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Les Arts Interdits : La Nécromancie

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mer 31 Déc - 19:29 (2014)    Sujet du message: Les Arts Interdits : La Nécromancie Répondre en citant

Les Arts Interdits




La pratique de la Sorcellerie qui n'est pas reconnue par les Collèges de Magie est considérée comme une abomination dans tout l'Empire. La mort par les flammes est le châtiment prescrit pour les auteurs de ce crime, et les Répurgateurs sont loin d'être timorés lorsqu'il s'agit de l'administrer. Depuis la récente guerre contre le Chaos, les bûcherons et les Chasseurs de Sorcières ont du pain sur la planche, car on note une recrudescence de personnes se tournant vers les sombres arts.
Les Arts Interdits sont des Domaines de Magie qui sont à priori accessibles aux Joueurs, mais leur maîtrise, bien que donnant accès à des Sorts puissants, n'est pas sans conséquences. En premier lieu, seuls les Humains ont accès à ces Arts Interdits que sont la Nécromancie, la Magie Noire et la Magie du Chaos. En second lieu, maîtriser un quelconque de ces Domaines interdit par la suite à un Héros d'engager des Hommes-d'Arme ainsi que la plupart des Suivants, car le Personnage ne veut pas de témoins de ses actes en général et ne fait de toutes façons confiance qu'à un très petit nombre d'élus. Il ne pourra plus non plus faire équipe avec des Héros Nains, Elfes ou Halflings, de même qu'avec des représentants de certains Carrières, comme les Répurgateurs, les Prêtres de Sigmar, Ulric ou Morr, ou même des Chevaliers.
Le Maître de Jeu doit mûrement réfléchir avant d'autoriser un Joueur à incarner un Sorcier maléfique, qu'il s'agisse d'un Mage Noir, d'un Nécromancien ou d'un Sorcier du Chaos, car les choses deviennent vite irréversibles. Il est bien évident, qui plus est, qu'un personnage maléfique ne pourra pas entreprendre certaines Quêtes, surtout si l'employeur œuvre pour le bien commun. Il est vrai cependant que les Nécromanciens ne sont pas réputés pour leurs solidarité. Ils ont tendance à considérer les autres Nécromanciens comme des rivaux mortellement dangereux qu'il vaut mieux éliminer, surtout si cela permet de s'emparer de leurs Livres de Sorts. Il en va de même pour les Mages Noirs qui aspirent à toujours plus de pouvoir et ne tolèrent que moyennement la concurrence. Les Sorciers du Chaos sont eux-mêmes instables, comme tous les serviteurs du Chaos, et un Sorcier servant l'une des Puissances du Chaos sera sans doute amené à combattre les trois autres à un moment ou un autre. Il peut même s'en prendre sans restriction à un adorateur du même Dieu ! Tzeentch, par exemple, a des plans tortueux et incompréhensibles pour les mortels. Que deux de ses Sorciers s'affrontent peut être une des phases d'une stratégie changeante et résolument démente, raison pour laquelle il n'empêchera pas le conflit. D'une manière générale, les Dieux du Chaos considèrent plutôt comme une bonne chose que leurs Champions s'affrontent, car les survivants deviennent évidemment plus forts et dignes d'intérêt.
Tout cela pour dire que participer à une Quête quelconque, même si elle se révèle bénéfique pour l'Empire ou les autres royaumes du Vieux Monde, n'est pas incompatible avec le fait de Jouer un Personnage mauvais. Mais cela se révélera plus difficile à gérer que les habituels Héros pleins de vertu...
Entre deux Expédition, un pratiquant d'un Art Interdit devra payer la modique somme de 100 Couronnes d'Or avant de pouvoir faire des emplettes concernant sa Magie, qu'il s'agisse d'acheter des Composants ou d'apprendre un nouveau Sort de son Domaine maléfique. Cette dépense excédentaire ne se fait qu'une fois entre chaque Expédition, représentant les pots-de-vin aux autorités pour qu'elles ferment les yeux sur les pratiques secrètes du Personnage, ainsi qu'une somme versée pour être présenté à un autre pratiquant des Arts Interdits qui lui vendra sous le manteau des Composants ou d'anciens manuscrits obscures à étudier. Ceci ne concerne en revanche pas la Magie du Chaos (celle de Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh), du moins pour l'apprentissage de nouveaux Sorts. Car si les Composants peuvent être obtenus comme précisé ci-dessus, les Sort, eux, devront être trouvés lors de Quêtes dans de sinistres Donjons. Bien entendu, si le Personnage ne souhaite ni apprendre de nouveaux Sorts, ni acheter de Composants, il n'a pas à payer ces 100 Couronnes d'Or. Il n'aura pas non plus à les payer s'il se procure des Sorts ou des Composants liés à un Domaine de Magie reconnu et autorisé. Après tout, beaucoup de ces Sorciers déviants pratiquent également la Magie de Bataille par exemple, plus rarement la Magie d'un des huit Collèges Impériaux.





