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Les Arts Interdits : La Magie Noire

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 12:55 (2015)    Sujet du message: Les Arts Interdits : La Magie Noire Répondre en citant

http://heroquest-remaster.vraiforum.com/t658-Les-Arts-Interdits-La-N-croman…
Les Arts Interdits




La pratique de la Sorcellerie qui n'est pas reconnue par les Collèges de Magie est considérée comme une abomination dans tout l'Empire. La mort par les flammes est le châtiment prescrit pour les auteurs de ce crime, et les Répurgateurs sont loin d'être timorés lorsqu'il s'agit de l'administrer. Depuis la récente guerre contre le Chaos, les bûcherons et les Chasseurs de Sorcières ont du pain sur la planche, car on note une recrudescence de personnes se tournant vers les sombres arts.
Les Arts Interdits sont des Domaines de Magie qui sont à priori accessibles aux Joueurs, mais leur maîtrise, bien que donnant accès à des Sorts puissants, n'est pas sans conséquences. En premier lieu, seuls les Humains ont accès à ces Arts Interdits que sont la Nécromancie, la Magie Noire et la Magie du Chaos. En second lieu, maîtriser un quelconque de ces Domaines interdit par la suite à un Héros d'engager des Hommes-d'Arme ainsi que la plupart des Suivants, car le Personnage ne veut pas de témoins de ses actes en général et ne fait de toutes façons confiance qu'à un très petit nombre d'élus. Il ne pourra plus non plus faire équipe avec des Héros Nains, Elfes ou Halflings, de même qu'avec des représentants de certains Carrières, comme les Répurgateurs, les Prêtres de Sigmar, Ulric ou Morr, ou même des Chevaliers.
Le Maître de Jeu doit mûrement réfléchir avant d'autoriser un Joueur à incarner un Sorcier maléfique, qu'il s'agisse d'un Mage Noir, d'un Nécromancien ou d'un Sorcier du Chaos, car les choses deviennent vite irréversibles. Il est bien évident, qui plus est, qu'un personnage maléfique ne pourra pas entreprendre certaines Quêtes, surtout si l'employeur œuvre pour le bien commun. Il est vrai cependant que les Nécromanciens ne sont pas réputés pour leurs solidarité. Ils ont tendance à considérer les autres Nécromanciens comme des rivaux mortellement dangereux qu'il vaut mieux éliminer, surtout si cela permet de s'emparer de leurs Livres de Sorts. Il en va de même pour les Mages Noirs qui aspirent à toujours plus de pouvoir et ne tolèrent que moyennement la concurrence. Les Sorciers du Chaos sont eux-mêmes instables, comme tous les serviteurs du Chaos, et un Sorcier servant l'une des Puissances du Chaos sera sans doute amené à combattre les trois autres à un moment ou un autre. Il peut même s'en prendre sans restriction à un adorateur du même Dieu ! Tzeentch, par exemple, a des plans tortueux et incompréhensibles pour les mortels. Que deux de ses Sorciers s'affrontent peut être une des phases d'une stratégie changeante et résolument démente, raison pour laquelle il n'empêchera pas le conflit. D'une manière générale, les Dieux du Chaos considèrent plutôt comme une bonne chose que leurs Champions s'affrontent, car les survivants deviennent évidemment plus forts et dignes d'intérêt.
Tout cela pour dire que participer à une Quête quelconque, même si elle se révèle bénéfique pour l'Empire ou les autres royaumes du Vieux Monde, n'est pas incompatible avec le fait de Jouer un Personnage mauvais. Mais cela se révélera plus difficile à gérer que les habituels Héros pleins de vertu...
Entre deux Expédition, un pratiquant d'un Art Interdit devra payer la modique somme de 100 Couronnes d'Or avant de pouvoir faire des emplettes concernant sa Magie, qu'il s'agisse d'acheter des Composants ou d'apprendre un nouveau Sort de son Domaine maléfique. Cette dépense excédentaire ne se fait qu'une fois entre chaque Expédition, représentant les pots-de-vin aux autorités pour qu'elles ferment les yeux sur les pratiques secrètes du Personnage, ainsi qu'une somme versée pour être présenté à un autre pratiquant des Arts Interdits qui lui vendra sous le manteau des Composants ou d'anciens manuscrits obscures à étudier. Ceci ne concerne en revanche pas la Magie du Chaos (celle de Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh), du moins pour l'apprentissage de nouveaux Sorts. Car si les Composants peuvent être obtenus comme précisé ci-dessus, les Sort, eux, devront être trouvés lors de Quêtes dans de sinistres Donjons. Bien entendu, si le Personnage ne souhaite ni apprendre de nouveaux Sorts, ni acheter de Composants, il n'a pas à payer ces 100 Couronnes d'Or. Il n'aura pas non plus à les payer s'il se procure des Sorts ou des Composants liés à un Domaine de Magie reconnu et autorisé. Après tout, beaucoup de ces Sorciers déviants pratiquent également la Magie de Bataille par exemple, plus rarement la Magie d'un des huit Collèges Impériaux.



