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La Haute Magie

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 07:53 (2014)    Sujet du message: La Haute Magie Répondre en citant

Haute Magie
Quelle vision de beauté ! Quelle merveille absolue ! Son éclat est tel qu'il brûle à à la fois mes yeux mortels et mes yeux immatériels ! Il scintille comme une nacre éclairée par mille soleils, érodant tout mon être de sa souveraine lumière et m'emplissant pourtant d'une exaltation indescriptible. Comme il est tentant de tendre la main vers lui, d'en saisir le fil afin de le tresser, ainsi que je le fais de la pureté de Hysh. Pourtant, je sais bien que cela causerait ma perte, car le simple fait de poser sur lui les yeux invisibles que j'ai reçus avec le don me force à m’incliner et à me refermer pour protéger mon âme de sa gloire après y avoir été exposé pendant un instant fugitif seulement. Comme j'aimerais, pour un court instant, habiter le corps de notre grand maître et mentor, Téclis le maître du savoir, et pouvoir ainsi effleurer la splendeur de Qhaysh…
- Extrait du journal intime de Volans, premier Patriarche Suprême des Ordres de Magie




La Haute Magie, appelée aussi Qhaysh ou «Vraie Magie», est l'art exploiter tous les Vents de Magie. Réservés aux Hauts Elfes, les sorts de Haute Magie sont très puissants et dépassent les capacités humaines, aussi bien physiques que spirituelles. En vérité, les arts enseignés par Téclis aux sorciers humains n'étaient que des sorts mineurs issus de la Vraie Magie. Il lui parut évident que ses étudiants ne possédaient pas la finesse qu'il leur aurait fallu pour parvenir à manipuler plus d'un seul Vent à la fois. Les Hauts Elfes, en revanche, sont bien plus adaptés à la magie que toute autre race et perçoivent bien mieux les flux et les reflux des Vents de Magie, ce qui leur permet d'anticiper leurs dangereux revirements avant qu'ils ne se produisent. Cette utilisation équilibrée et précisément mesurée des Vents de Magie est appelée Haute Magie, telle qu'elle est pratiquée par les mages d'Ulthuan et il s'agit de la plus puissante de toutes les formes de magie. De telles connaissances sont un énorme avantage pour les armées Elfiques dont les mages peuvent sans peine s'adapter à toute les situations.
À la légendaire Tour Blanche de Hœth, les Archimages perfectionnent leur art. Ils contrôlent facilement les vents magiques que les humains s'échinent à maîtriser pendant toute une vie. On attend d'un aspirant qui étudie à la Tour Blanche qu'il apprenne rapidement les huit domaines de magie. Une fois qu'il a démontré ses connaissances, son véritable apprentissage peut commencer. Pendant des décennies, parfois des siècles de recherches studieuses, l'apprenti entame le chemin au bout duquel il finira par être capable d'invoquer les sorts de Haute Magie.
Les sorts qui puisent leur énergie dans Qhaysh combinent des éléments appartenant à plusieurs Vents ou à tous les Vents à la fois. La Haute Magie est beaucoup plus polyvalente que toutes les autres formes de magie et les sorts qu'elle permet de mettre en œuvre sont sûrement parmi les plus puissants, tout en faisant certainement partie des plus difficiles à lancer. Les grands mages d'Ulthuan savent équilibrer les différents Vents pour les canaliser correctement dans un sort, avec la certitude de ne provoquer aucune déperdition magique, ou avec une déperdition très minime. Les archimages et les maîtres du savoir d'Ulthuan maîtrisent l'art de capter et de raffiner l'essence des différents Vents, puis de les combiner avec tant de finesse et de soin qu'ils peuvent créer des sorts d'une perfection et d'une puissance inégalées.
La Haute Magie n'est enseigné qu'à la Tour Blanche et part de rares Archimages Hauts Elfes dispersés. Là, la plus grande concentration de jeteurs de sorts au monde approfondissent leurs recherches. Ceux qui ont suffisamment progressé peuvent modeler à l'envi le sac et le ressac des Vents de Magie. Ils peuvent les calmer, et apaiser une tempête magique pour la transformer en légère brise, empêchant ainsi l'adversaire d'user de ses sorts les plus puissants et rendant l'invocation du plus petit enchantement incroyablement ardue. Certains Archimages préfèrent employer au combat l'un des huit Domaines de Magie en particulier, mais les plus grands conjurateurs choisissent toujours la Haute Magie. D'une simple incantation, ils peuvent raffermir le cœur de leurs alliés en évoquant dans leurs esprits la gloire d'antan d'Ulthuan. D'un simple mot, les flèches trouvent magiquement leur cible et des boucliers mystiques détournent les armes de l'adversaire. Et si ce la ne suffit pas, les Archimages peuvent déchaîner la furie d'Asuryan et réduire en cendre des régiments entiers dans une conflagration de flammes blanches. La Haute Magie apporte l'espoir aux Elfes et la morts à leurs ennemis.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Bannissement Composant : Symbole d'Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Une vague de force magique ondule dans les airs, perturbant les énergies du Chaos. Le Haut Mage peut désigner un unique ennemi qui devra être un Démon ou un Mort-Vivant, situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 Cases. La créature subira un nombre de D12 de Dommages égal à sa valeur d'Endurance.