La Nécromancie
«Qui a besoin d'amis, quand vous pouvez avoir de fidèles serviteurs non-mort ? Ceci dis, il est vrai qu'ils manquent un peu de conversation.»
- Gosbert Troutman, Nécromancien




Plus que tout, les hommes craignent la mort, car celle-ci est omniprésente dans le Vieux Monde. Des terreurs qui hantent la Drakwald aux fléaux galopants qui s'infiltrent dans les endroits les plus inattendus, la vie parait bien éphémère. La mortalité est une notion qui ne quitte jamais les pensées de tout un chacun, elle est représentée dans la décoration, sur les bannières, les armures et même les porte-bonheur. Les reliques récupérées sur les martyrs et les personnalités religieuses font partie des biens les plus recherchés, et la plupart des gens portent sur eux une mèche de cheveux ou un os prélevés sur un cadavre pour se prévenir du mauvais œil. Certains voient dans leur descendance un moyen d'assurer la survie de leur lignée et d'emporter une maigre victoire sur le trépas, et les Rois et les Empereurs se font ériger de vastes monuments pour perpétuer leur souvenir auprès des génération futurs. Si nombreux sont ceux qui se résignent a une existence misérable, certains individus adoptent des moyens beaucoup plus sinistres et choisissent d'être les propres maîtres de leur vie et de leur mort en se tournant vers l'art noir de la Nécromancie.
La Nécromancie est la magie de la Mort et les Morts-Vivants. Les praticiens, également appelés Nécromanciens, peuvent profiter d'une vie anormalement longue ou même échapper à la mort, ainsi que d'appeler et de commander des créatures mortes-vivantes, mais aussi de provoquer le vieillissement ou le décès des êtres vivants en quelques secondes. Ses sortilèges sont à même d'invoquer les esprits et de réanimer des cadavres, apportant à leurs dépouilles un vague et horrible semblant de vie. En dehors des Nécromanciens, la Nécromancie est également pratiquée par les Vampires. Elle est similaire à la Magie Améthyste en ce qui concerne la mort et l'au-delà, mais les Nécromanciens, néanmoins, utilisent la Magie pour tromper la mort et obtenir la vie éternelle, plutôt que de respecter la mort et les défunts. L'autre différence est que les Nécromanciens combinent le Vent de Shyish avec la Dhar (la Magie Noire) et sont donc exposés à la corruption de cette magie maléfique.
Contrairement aux Sorcières Elfes Noires et aux Sorciers du Chaos qui sont, la plupart du temps, protégés par leurs Dieux capricieux, les Nécromanciens s'exposent à de terribles dangers. Quand ils étendent leur espérance de vie au-delà des limites naturelles, ils préservent leurs corps et ce qui leur reste de santé mentale du trépas, mais bien souvent, le résultat est bien plus horrible que la mort elle-même. L'usage prolongé de Nécromancie pervertit l'âme et corrompt la chair, et plus le temps passe, plus le Nécromancien ressemble aux cadavres qu'il commande. Les Nécromanciens se protègent de la Magie Noire en la canalisant dans les dépouilles de créature défuntes. Ils n'en sont pas moins lentement corrompus et, finalement, la Mort vient réclamer son dû d'une façon particulièrement atroce. Leur intelligence s'émoussera, leur corps sera progressivement réduit à l'état de cadavre titubant et ils sombreront à jamais dans l'horreur d'une grotesque imitation de vie. Les Nécromanciens les plus forts parviennent à repousser l'échéance en devenant des Liches immortelles. Ceux qui échouent à préserver leur corps finissent par devenir des Spectres.
