Sorcier et de toutes les Cases adjacentes, y compris en diagonale, le protégeant totalement, lui et ses alliés situés dans la Zone, contre toutes las attaques basées sur le Feu (des Sorts tels que Boule de Feu ou Flammes de l'Enfer par exemple). La Zone de protection suit le Sorcier dans tous ses déplacements et ne limite en rien ses mouvements ou ses actions, non plus qu'il ne gêne ses alliés ou ses ennemis s'ils entrent dans la Zone affectée. Le Sort peut être lancé n'importe quand lors d'une Expédition, il ne prendra effet que lorsqu'un tel Sort basé sur le Feu affectera toute ou partie de la Zone que le Sort protège. La protection magique se met alors en place et perdurera jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Si le groupe sort du Donjon avant que la Magie n'aie eu à faire son office, alors le Sort cesse de faire effet. Il ne se maintient en effet que pour la durée d'une seule Expédition.


11 Écharde de Glace Composant : Poussière Météorique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Une volée d'éclats de glace tranchants comme des rasoirs sont projetés depuis la main ouverte du Sorcier, visant une créature ennemie située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Le Sorcier doit tester sa Capacité de Tir exactement comme s'il utilisait une Arme à Distance. S'il touche la Cible, cette dernière subit 12 D12 de Dommages. Les Morts-Vivants ne subissent quand à eux que 6 D12 de Dommages car ils sont pratiquement insensibles au Froid.


12 Souffle Glacial Composant : Poussière de Diamant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Sorcier peut lancer ce Sort sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en Diagonale) à condition que ce dernier soit le seul à s'y trouver. Le Sorcier souffle une vapeur glacée sur les Blessures du bénéficiaire, qui se referment alors miraculeusement. Tous les Points de Blessures sont intégralement restaurés.


13 Froid Mordant Composant : Poussière de Diamant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne une Case qui se trouve dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case ciblée n'a pas à être nécessairement libre et elle constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 et pouvant s'étendre au-delà des murs et Portes fermées. Toute cette Zone est frappée par un froid magique et intense qui affecte toutes les figurines, alliées ou ennemies, qui s'y trouvent. Le froid les affaibli et les fait trembler de manière incontrôlable. Les créatures affectée souffre de pénalités de -2 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Vitesse (mais cette réduction ne peut pas entraîner une chute des valeurs en dessous de 1) tant qu'elles se trouvent dans la Zone. Cette Zone perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier décide de l'annuler ou qu'il meurt. Les Morts-Vivants et les Démons ne sont pas affectés par ce Sort.


14 Épée de Glace Composant : Ruban de Platine Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier créé un Épée de Glace scintillante parcourue d'une force Magique. Il est le seul à pouvoir s'en servir et ne peut la céder à quiconque. L’Épée ne fait jamais de Maladresse, inflige 1 D12 de Dommages de plus qu'une Épée ordinaire et draine 1 Point de Force à la victime lorsqu'elle cause au moins une Blessure. Cette dernière particularité ne fonctionne pas contre les Morts-Vivants et les Démons. L’Épée disparaît au prochain Tour d'Exploration ou dès que le Sorcier subit un Blessure.


15 Piques de Glace Composants : Poussière de Diamant et Poussière Météorique Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 pouvant s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines se trouvant dans la Zone, amies ou ennemies, sont en sérieux danger de mort. Des Piques de Glaces effilés et durs comme l'acier surgissent du Sol brusquement, menaçant d'empaler purement et simplement tout ceux qui se trouvent dans la Zone. Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence. S'il réussi, les figurines dans la Zone subissent 8 D12 de Dommages. Si elles réussissent un test de Vitesse, elles peuvent réduire ces Dés de Dommages de moitié (arrondis à l'entier supérieur). Si le test d'Intelligence est un échec, non seulement les Piques de Glaces n'infligent que 5 D12 de Dommages, mais les victimes bénéficient d'un bonus de +2 sur le test de Vitesse pour réduire les Dés de Dommages comme ci-dessus.


16 Verglas Composant : Fiole de Ciel Liquide Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 pouvant s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toute la Zone est alors recouverte de Verglas glissant et presque impraticable. Cette Zone perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier décide de l'annuler, qu'il meurt ou qu'un Sort à base de Feu (tel que Boule de Feu par exemple) affecte toute ou partie de la Zone. Jusque là, toute créature qui traverse la Zone ne peut pas courir, voit sa Vitesse réduite de moitié arrondi à l'entier supérieur et souffre d'une pénalité de -2 en Capacité de Combat. Les Créatures Éthérées ou Volantes ne sont pas affectées par la Zone.


17 Le Troll de Glace Composant : Sang de Troll et Poussière de Diamant Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence pour que ce Sort fonctionne. S'il réussi, une monstrueuse créature constituée de Glace et ressemblant à un Troll se matérialise dans une Case adjacente à celle du Sorcier, y compris en diagonale. La créature a toutes les Caractéristiques d'un Troll ordinaire mais ne peut pas se Régénérer. Les D12 de Dommages de Feu qui lui sont infligés sont doublés. La Créature est entièrement soumise aux ordres de son créateur et ne peut pas être contrôlé par qui que ce soit d'autre. Elle n'est affectée par aucun effet ou Sort impactant l'esprit d'une manière ou d'une autre et ses Coups infligent 1 D12 de Dommages supplémentaires. La créature disparaît d'elle-même au prochain Tour d'Exploration, dès que le Sorcier le souhaite ou s'il vient à mourir.