La Magie Noire
«La seule constante de l'univers n'est-elle pas le changement ? Un jour, tout ne sera que poussière, et même les étoiles du ciel pâliront. Ta vie n'est qu'une faible bougie dans les ténèbres, et ta mort une simple pensée, privée de sens par sa futilité.»
«Approche, petit être, et je te montrerai comment briller plus intensément.»
- Vilitreska, Seigneur du Flux.




Incapables d'acquérir l'incroyable maîtrise spirituelle que réclame l'utilisation de Qhaysh à partir des Vents de Magie, certains utilisateurs des arts magique non formés et ignorants, ou irresponsables et insensibles aux autres, choisissent parfois une voie plus directe, plus immédiate et beaucoup plus dangereuse. De tels lanceurs de sorts peuvent alors canaliser toute l'énergie disponible autour d'eux pour l'inclure dans leurs sorts, sans se soucier des différents éléments présents dans leur environnement, ce qui leur permet de focaliser leur magie dans des sorts beaucoup moins spécifiques. Il s'agit moins, dans ce cas, d'un façonnage de sorts que d'un acte de volonté pure. Les individus qui manient la magie ainsi ne puisent pas dans les Vents pour les sculpter et les équilibrer avec précaution : ils s'en saisissent plutôt brutalement pour en obtenir l'effet désiré par la force, en faisant usage d'une obstination agressive et bornée. Cette sorte de magie est appelée Dhar, ou Magie Noire.
Bien entendu, la Magie Noire n'est pas la seule à puiser dans les Vents qui sont à sa portée sans trop se soucier de leur nature, puisque la Magie de Bataille fonctionne de cette manière... à la base tout au moins. Car un Magister prend le temps de comprendre et respecter un tant soit peu les énergies qu'il manipule, et s'en assure par le biais de formules qui ont depuis longtemps fais leurs preuves.
La Magie Noire ressemble à la Haute Magie en ceci qu'elle marie les divers aspects de plusieurs Vents différents, mais elle en est très différente car elle est corrompue et même polluée. Là où la magie des couleurs et la Vraie Magie sont contrôlées, la Magie Noire est sauvage, imprévisible, elle s'abreuve impudemment de l'énergie d'un certain nombre de Vents, généralement avec excès, en provoquant des effets secondaires aussi terribles qu'inattendus.
La Dhar Pure, la Magie Noire, est aussi capable de s'incarner de son propre gré, par le truchement de la sorcellerie humaine. Elle se sédimente alors dans les endroits les plus sinistres, près des filons de Malpierre ou sur les terres corrompues et c'est à elle que font référence les Ordres de Magie lorsqu'ils parlent de Dhar Pure. Lorsque cela se produit, il s'agit alors de la plus terrifiante et de la plus dangereuse des énergies Aethyriques qui puisse parvenir à se manifester sur le plan matériel.
Comme les huit Vents de Magie, la Dhar Pure possède une existence propre, en dehors de toute intervention des mortels. La Dhar ordinaire résulte de la fusion inconsidérée de toutes les couleurs de la magie dans une zone donnée, lorsqu'elles sont utilisées pour obtenir le plus rapidement possible un maximum d'effet. Mais la Dhar Pure est bien plus qu'un simple mélange déséquilibré des couleurs pures de la magie : au lieu de cela, il s'agit d'un réservoir d'énergie stagnante provenant de tous les Vents de Magie, qui existe indépendamment de toute intervention. La meilleure façon de décrire la Dhar Pure pourrait être de dire qu'elle provient de la retenue de toutes les couleurs de la magie en un lieu particulier, où elles se mettent à tourbillonner et se mêlent les unes aux autres sous la pression de la réalité du monde physique, en finissant par se coaguler et stagner, métaphysiquement parlant. Une fois intégrées à la Dhar Pure, aucune des huit couleurs indépendantes de la magie ne peut parvenir à conserver son identité propre.
Bien que ceux qui étudient cette odieuse forme de magie considèrent qu'il s'agit d'une corruption de l'énergie magique après une longue stagnation, ils ne savent pas très bien dans quelles conditions elle se forme, même s'ils ont quelques certitudes sur les raisons pour lesquelles elle apparaît. La théorie la plus courante, issue des travaux conjoints des Collèges Doré et Lumineux, est que tout comme il existe dans le monde des endroits où les Vents de Magie sont particulièrement dynamiques, il existe également des zones où ceux-ci ne soufflent pas régulièrement et où le Vortex situé sur l'Île des Morts d'Ulthuan n'exerce pas une influence suffisante. Dans ces zones isolées, les couleurs de la magie se combinent lentement, en poches immatérielles. D'après ce que l'on pense, ce serait dans de tels secteurs que la Dhar Pure peut entamer sa formation suivant un processus que l'on pourrait appeler "Stagnation Aethyrique".