Pour le profane, les origines de la Nécromancie sont enveloppées de légendes et de rumeurs ténébreuses. Les hiéroglyphes inscrits dans les pyramides de Nehékarha racontent comment en -1968 CI, Nagash, obsédé par l'immortalité, appris la Magie Noire d'un groupe d'Elfes Noirs qui avaient été capturé et ramené à Zandri. Avec ce qu'il appris d'eux au cours de séances de tortures, Nagash mêla sa propre connaissance du Culte Mortuaire avec la magie des Druchii et créa la Nécromancie. L'histoire de l'ascension et de la chute du Grand Nécromancien est une toute autre affaire, mais ses connaissances lui survécurent, consignées dans les Neufs Livres de Nagash (qu'ils aient tous été écrits par Nagash ou que d'autres Nécromanciens soucieux d'anonymat les aient complétés au fil des ans est sujet à débat), et d'autres Grimoires interdits qui en ont tous été plus ou moins directement inspirés.
Les Nécromanciens figurent parmi les Sorciers les plus abhorrés, car ils ont échangé leur humanité contre le pouvoir de ressusciter les morts afin qu'ils s'attaquent aux vivants. Aussi étrange que cela puisse paraître, ces êtres dépravés ont passé ce pacte de leur plein gré et sont obsédés par l'idée de se venger de leurs persécuteurs en les transformant en pantins Morts-Vivants qui leur obéiraient au doigt et à l'œil.
L'étude de la Nécromancie est, fort logiquement, le domaine des hommes. Les Elfes, vivant pendant des siècles, n'éprouvent pas le besoin de prolonger leur existence. Les Nains vivent également longtemps et ont un esprit dur et sont généralement moins terrifiés que les Humains par l'idée du trépas. Les Peaux-Vertes n'ont qu'un concept très réduit de leur propre mortalité, et ne craignent pas la mort de la même façon que les humains. Les Skavens sont bien trop absorbés par la poursuite de leurs propres machinations et bien trop préoccupés à satisfaire le Rat Cornu pour s'intéresser à ce sujet (certains ont essayé, mais ils ont eu des problèmes). Par conséquent, seuls les hommes se consacrent pleinement à la Nécromancie et font le premier pas sur la route qui les conduira à une parodie d'éternité, ou à une servitude sans fin. Ainsi, en échange de la vie éternelle, ils acceptent la déchéance physique et la damnation infinie. Les individus qui se tournent vers la Nécromancie ne sont pas tous maléfiques, du moins pour commencer. Beaucoup sont certes animés d'obsessions démentes et contre-nature, car qui d'autre s'intéresserait à un art si corrompu ? Il en est cependant qui ne cherchent qu'à accroître leur connaissances ou à sauver leur vie ou celle d'un être cher. Mais s'ils ne sont pas intrinsèquement corrompus au début du voyage, quelque chose dans leurs études sacrilège finit toujours par les envoyer sur un chemin ténébreux. Peut-être est-ce l'horreur qu'ils inspirent à leurs concitoyens, ou bien le contact de la Magie Noire ? Quoi qu'il en soit, l'homme qui s'engage sur la voie de la Nécromancie finit toujours par y perdre sa santé mentale.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Main de Poussière Composant : Main Momifiée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Les mains du Nécromancien deviennent noirâtres et leur chair semble se décomposer rapidement, laissant voir la blancheur des os sous des lambeaux de peau racornie. Si le Nécromancien touche un adversaire lors du combat, il se flétri et sa chair tombe de ses os en lambeaux sanguinolents. Il est à présent doté du pouvoir Drain de Force et inflige un effet supplémentaire aux dégâts qu'il cause à Mains Nues, puisque ses mains ne peuvent plus rien tenir jusqu'à la fin du Sort. Un ennemi qui reçoit ne serait-ce qu'une seule Blessure suite à un de ses coups perd en plus 1 Point de Force (F). Quel que soit le nombre de Points de Blessures perdus suite à une Attaque, un seul Point de Force est perdu. Si la Force d'un ennemi est réduite à zéro, il meurt instantanément. Chaque fois que le Nécromancien enlève 1 Point de Force, il regagne 1 Point de Blessure. Il ne peut en revanche pas en regagner plus d'un par Tour de Combat et il ne peut pas en gagner plus que son maximum de départ. Les mains du Nécromancien redeviennent normales au Tour d'Exploration suivant ou dès qu'il reçoit une Blessure. Notez que le Drain de Force ne fonctionne qu'au Corps-à-Corps et que les Morts Vivants y sont insensibles.