18 Bannissement du Chaos Composant : Cendres de Praag Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort en appelle à la rage de tout Kislevite qui évoque le sort désastreux de Praag lorsque la ville fut submergée par le Chaos. Le Sorcier doit alors désigner un Démon situé dans sa Ligne de Vue et prononcer une incantation pleine de mots de colère. La Créature ciblée doit alors passer un test d'Intelligence pour résister aux assauts d'esprits vengeurs issues de la Terre de Kislev. S'il réussi, le Sorcier doit lancer 1 D12 et diviser le résultat par 2 en arrondissant à l'entier supérieur. Le Démon perd ce nombre de Points de Blessures. Si le test échoue, le résultat du D12 est entièrement pris en compte et la créature perd ce nombre de Points.


19 Bourrasque Glaciale Composant : Fiole de Ciel Liquide Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne un ennemi situé à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Un effroyable coup de vent terriblement puissant et froid frappe la cible de plein fouet, lui infligeant 3 D12 de Dommages et la projetant à 1 D12 Cases dans le sens choisi par le Sorcier. Cette dernière donnée ne s'applique pas aux Grandes Créatures et aux Créatures Éthérées, et les Morts-Vivants ne subissent qu'un D12 de Dommages. Si la créature projetée touche un obstacle quelconque, un mur ou une porte, elle subit 1 D12 de Dommages supplémentaire et s'arrête là. Si elle heurte une autre figurine, amie ou ennemie, les deux subissent 1 D12 de Dommages. Toutes les Créatures qui subissent ce dernier jet de Dommages et qui perdent un Point de Blessure ne pourront rien faire du tout durant ce Tour de Combat et le suivant, tâchant de se relever et de se remettre. Ceci ne s'applique pas aux Créatures Éthérées et aux Grandes Créatures qui encaissent ces chocs sans broncher. Notez que la cible peut parfaitement être repoussée dans une zone dangereuse, comme une Crevasse ou autre.


20 Emprise de Glace Composant : Écaille de Dragon Blanc Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 pouvant s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les figurines ennemies situées dans la Zones voient soudainement leurs pieds ou leurs pattes prises dans une gangue de glace dur comme du roc. Elles ne peuvent plus se déplacer et souffrent d'une pénalité de -2 à leur Capacité de Combat (jusqu'à un minimum de 1). Elles peuvent continuer à tirer ou à lancer des Sorts en revanche. Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont pas affectées par ce Sort. Pour se libérer, les créatures doivent passer avec succès un test de Force sans rien faire d'autre durant ce Tour. Les effets de ce Sort perdurent jusqu'à la fin du Combat, jusqu'à ce que le Sorcier Meurt ou que la Zone soit touchée au moins en partie par un Sort basé sur le Feu (tel que Boule de Feu par exemple).












Prix, Composants et Pouvoir des Sorts du Collège de Glace
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Manteau de Cristal
100 Couronnes d'Or
Écaille de Dragon Blanc
1
2 Vent Glacial
100 Couronnes d'Or
Fiole de Ciel Liquide
1
3 Gel de l'Eau
100 Couronnes d'Or
Poussière Météorique
1
4 Pont de Glace
100 Couronnes d'Or
Ruban de Platine
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Faucons de Miska
100 Couronnes d'Or
Fiole de Ciel Liquide
1
6 Mur de Glace
175 Couronnes d'Or
Ruban de Platine
1
7 Blizzard
150 Couronnes d'Or
Ruban de Platine
1
8 La Prison de Glace
200 Couronnes d'Or
Poussière Météorique et Écaille de Dragon Blanc
2
9 Froid Mortel
200 Couronnes d'Or
Fiole de Ciel Liquide et Poussière de Diamant
2
10 Bouclier de Glace
125 Couronnes d'Or
Écaille de Dragon Blanc
1
11 Écharde de Glace
175 Couronnes d'Or
Poussière Météorique
1
12 Souffle Glacial
100 Couronnes d'Or
Poussière de Diamant
1
13 Froid Mordant
150 Couronnes d'Or
Poussière de Diamant
1
14 Épée de Glace
150 Couronnes d'Or
Ruban de Platine
1
15 Piques de Glace
250 Couronnes d'Or
Poussière de Diamant et Poussière Météorique
2
16 Verglas
150 Couronnes d'Or
Fiole de Ciel Liquide
1
17 Le Troll de Glace
200 Couronnes d'Or
Sang de Troll et Poussière de Diamant
2
18 Bannissement du Chaos
200 Couronnes d'Or
Cendres de Praag
1
19 Bourrasque Glaciale
150 Couronnes d'Or
Fiole de Ciel Liquide
1
20 Emprise de Glace
150 Couronnes d'Or
Écaille de Dragon Blanc
1




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MessagePosté le: Dim 22 Juin - 11:13 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:27 (2014)    Sujet du message: Le Collège de Glace Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:11 (2017)    Sujet du message: Le Collège de Glace

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