2 Touché Curatif Composant : Cristal de Roche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort de guérison est sans doute le meilleur qui soit. Le Haut Mage peut le lancer sur lui-même ou sur un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale, à condition qu'il se trouve seul dans sa Zone de Contrôle. Le sujet regagne alors tous ses Points de Blessure. Le Sort guéri aussi des Maladies et du Poison.


3 Main de Gloire Composant : Anneau de Mithril Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Haut Mage lève une main nimbée d'une lumière éclatante, et prononce des mots de pouvoir. Une aura d'énergie inspirant l'harmonie déferle alors autour de lui, englobant ses camardes et les libérant de toute peur. Tous les alliés du Haut Mage se situant à un maximum de 12 Cases de lui se retrouvent immunisés à la Peur sous toutes ses formes, qu'il s'agisse de la proximité d'une Créature Effrayante ou de l'influence d'un Sort ennemi. L'effet se prolonge jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


4 Drain Magique Composant : Petite Tablette de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Ce Sort absorbe toute la Magie de la Zone qu'il affecte. Le Haut Mage désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et constitue le point central d'une Zone de 5 Cases sur 5. Si le Haut Mage passe avec succès un test d'Intelligence, tous les Sorts en activité dans cette Zone, qu'ils aient été lancés par des ennemis ou des alliés, sont immédiatement annulés. La Zone est ensuite considérée comme une Zone d'anti-magie au sein de laquelle ou depuis laquelle AUCUN Sort ne peut plus être lancé jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Si un Magicien se trouvait dans cette Zone, il peut normalement lancer ses Sorts s'il parvient à la quitter, mais ne peut plus en lancer s'il y retourne.





Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Haute Magie.


5 Dissipation Magique Composant : Petite Tablette de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


L'effet actuellement en activité d'un unique Sort peut être annulé par le Haut Mage. Ce dernier doit pour se faire lancer 1 D12 et ajouter le résultat à son Intelligence. La créature qui a lancé le Sort que le Haut Mage tente d'annuler fait de même si elle est encore présente et en vie (sinon, lancez simplement 1 D12). Si le total du Haut Mage est supérieur, le Sort et tous ses effets sont annulés. Ceci ne restaurera pas les Points de Blessure perdus à cause du Sort en question.


6 Flammes Ardentes Composant : Diamant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Haut Mage désigne une Case située à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Cette Case n'a pas besoin d'être libre, mais elle constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 mais qui ne s'étend pas au delà des murs et des Portes fermées. Une sphère de flammes blanches explose alors dans la Zone et toute figurine, amie ou ennemie, qui s'y trouve entièrement ou en partie subit 5 D12 de Dommages. Ces Dommages sont dus au feu et une Momie sera instantanément détruite. Un Troll ne peut pas Régénérer les Blessures que lui inflige ce Sort.


7 Pilier de Finreir Composant : Anneau de Mithril Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Haut Mage se retrouve au sommet d'un pilier de flammes blanches. Il a désormais le pouvoir d'une Créature Volante jusqu'au prochain Tour d'Exploration et peut se déplacer de 24 Cases par Tour, bénéficiant d'une Ligne de Vue sur tout ce qui l'entour (bien qu'il ne puisse pas voir à travers les murs et les Portes fermées). Il peut normalement être attaqué au Corps-à-Corps ou pris pour cible à Distance ou par des Sorts.


8 Aura de la Licorne Composant : Poudre de Corne de Licorne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Haut-Mage peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale). Le bénéficiaire est protégé contre la Magie jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Tout Sort ennemi lancé sur lui n'a aucun effet sur un résultat de 7 ou plus sur 1 D12. Dans le cas d'un Sort à effet de Zone, tel que le Sort de Boule de Feu par exemple, l'Aura de Licorne ne protège pas les autres alliés du Haut Mage qui se trouve dans la Zone d'effet. Seul le bénéficiaire a une chance d'échapper aux flammes.