2 Regard de Nagash Composant : Pincée de Malpierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Une décharge d'énergie ténébreuse jaillit des yeux du Nécromancien et fuse vers un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Au contact de cette magie impie, les chaires noircissent et se flétrissent et la victime subit 5 D12 de Dommages sans que son Armure soit prise en compte, à moins qu'il s'agisse d'une Armure Magique. Les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort et les Démons ne subissent que 2 D12 de Dommages.


3 Invocation de Squelettes Composant : Poussière d'Os Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Lorsque le Nécromancien incante ce Sort, l'air se charge d'une odeur funeste et la lumière semble baisser, alors qu'une sourde vibration monte du sol. Le Nécromancien choisi une Case qui doit être libre située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il lance ensuite 1 D12. Sur un résultat impair, un Squelette est placé dans la Case. Sur un résultat pair, placez un Squelette dans la Case et un second dans une des Cases adjacentes, ce peut-être une Case en diagonale. Ces Squelettes peuvent agir immédiatement et resteront au service du Personnage jusqu'à ce qu'ils soient détruits, que le Nécromancien meurt ou jusqu'à la fin de l'Expédition en cours. Chacun est équipé d'une Faux (comparable à une Hallebarde) comme décris dans le Bestiaire « Morts-Vivants ». Le (ou les) Monstre agira comme un Suivant, à ceci près qu'il ne pourra pas être équipé différemment, ne pourra pas être soigné autrement que par un Sort de Nécromancie le permettant et qu'il disparaîtra ou sera détruis dès la fin de l'Expédition en cours. Il n'y a pas de limite au nombre de Morts-Vivants que le Joueur peut contrôler, le Sort peut donc être lancé de façon répétée, mais rien n'empêchera qu'un ennemi lance un Sort de Contrôle des Morts-Vivants sur les minions du Joueur pour en prendre le contrôle à son tour.


4 Contrôle des Morts-Vivants Composant : Poussière de Cimetière Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Nécromancien se concentre sur les créatures cauchemardesques qui l'entourent et lance une terrible incantation d'asservissement. Le Personnage doit choisir un Mort-Vivant à la faible volonté situé dans sa Ligne de Vue mais sans limite de distance. La créature devra être un Zombie, un Squelette, un Fantôme ou une Nuée d'Esprits. Il lance ensuite 1 D12 et y ajoute son Intelligence. La Figurine cible fait de même. Si le résultat obtenu par le Nécromancien est supérieur à celui de la créature, il en prend le contrôle de façon permanente. Le Monstre agira comme un Suivant, à ceci près qu'il ne pourra pas être équipé différemment, ne pourra pas être soigné autrement que par un Sort de Nécromancie le permettant et qu'il disparaîtra ou sera détruis dès la fin de l'Expédition en cours. Il n'y a pas de limite au nombre de Morts-Vivants que le Joueur peut contrôler, le Sort peut donc être lancé de façon répétée, mais rien n'empêchera qu'un ennemi lance lui aussi ce même Sort sur les minions du Joueur pour en prendre le contrôle à son tour.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Haute Magie.


5 Dévoreur d'Âme Composant : Ongle de Liche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort eut être lancé par le Nécromancien sur une Figurine ennemie située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. Le Nécromancien doit passer un test d'Intelligence et, si c'est un succès, la cible subit 3 D12 de Dommages sans tenir compte de son Armure, à moins qu'elle ne soit Magique. Si c'est un échec, elle ne subit que 1 D12 de Dommages. De plus, pour chaque Blessure infligée, le Nécromancien gagne 1 Point de Blessure. S'il en avait perdu, ceci est considéré comme une forme de guérison. S'il n'en n'avait pas perdu, ces Points de Blessure supplémentaires s'ajoutent à son total de Blessures pour la durée du Combat. Il perd ces Points excédentaires au prochain Tour d'Exploration. Le Sort n'affecte ni les Morts-Vivants ni les Démons.


6 Absorption de Vie Composant : Ongle de Liche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé dans une Zone de 3 Cases sur 3 et dont la Case centrale doit être dans la Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases du Nécromancien : Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone sont affectées. Le Nécromancien doit passer un Test d'Intelligence : s'il réussi, les créatures affectées subissent 3 D12 de Dommages, mais les bonus d'Endurance dus à l'Armure ne sont pas pris en compte, à moins qu'il s'agisse d'Armures Magiques. Si le test est un échec, le Sort n'inflige qu'1 D12 de Dommages. Chaque Blessure que cause le Sort permet au Nécromancien de récupérer 1 Point de Blessure, à condition que cela n'excède pas son total de Départ. Les Morts-Vivants et les Démons sont insensibles à ce Sort.