On pourrait donc dire que cette sinistre magie est composée d'une énergie magique restée prise au piège en des points particuliers du monde matériel, dans lesquels elle ne peut ni s'échapper, ni être mise en mouvement par l'influence du Vortex ou des Vents Aethyriques et où elle perd sa vitalité créatrice. La Dhar Pure peut donc être décrite comme une énergie Aethyrique qui étouffe les éléments physiques, les décompose en leurs éléments de base et les compresse pour les transmuter en une forme nouvelle, et une fois cette authentique Magie Noire formée, aucune agitation, aucune manipulation ne peut la purifier : elle reste souillée, ténébreuse et destructrice pour l'éternité : la Substance Même de la Destruction.
Un Magister pourrait argumenter qu'il n'y a pas plus de raisons pour qualifier la Magie Noire créée par les mortels de magie maléfique qu'il n'y en a pour définir la Haute Magie comme étant bénéfique. Mais la Dhar peut être considérée comme un principe qui n'a pratiquement pas d'autre objet que la désintégration, la suppression et la domination des éléments physique. Par ailleurs, en mêlant certains Vents à la Magie Noire, il est possible de créer de sombres disciplines magiques, comme ce qui se produit lorsque l'on mélange Shyish à la Dhar pour créer la Nécromancie, par exemple.
La Dhar semble être attirée par les êtres qui cherchent à nuire à tout ce qui vit dans le monde dans son ensemble. Elle favorise un concept radical de destruction et de domination, là où d'autres types de magie sont tournés vers les cycles de l'adaptation extrême et de la création. Cela signifie que la Dhar et la Dhar pure sont les plus destructrices de toutes les énergies Aethyriques et qu'elles sont utilisées en toute connaissance de cause par les lanceurs de sorts les plus avides de pouvoir ou les plus déments, comme les Sorcières Elfes Noires, les Sorciers du Chaos ou les Nécromanciens.
Toutefois, le fait de puiser dans la Dhar impose un prix vraiment très élevé, car en plus d'être tout aussi difficile à focaliser et à façonner en un sort que la Vraie Magie, elle fait courir à celui qui l'utilise un risque beaucoup plus important : celui d'être consumé par sa puissance. Ceux qui possèdent le troisième œil et qui ont eu la malchance de l'apercevoir la décrivent comme un courant de goudron coulant paresseusement. L'esprit et l'âme de tous les êtres qui l'attirent sont lentement noyés dans ses profondeurs noires et gluantes. La Haute Magie est composée d'énergies combinées de plusieurs Vents, utilisées avec une totale tranquillité d'esprit, une sensibilité aiguë de la volonté et une focalisation de l'intention. La Dhar, qui est suscitée par les mortels, est constituée de l'énergie de plusieurs Vents de Magie manipulée sans subtilité et souvent sous le coup d'une autosuggestion aveugle. Elle doit être mise en œuvre par la brutalité pure : elle exige une force spirituelle hors du commun et une mégalomanie totale alliée à une confiance en soi absolue, ainsi qu'une volonté et une détermination tyranniques que seuls les humains partiellement ou complètement déments peuvent espérer atteindre. Si elles sont exposées suffisamment longtemps à l'influence pernicieuse des radiations de la Dhar pure, même les personnes les plus saines d'esprit et les plus équilibrées finissent par tomber dans la psychose, l'égocentrisme absolu et par devenir complètement indifférentes au sort de toutes les autres créatures vivantes.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Crâne Enflammé de la Terreur Composant : Statuette de Démon en Argent Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Lorsque le Sorcier termine son incantation, il semble lui pousser des cornes et des crocs tandis que ses doigts s'allongent en serres, que ses yeux se couvrent d'écailles et qu'un rugissement bestial monte de sa gorge. Si un Personnage, Héros ou Suivant, se trouve dans la Zone de Contrôle du Sorcier au début d'une Phase des Héros, il doit réussir un test de Bravoure ou être paralysé de peur, il ne pourra plus ni Attaquer, ni se déplacer (sauf s'il cour pour s'enfuir), mais il peut ouvrir ou fermer les Portes. En d'autres termes, le Sorcier devient une Créature Effrayante, et ce, jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Bien entendu, les Créatures Effrayantes, les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.