9 Labyrinthe de Téclis Composant : Clef d'Argent et Cristal de Roche Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Haut Mage tisse un Sort complexe autour d'une Zone 5 Cases sur 5 dont la Case centrale doit se trouver dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 36 Cases. La Zone délimitée ne perdure pas, elle ne sert qu'à déterminer les créatures qui sont affectées par le Sort. Ces créatures, si elles sont entièrement ou en partie situées dans la Zone, voient leurs sens abusés tandis qu'elles ont l'impression d'évoluer dans un royaume labyrinthe fais d'ombre et de brume. Les Démons et les êtres capables de lancer des Sorts ont droit à un test d'Intelligence pour résister à ce Sort. Les créatures affectées doivent passer un test d'Intelligence au début de chacun de leurs Tours. S'il réussit, elles peuvent se déplacer et agir comme elles l'entendent. S'il échoue, c'est le Haut Mage qui les déplace comme il l'entend et elles ne pourront entreprendre aucune action d'aucune sorte. Le Haut Mage peut tout à fait les faire entrer dans des endroits dangereux, telle qu'une Crevasse par exemple. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Haut Mage soit tué. Notez que les alliés du Haut Mage sont épargnés par le Sort.


10 Arme de Haute Magie Composant : Goutte d’Élixir Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Haut Mage investi d'un enchantement une Arme en sa possession ou celle d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle. Cette arme est alors capable de Blesser normalement les Créatures Invulnérables sans qu'il soit besoin d'obtenir un 12 naturel. L'Arme n'a cependant aucune autre caractéristique particulière et aucun autre bonus. Ce Sort reste actif jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Le Sort ne peut cependant pas être lancé sur une Arme déjà Magique. Un Épée ainsi enchantée peut être maniée par un Magicien, comme s'il s'agissait d'une Épée Runique. Notez que l'Arme peut tout à fait être confiée à quelqu'un d'autre, Le Sort, tant qu'il fait effet, ne se dissipera pas pour autant.


11 Tempête Composant : Anneau de Mithril Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Haut Mage déchaîne une puissante tempête magique d'une terrifiante intensité. Il désigne une Case située à 24 Cases maximum et dans sa Ligne de Vue. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et constitue le point central d'une Zone de 7 Cases sur 7. Cette tempête épargne les alliés du Haut Mage, mais tous les ennemis doivent passer avec succès un test de Bravoure au début de chacun de leurs Tours pour pouvoir se déplacer ou agir, sans quoi ils ne peuvent rien faire. Leur Vitesse est divisée par 2 (arrondi à l'entier supérieur) lorsqu'ils se déplacent dans la Zone. Les Créatures Volantes ne peuvent pas voler dans cette tourmente et ne sont donc plus considérées comme des Créatures Volantes lorsqu'elles se trouvent dans la Zone. Tous les Jets pour Toucher des alliés comme des ennemis lors des Attaques à Distance souffrent d'une Pénalité de -4 si elles sont lancées dans ou depuis la Zone. Les Créatures Éthérées ne sont pas affectées par le Sort. Le Sort affecte la zone jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que les ennemis qui parviennent à quitter la Zone ne sont plus affectés par le Sort. La zone ne s'étend pas à travers les murs ou les portes fermées.


12 Verrou Magique Composant : Petite Tablette de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Il s'agit là d'un puissant Sort que redoutent nombre de Magiciens. Le Haut Mage perturbe localement l'énergie magique qui émane des Royaumes du Chaos, rendant inutile un Sort ou un Objet Magique jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Le Haut Mage doit désigner une figurine ennemie située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, il peut décréter qu'un Objet Magique possédé par la figurine ne fonctionne plus, ou désigner l'un des Sort que peut lancer la figurine et décider que le Sort ne peut plus être lancé. N'oubliez pas que ceci n'est valable que pour le Combat en cours. Si la figurine s'enfuit et revient plus tard lors d'un autre Combat, elle pourra de nouveau lancer son Sort ou utiliser son Objet. Le MJ doit révéler au Haut Mage les Objets Magiques et les Sorts que possède la victime afin que le Joueur puisse faire son choix. Si la cible ne possédait ni l'un ni l'autre, alors le Sort a tout simplement été gaspillé. Le Point de Pouvoir ou le Composant est donc perdu.