7 Vent de Mort Composants : Ongle de Liche et Main Momifiée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Un vent mortel traverse le Couloir ou la Pièce depuis l'une des Cases adjacentes au Nécromancien, mais pas en diagonale, et s'étend sur une longueur de 12 Cases et une largeur de 3. Il brûle toute vie sur son passage. Ce Vent de Mort ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone affectée subissent 7 D12 de Dommages si le Personnage passe avec succès un test d'Intelligence, 5 D12 de Dommages seulement s'il échoue, mais les bonus d'Endurance dus à l'Armure ne sont pas pris en compte, à moins qu'il s'agisse d'Armures Magiques. Les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, et les Démons bénéficient bien entendu de leur Invulnérabilité.


8 FATALITAS ! Composant : L’œil d'une Sorcière Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Nécromancien psalmodie une antique incantation pleine de haine et de désespoir. Après quoi il relâche son Sort, qui peut être lancé dans une Zone de 5 Cases sur 5 et dont la Case centrale doit être dans la Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases du Nécromancien, cette Zone pouvant s'étendre à travers les Portes fermées et les murs : toutes les Figurines, amies ou ennemies situées au moins en partie dans la Zone affectée doivent passer avec succès un test de Bravoure, car elles sont affligées d'un désespoir terribles et d'une sensation de malheur inéluctable tenace. Si elles le réussissent, elles peuvent agir normalement car elles surmontent ce malaise angoissant. Si elles échouent, elles ne peuvent absolument rien faire du tout, ni même se déplacer ! Elles se défendent tout de même en Corps-à-Corps mais leur CC est réduite de 2 Points (jusqu'à un minimum de 1) mais elles ne peuvent pas effectuer d'Attaque. Chaque victime doit passer un test de Bravoure à chaque Tour de Combat pour pouvoir agir, et ce jusqu'à la fin du Combat ou que le Nécromancien meurt, mais dès qu'elles réussissent un test, elles ne sont plus affectées par le Sort. Les Morts-Vivants et les Démons ne sont pas du tout sensibles à un tel Sort, ils en ignorent donc les effets.


9 Animation des Morts Composant : Chair Humaine séchée Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Nécromancien doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si le Sort est lancé avec succès, choisissez une Case dans un rayon de 12 Cases autour du lanceur et située dans sa Ligne de vue. Cette Case doit être libre. Lancez ensuite 1 D12. Sur un résultat impair, un Zombie est placé dans la Case. Sur un résultat pair, placez un Zombie dans la Case et un second dans une des Cases adjacentes, ce peut-être une Case en diagonale. Ces Zombies peuvent agir immédiatement et resteront au service du Personnage jusqu'à ce qu'ils soient détruits, que le Nécromancien meurt ou jusqu'à la fin de l'Expédition en cours. Chacun est équipé d'un Hachoir (comparable à une Hache) comme décris dans le Bestiaire « Morts-Vivants ». Le (ou les) Monstre agira comme un Suivant, à ceci près qu'il ne pourra pas être équipé différemment, ne pourra pas être soigné autrement que par un Sort de Nécromancie le permettant et qu'il disparaîtra ou sera détruis dès la fin de l'Expédition en cours. Il n'y a pas de limite au nombre de Morts-Vivants que le Joueur peut contrôler, le Sort peut donc être lancé de façon répétée, mais rien n'empêchera qu'un ennemi lance un Sort de Contrôle des Morts-Vivants sur les minions du Joueur pour en prendre le contrôle à son tour.


10 Danse Macabre de Vanhel Composant : Poussière de Cimetière Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Nécromancien doit passer avec succès un Test d'Intelligence pour pouvoir réussir à lancer ce Sort, qui peut être lancé dans une Zone de 5 Cases sur 5 et dont la Case centrale doit être dans la Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases du Nécromancien : Tous les Squelettes et Zombies alliés situés dans la Zone peuvent se déplacer 2 fois lors de ce Tour de Combat, en plus de pouvoir éventuellement Attaquer. Les autres types de Mort-Vivant ne sont pas concernés par ce Sort.