2 Asphyxie Composant : Gaz des Marais Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Sorcier écume de rage en incantant son Sort et, de sa main droite tendue vers sa victime, il mime une serre crochue qui se referme lentement en tremblant, comme pour broyer quelque chose, tandis que des borborygmes de pure haine sont crachés de sa bouche tordue par la colère. La victime, qui doit se trouver dans la Ligne de Vue du Sorcier, a soudain beaucoup de mal à respirer et des volutes de fumée noire sortent de sa bouche et de ses narines, alors que ses poumons s'emplissent de vapeur toxiques. La victime doit toujours être en vue du Sorcier, sans quoi le Sort est rompu. Pendant ce Tour de Combat et les 3 suivants, elle ne pourra avancer que d'une seule Case en titubant. Si le lanceur n'a pas été tué entre temps, ou si la victime n'est pas hors de sa vue, la mort survient inévitablement à la fin du dernier Tour. Bien entendu, les Morts-Vivants (qui n'ont plus de poumons depuis longtemps) et les Démons (qui n'en n'ont jamais eu l'usage là d'où ils viennent) sont parfaitement insensibles à ce Sort.


3 Boule de Feu Composant : Pincée de Malpierre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Contrairement à la simplicité de son nom, ce Sort est l'expression la plus basique, la plus instinctive, la plus primaire et la plus agressive de la Magie Noire. Le Sorcier lance une sphère noire de pur ténèbres léchée de flammes bleues et jaunes dans une Cases située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une explosion brutale de 3 Cases sur 3. La Zone ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toute figurine, amie ou ennemie, située au moins en partie dans cette Zone subit 5 D12 de Dommages. Ces Dommages sont dû au feu et une Créature Inflammable, telle une Momie par exemple, sera instantanément détruite. De la même manière, une Créature Régénérante comme un Troll ne pourra pas Régénérer les Blessures causées par le Sort.


4 Armure de Ténèbres Composant : Écaille de Dragon Noir Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Sorcier réduit les écailles en poudre en prononçant l'incantation. En lançant la poussière en l'air, il créé un bande d'écailles noires qui s'enroule autour de lui. Le Sort augmente ainsi d'1 point l'Endurance du bénéficiaire jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort est une version sombre d'un Sort du Collège Flamboyant, il est cependant tinté d'égoïsme et le lanceur est le seul à pouvoir en bénéficier.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, soit en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Haute Magie.


5 Éclair Noir Composant : Symbole du Chaos en Cuivre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Un éclair de pur ténèbres jaillit de la main du Sorcier et atteint une Figurine située à un maximum de 18 Case et dans sa Ligne de Vue. La victime subit 5 D12 de Dommages, 7 D12 si elle porte une Armure Métallique comme une Armure de Plate ou une Cotte de Mailles.


6 Tourmente Glaciale Composant : Phalange d'un Sorcier de Glace Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Un vent glacé et hurlant se précipite depuis le Sorcier, balayant toutes créatures, amies ou ennemies, dans une Zone de 3 Cases sur 3 dont au moins une des Cases doit être adjacente à celle du Sorcier. Ce peut être une Case en diagonale. Toutes les figurines situées dans la Zone affectée subissent 5 D12 de Dommages. Les créatures éventuellement dépendantes du feu ou constituées de feu doublent ces Dés de Dommages. Les Morts-Vivants, parce que peu sensibles au froid, ne subissent que 3 D12 de Dommages. Les victimes qui subissent ne serait-ce qu'une seule Blessure, sauf s'il s'agit de Grandes Créatures ou de Créatures Éthérées, doivent réussir un test de Force sous peine de ne pouvoir rien faire durant leur Tour (l'actuel si elles n'ont pas déjà agis ou le prochain si elles l'ont déjà fais). Dans ces conditions, leur Capacité de Combat est réduite de 2 Points (minimum de 1) si on les attaque.