13 Assaut de Pierres Composant : Petite Tablette de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Haut Mage désigne une Case située à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Cette Case n'a pas besoin d'être libre, mais elle constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 mais qui ne s'étend pas au delà des murs et des Portes fermées. Au sein de la Zone, les Pierres des environs se mettent en mouvement, comme prises dans une tornade, et attaquent toutes les créatures ennemies du Mage (et seulement elles, les alliés sont épargnés). Durant l'ensemble du Tour et le suivant, tout ennemi qui se trouve même partiellement dans cette Zone ou qui la traverse subit 4 D12 de Dommages. Les jets pour Toucher lors des Attaques à Distance depuis ou dans la Zone subissent une pénalité de -4. Les Créatures Éthérées ne sont pas affectées par ce Sort.


14 Convocation du Feu Composants : Diamant et Anneau de Mithril Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Haut Mage désigne une Case située à un maximum de 18 Cases et dans sa Ligne de Vue. Cette Case n'a pas besoin d'être libre, mais elle constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 mais qui ne s'étend pas au delà des murs et des Portes fermées. Une sphère de flammes blanches explose alors dans la Zone et toute figurine, amie ou ennemie, qui s'y trouve entièrement ou en partie ou qui la traverse durant le Tour subit 7 D12 de Dommages. Ces Dommages sont dus au feu et une Momie sera instantanément détruite. Un Troll ne peut pas Régénérer les Blessures que lui inflige ce Sort. Le Haut Mage doit ensuite passer un test d'Intelligence au début de chacun des Tours suivants. S'il réussit, la Zone continue de flamber sans rémission et toutes les Créatures qui s'y trouvent ou qui la traversent subissent 5 D12 de Dommages de Feu, comme ci-dessus. Si le test échoue, alors le Sort prend fin. Quoi qu'il en soit, les effets de ce Sort ne s'étendent pas au-delà du prochain Tour d'Exploration.


15 Transfert Magique Composant : Symbole en Argent Pouvoir : 0
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort particulier nécessite OBLIGATOIREMENT son Composant et ne consomme pas de Points de Pouvoir. Il n'est utile que si le Haut Mage a un allié lui aussi Magicien. Ce peut être son Apprenti sans restriction. Le Haut Mage et son allié Magicien doivent se trouver dans des Cases adjacentes mais pas en diagonale. L'allié doit être consentant sinon le Sort échouera. Les deux Personnages décident alors d'un échange de Points de Pouvoir à leur gré. Ce peut être l'ensemble des Points de Pouvoir de l'un qui est transféré à l'autre sans la moindre restriction. Les deux Personnages ne doivent ni se déplacer, ni agir d'aucune manière lors de ce Tour. Ils ne doivent pas non plus se trouver dans une Zone de Contrôle ennemie, cela va sans dire.


16 Apothéose Composants : Cristal de Roche et Symbole d'Argent Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 225 Couronnes d'Or


Contrairement à la plupart des Sorts de Résurrection, celui-ci ne nécessite pas d'être lancé au plus tard au Tour d'Exploration qui suit la mort d'un Personnage et, s'il échoue, ne signifie pas que le Personnage ne puisse plus être Ressuscité par la suite. Le mort doit être le seul à se trouver dans la Zone de Contrôle du Haut Mage et ce dernier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour que le Sort fonctionne. Le Haut Mage pose ses mains sur le cœur et la tête du défunt et en appelle à de puissants pouvoirs générés par le Vent Lumineux. Si le Sort est lancé avec succès, une intense lumière blanche nimbe le corps dont les Blessures guérissent toutes intégralement. Le Personnage se relève alors, complètement guéri et en pleine possession de ses moyens. Ses membres éventuellement tranchés ont repoussés. En plus de cela, si le Sort est lancé lors d'un Tour de Combat, le Personnage est considéré par ses ennemis comme une Créature Effrayante jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais ni les Démons, ni les Morts-Vivants, ni les Créatures effrayantes ne seront affectés.


17 Armure de Lumière Composant : Poussière de Diamant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Haut-Mage peut lancer ce Sort sur lui-même ou un allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale). Le bénéficiaire se voit entouré d'une aura de lumière affectant la forme d'une armure constituée de pure énergie. Son Endurance est alors gratifiée de +2 Points jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


18 Dôme Scintillant Composant : Poussière de Diamant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Haut Mage incante un puissant Sort de protection et un large Dôme semblant constitué de poussière scintillante se déploie au-dessus de lui. Sa Case devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5. Lui et tous ses alliés situés dans cette Zone voient leur Endurance augmentée d'un Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les ennemis qui se trouvent dans cette Zone au moment du lancé du Sort subissent une malédiction qui réduit leur Endurance de 1 Point pour la durée du Combat (minimum de 1), mais les Démons ont droit à un test d'Intelligence qui, s'il réussit, annule cette malédiction sur eux.