11 Vieillissement Composants : Main Momifiée et Poussière de Cimetière Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce terrible Sort prend pour cible un ennemi situé dans la Ligne de Vue du Nécromancien et à un maximum de 18 Cases. La victime doit passer avec succès un test d'Endurance dès ce Tour de Combat et durant un certain nombre d'autres Tours par la suite lorsque c'est son Tour de jouer, sous peine de perdre 1 Point de Blessure. Ce test ne prend pas en compte les Bonus d'Endurance dus à l'Armure, à moins qu'elle ne soit Magique. Le Nécromancien doit passer un test d'Intelligence au moment où il lance le Sort. Si c'est un succès, le Sort perdurera jusqu'au prochain Tour d'Exploration, donc jusqu'à la fin du Combat, jusqu'à ce qu'il meurt ou que la victime sacrifie 1 Point de Destin pour annuler le Sort. S'il échoue à son test d'Intelligence, non seulement le Sort ne durera que 3 Tours de Combat consécutifs, mais en plus il cessera dès que la Victime réussira un test d'Endurance.








12 Souffle de la Non-Vie Composant : Résidu Ectoplasmique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Nécromancien doit passer avec succès un Test d'Intelligence pour pouvoir réussir à lancer ce Sort, qui peut être lancé dans une Zone de 5 Cases sur 5 et dont la Case centrale doit être dans la Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases du Nécromancien : toutes les Figurines, Amies ou Ennemies, situées dans la Zone doivent passer un test d'Endurance sans tenir compte de leur Armure, à moins qu'il s'agisse d'une Armure Magique. Si au moins 1 Point de Blessure est perdu par une des victimes, une Nuée d'Esprit se matérialise dans les 5 Cases autour de la Zone affectée (voyez le Bestiaire « Morts-Vivants » pour le profil de la Nuée d'Esprits). Cette Nuée peut agir immédiatement et perdurera jusqu'à ce qu'elle soit détruite, jusqu'à ce que le Nécromancien meurt ou jusqu'à la fin de l'Expédition en cours. Un seul Sort ne peut créer qu'une seule Nuée, quelque soit le nombre de Blessures qu'il cause. Notez que ce Sort n'affecte ni les Morts-Vivants ni les Démons. La Nuée agira comme un Suivant, à ceci près qu'elle ne pourra pas être équipée différemment, ne pourra pas être soignée autrement que par un Sort de Nécromancie le permettant et qu'elle disparaîtra dès la fin de l'Expédition en cours. Il n'y a pas de limite au nombre de Morts-Vivants que le Joueur peut contrôler, le Sort peut donc être lancé de façon répétée, mais rien n'empêchera qu'un ennemi lance un Sort de Contrôle des Morts-Vivants sur les minions du Joueur pour en prendre le contrôle à son tour.


13 Invocation de Nehek Composants : Poussière de Cimetière et Résidu Ectoplasmique Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé dans une Zone de 5 Cases sur 5 et dont la Case centrale doit se situer dans la Ligne de Vue du Nécromancien et à un maximum de 18 Cases. La Case ciblée n'a pas besoin d'être libre et la Zone peut s'étendre à travers les mur et les Portes fermées. Tous les Morts-Vivants alliés situés au moins en partie dans la Zone affectée peuvent potentiellement être soignés. Le Nécromancien doit passer un test d'Intelligence. S'il est réussi, lancez 1 D12 et divisez le résultat par 2 en arrondissant à l'entier supérieur. Ce résultat représente des Points de Blessures qui peuvent être distribués au gré du Nécromancien entre tous les Morts-Vivants alliés affectés, de manière à les soigner. Si le test est un échec, divisez le résultat du D12 par 4 en arrondissant à l'entier supérieur.


14 Brume Ténébreuse Composant : Résidu Ectoplasmique Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Corps du Nécromancien s'évapore en une brume ténébreuse. Tant qu'il est dans cette enveloppe, il est considéré comme une Créature Éthérée et bénéficie de tous les avantages dus à ce statu. Il peut se déplacer de 18 cases maximum par Tour. Il ne peut pas ouvrir les Portes mais peut passer au travers comme à travers les murs. Seuls certains Sorts et les Armes Magiques peuvent le Blesser. Il peut continuer à lancer ses Sorts (mais sans pouvoir utiliser ses Composants) sous cette forme mais ne peut plus combattre au Corps-à-Corps, et il ne peut plus non plus utiliser le moindre objet de son équipement. Le Sort dure jusqu'à la fin du Combat s'il a été lancé durant un Tour de Combat, durant l'actuel et les 3 prochains Tours d'Exploration s'il a été lancé lors d'un Tour d'Exploration, ou jusqu'à ce que le Nécromancien décide de mettre fin au Sort. Notez que les Créatures Éthérées et les Démons peuvent le Blesser normalement.


15 Invocation d'une Horde Composants : Poussière d'Os et Chair Humaine séchée Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Lorsque le Nécromancien incante ce Sort, l'air se charge d'une odeur funeste et la lumière semble baisser, alors qu'une sourde vibration monte du sol. Le Nécromancien choisi une Case qui doit être libre située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il lance ensuite 1 D12. Sur un résultat impair, 1 D4 Squelettes apparaissent. L'un d'eux est placé dans la Case, les autres dans des Cases adjacentes, ce peut-être des Cases en diagonale. Sur un résultat impair sur le D12 les Monstres invoqués seront des Zombies. Ces Monstres peuvent agir immédiatement et resteront au service du Personnage jusqu'à ce qu'ils soient détruits, que le Nécromancien meurt ou jusqu'à la fin de l'Expédition en cours, à condition de réussir un test d'Intelligence, sans quoi ils tomberont en poussière à la fin du Combat. Chaque squelette est équipé d'une Faux (comparable à une Hallebarde) comme décris dans le Bestiaire « Morts-Vivants », mais le Nécromancien peut choisir qu'il s'agisse d'Archers Squelettes (il doit faire son choix pour chacun des Squelettes). S'il s'agit de Zombies, chacun est équipé d'un Hachoir (comparable à une Hache) comme décris dans le Bestiaire « Morts-Vivants ». Le (ou les) Monstre agira comme un Suivant, à ceci près qu'il ne pourra pas être équipé différemment, ne pourra pas être soigné autrement que par un Sort de Nécromancie le permettant et qu'il disparaîtra ou sera détruis dès la fin de l'Expédition en cours, ou du Combat si le Personnage rate son test d'Intelligence. Il n'y a pas de limite au nombre de Morts-Vivants que le Joueur peut contrôler, le Sort peut donc être lancé de façon répétée, mais rien n'empêchera qu'un ennemi lance un Sort de Contrôle des Morts-Vivants sur les minions du Joueur pour en prendre le contrôle à son tour.


16 Repos Forcé Composant : Ongle de Liche Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Nécromancien peut aussi bien détruire ce qu'il peut créer. Avec un sourire de Dédain, il lance une incantation ricanante et tente de dissiper l'énergie ténébreuse qui supplée à l'énergie vitale d'un Mort-Vivant. Il désigne une seule créature se trouvant dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il passe ensuite un test d'Intelligence. S'il réussi, un Zombie, Squelettes Fantôme ou une Nuée d'Esprits est instantanément détruits. Les autres types de Mort-Vivant subissent 5 D12 de Dommages. Si le test est un échec, les Monstres sus-mentionnés subissent 5 D12 de Dommages et les autres types de Mort-Vivant n'en subissent 3 D12. Notez que ce Sort affecte une seule cible et qu'il n'affecte QUE les Morts-Vivants.


17 Destruction de Morts-Vivants Composants : Poussière de Cimetière et Ongle de Liche Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Nécromancien peut aussi bien détruire ce qu'il peut créer. Avec un sourire de Dédain, il lance une incantation ricanante et tente de dissiper l'énergie ténébreuse qui supplée à l'énergie vitale des cadavres errants d'alentour. Il désigne une Case se trouvant dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient une Zone de 5 Cases sur 5 dont elle est le centre. Il passe ensuite un test d'Intelligence. S'il réussi, tous les Zombies, Squelettes, Fantômes et Nuées d'Esprits situés au moins en partie dans la Zone sont instantanément détruits. Les autres types de Mort-Vivant présents dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages. Si le test est un échec, les Monstres sus-mentionnés subissent 5 D12 de Dommages et les autres types de Mort-Vivant n'en subissent 3 D12. Notez que ce Sort affecte sans distinction les alliés et les ennemis du Nécromancien. Il n'affecte cependant QUE les Morts-Vivants.