19 Pont de Flammes Composant : Petite Tablette de Pierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort doit être lancé sur une Crevasse, une Fosse, un Gouffre ou tout autre élément de ce genre se trouvant dans la Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases du Haut Mage. Un pont constitué de Flammes Blanches enjambe alors le précipice. Ce pont peut faire un maximum de 6 Cases de long pour 2 de large. Le Haut Mage et ses alliés peuvent emprunter ce Pont sans risque, mais tous les ennemis qui traversent ou se trouvent dans une Case adjacente à l'une des Cases du Pont subissent immédiatement 3 D12 de Dommages dus au Feu. Une Momie sera donc instantanément détruite et un Troll ne pourra pas Régénérer de telles Blessures. Les Ennemis du Mage ne peuvent de toutes manières pas traverser ce pont, ils passeraient à travers et tomberaient. Le Pont reste en place pour aussi longtemps que le Mage le souhaitera, mais il se dissipera si le groupe sort du Donjon, mettant fin à l'Expédition. Lors d'une prochaine Expédition, le Pont aura disparu.


20 Vraie Vision Composant : Cristal de Roche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Lorsqu'il incante ce Sort, le Haut Mage peut voir une Section de Donjon inexplorée de sont choix, derrière une Porte fermée ou après un Coude d'un Couloir par exemple. La Section est alors créée normalement mais s'il y a des Monstres, ils ne savent pas qu'ils ont été observés et les Héros obtiennent un bonus de +3 sur leur Jet de Surprise. Qui plus est, le Haut Mage sait à coup sûr s'il y a des Pièges dans cette Section ET dans celle où il se trouve. Ils sont donc automatiquement Détectés, mais pas Désamorcés. S'il y a des créatures invisibles (par exemple sous l'effet du Sort d'Invisibilité ou de Camouflage) le Haut Mage peut immédiatement les rendre visibles pour tous, à condition de réussir un test d'Intelligence pour chaque créature. Cette dernière caractéristique du Sort est surtout utile en Combat.






























Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Haute Magie
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Bannissement
150 Couronnes d'Or
Symbole d'Argent
1
2 Touché Curatif
150 Couronnes d'Or
Cristal de Roche
1
3 Main de Gloire
150 Couronnes d'Or
Anneau de Mithril
1
4 Drain Magique
150 Couronnes d'Or
Petite Tablette de Pierre
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Dissipation Magique
175 Couronnes d'Or
Petite Tablette de Pierre
1
6 Flammes Ardentes
150 Couronnes d'Or
Diamant
1
7 Pilier de Finreir
175 Couronnes d'Or
Anneau de Mithril
1
8 Aura de la Licorne
175 Couronnes d'Or
Poudre de Corne de Licorne
1
9 Labyrinthe de Téclis
250 Couronnes d'Or
Clef d'Argent et Cristal de Roche
2
10 Arme de Haute Magie
175 Couronnes d'Or
Goutte d’Élixir
1
11 Tempête
200 Couronnes d'Or
Anneau de Mithril
1
12 Verrou Magique
200 Couronnes d'Or
Petite Tablette de Pierre
1
13 Assaut de Pierres
175 Couronnes d'Or
Petite Tablette de Pierre
1
14 Convocation du Feu
250 Couronnes d'Or
Diamant et Anneau de Mithril
2
15 Transfert Magique
200 Couronnes d'Or
Symbole en Argent
1
16 Apothéose
225 Couronnes d'Or
Cristal de Roche et Symbole d'Argent
2
17 Armure de Lumière
150 Couronnes d'Or
Poussière de Diamant
1
18 Dôme Scintillant
175 Couronnes d'Or
Poussière de Diamant
1
19 Pont de Flammes
200 Couronnes d'Or
Petite Tablette de Pierre
1
20 Vraie Vision
175 Couronnes d'Or
Cristal de Roche
1




_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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MessagePosté le: Lun 23 Juin - 07:53 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mar 30 Déc - 03:25 (2014)    Sujet du message: La Haute Magie Répondre en citant

Bon voilà. On peut dire que ça manquait, mais les prix sont ENFIN dispos et donc l'ensemble des sorts est exploitable 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 09:28 (2017)    Sujet du message: La Haute Magie

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