18 Force de l'Au-Delà Composant : Poussière de Cimetière Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Nécromancien en appelle à des forces terriblement maléfiques pour renforcer ses esclaves Morts-Vivants. Il cible une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case ciblée n'a pas besoin d'être libre et elle constitue le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les Portes fermées et les murs. Tous les Morts-Vivants sous son contrôle situés au moins en partie dans la Zone se voient gratifiés d'un bonus de +1 en Force et en Endurance, et ils infligent un D12 de Dommages supplémentaire au Corps-à-Corps. La Zone disparaît après le lancé du Sort, les bénéficiaires n'ont donc pas besoin de rester dans la Zone pour conserver leurs avantages, mais ça signifie aussi que ceux qui n'ont pas pu en jouir ne gagneront rien à entrer dans la Zone après coup. L'effet du Sort dure le Tour de Combat complet où il est lancé, mais au début de chacun des Tours de Combat suivants, le Nécromancien doit passer un test d'Intelligence avec succès pour que l'effet du Sort se poursuive. Un échec signifie bien entendu que l'effet cesse immédiatement. Quoi qu'il arrive, le Sort ne dure que jusqu'au Tour d'Exploration suivant. Notez que si le lanceur de ce Sort est lui-même un Mort-Vivant, comme une Liche par exemple, il peut tout à fait gagner les avantages décris s'il se trouve dans la Zone affectée !


19 Écorcheur Composant : Dague Miniature TRES tranchante Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Nécromancien pointe la dague en direction d'un ennemi situé dans sa Ligne de Vue, sans limite de distance, et prononce des mots de violence et de mort. Immédiatement, la cible perd 1 Point de Blessure tandis que sa chair se met à frémir et que sa peau est arrachée de son corps en lambeaux sanguinolents. La victime perd également 1 Point de Force de son total Courant. A chacun des Tours suivants, la victime doit passer un test d'Intelligence. Si le test est un échec, un autre Point de Blessure est perdu de la même manière ainsi qu'un autre Point de Force. Si l'une ou l'autre des valeurs de Blessure ou de Force tombe à zéro, la cible est immédiatement tuée. Si un test d'Intelligence est réussi en revanche, le Sort cesse tout de suite de faire effet et la victime ne perd plus aucun Point. La douleur engendrée par l’Écorcheur est si sévère qu'un Magicien ou une quelconque créature douée de Magie ne peut plus lancer ses Sorts jusqu'à ce qu'elle réussisse un test d'Intelligence pour contrer les effets de ce Sort. Les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, mais les Démons ont un bonus de +2 sur leur test d'Intelligence pour le contrer.


20 Visage de Mort Composant : Croc de Vampire Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Nécromancien se cache le visage dans les mains en marmonnant des mots à la sonorité terrifiante. L'instant d'après, il écarte les mains brusquement et révèle l'atrocité d'une face cadavéreuse en décomposition. Le Nécromancien est maintenant considéré comme une Créature Effrayante jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Nécromancie
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Main de Poussière
125 Couronnes d'Or
Main Momifiée
1
2 Regard de Nagash
125 Couronnes d'Or
Pincée de Malpierre
1
3 Invocation de Squelettes
125 Couronnes d'Or
Poussière d'Os
1
4 Contrôle des Morts-Vivants
125 Couronnes d'Or
Poussière de Cimetière
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Dévoreur d'Âme
175 Couronnes d'Or
Ongle de Liche
1
6 Absorption de Vie
200 Couronnes d'Or
Ongle de Liche
1
7 Vent de Mort
250 Couronnes d'Or
Ongle de Liche et Main Momifiée
2
8 FATALITAS !
175 Couronnes d'Or
L’œil d'une Sorcière
1
9 Animation des Morts
150 Couronnes d'Or
Chair Humaine séchée
1
10 Danse Macabre de Vanhel
175 Couronnes d'Or
Poussière de Cimetière
1
11 Vieillissement
250 Couronnes d'Or
Main Momifiée et Poussière de Cimetière
2
12 Souffle de la Non-Vie
175 Couronnes d'Or
Résidu Ectoplasmique
1
13 Invocation de Nehek
200 Couronnes d'Or
Poussière de Cimetière et Résidu Ectoplasmique
2
14 Brume Ténébreuse
175 Couronnes d'Or
Résidu Ectoplasmique
1
15 Invocation d'une Horde
250 Couronnes d'Or
Poussière d'Os et Chair Humaine séchée
2
16 Repos Forcé
175 Couronnes d'Or
Ongle de Liche
1
17 Destruction de Morts-Vivants
200 Couronnes d'Or
Poussière de Cimetière et Ongle de Liche
2
18 Force de l'Au-Delà
175 Couronnes d'Or
Poussière de Cimetière
1
19 Écorcheur
200 Couronnes d'Or
Dague Miniature TRES tranchante
1
20 Visage de Mort
150 Couronnes d'Or
Croc de Vampire
1

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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


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MessagePosté le: Mer 31 Déc - 19:29 (2014)    Sujet du message: Publicité

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