7 Mot de Douleur Composant : Symbole de Khaine en Obsidienne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort cruel déclenche chez ses victimes d'atroces souffrances qui leurs parcourent le corps. Le Sorcier choisit une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Elle n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, comprises au moins en partie dans la Zone doivent passer un test d'Endurance, sans tenir compte de leur Armure, Magiques ou non. Si elles le réussissent, elles peuvent agir librement et le Sort ne les affecte pas. Si elles échouent, la douleur qui s'empare d'elles réduit leur Capacité de Combat de 4 Points (jusqu'à une valeur minimale de 1), les empêche d'utiliser des attaques à distance et de lancer des Sorts. Leur Vitesse est également réduite de moitié (arrondissez à l'entier supérieur). La Zone disparaît après avoir fait son office, on peut donc par la suite pénétrer dans la Zone sans être affecté. Les victimes peuvent, à chacun des tours suivants, tester leur Endurance comme décris ci-dessus. Le Sort cesse de faire effet sur une victime dès qu'un tel test est réussi. Le Sort se dissipe au prochain Tour d'Exploration. Notez que les Morts-Vivants et les Démons sont parfaitement insensibles à ce Sort.


8 Vent de Lames Composant : Fragment de Poignard d'Assassin Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier marmonne son incantation d'une voix au timbre froid, et, sur un dernier mot sec, il étend brusquement sa main droite et un vent de lames étincelantes frappe ses ennemis de plein fouet. Le Sorcier doit choisir un ennemi situé dans sa Ligne de vue et à un maximum de 12 Cases. Il est alors frappé d'une myriade de projectiles tranchants et subit 7 D12 de Dommages si le Sorcier réussi un test d'Intelligence, 5 D12 seulement si c'est un échec. Lancez chaque D12 individuellement. Si l'un d'eux cause une Blessure qui tue la cible, alors les D12 de Dommages restants sont distribués au gré du Sorcier aux autres Figurines, amies ou ennemies, situées dans les Cases adjacentes à la première cible, y compris en diagonale, car les lames s'en prennent à d'autres victimes. Tous les D12 de Dommages doivent être attribués à une ou plusieurs cibles, sauf s'il ne reste plus aucune Figurine dans la zone décrite ci-avant.


9 Voleur d’Âme Composant : Ongle de Liche et Langue de Sorcier Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé dans une Zone de 3 Cases sur 3 et dont la Case centrale doit être dans la Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases du Nécromancien : Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone sont affectées. Le Nécromancien doit passer un Test d'Intelligence : s'il réussi, les créatures affectées subissent 7 D12 de Dommages, mais les bonus d'Endurance dus à l'Armure ne sont pas pris en compte, à moins qu'il s'agisse d'Armures Magiques. Si le test est un échec, le Sort n'inflige que 5 D12 de Dommages. Chaque Blessure que cause le Sort permet au Sorcier de récupérer 1 Point de Blessure, à condition que cela n'excède pas son total de Départ. Les Morts-Vivants et les Démons sont insensibles à ce Sort.


10 Horreur Noire d'Arnizipal Composant : Mèche de Cheveux d'Elfe Noir et Sang de Démon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Hurlant aux ténèbres une terrifiante incantation pleine de haine et de rage, le Sorcier invoque un nuage frétillant de tentacules intangibles, fais du noir le plus noir, qui s’abat sur ses ennemis saisis d'épouvante. Ce Sort est l'un des plus puissants du domaine de la Magie Noire. Le Sorcier choisi une Case dans sa Ligne de Vue et situé à un maximum de 18 Cases. Elle n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toute Figurine, amie ou ennemie, se trouvant au moins en partie dans la Zone affectée doit réussir un test de Force sans quoi elle subit 5 D12 de Dommages sans que son Armure puisse être prise en compte, à moins qu'elle soit Magique. Chaque figurine qui subit ne serait-ce qu'une Blessure doit passer un Test de Bravoure dès que c'est son Tour d'agir, et fuir à l'opposé de la Zone, aussi loin qu'elle peut (et donc de l'intégralité de son déplacement) si elle échoue, mais peut agir librement à son prochain Tour. Un Mort-Vivant ou un Démon n'a pas à faire ce test. La Zone ne se dissipe pas, elle poursuit son déplacement de 3 Cases par Tour toujours dans la même direction, à l'opposé du Sorcier, jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Si elle se retrouve contre un Mur, elle repart en sens inverse ! Elle peut passer au-dessus de tout obstacle comme une Créature Volante et peut traverser les Herses comme les Créatures Éthérées, mais pas les murs et les Portes closes. Toute figurine qui est englobée dans la Zone, qui y entre ou la traverse subit les effets décris ci-dessus. La Zone bloque les Lignes de Vue et aucun Tir ne peut être effectué dans, depuis ou à travers la Zone, il en va de même pour le lancé de Sorts réclamant une Ligne de Vue. Le Sort se dissipe si le Sorcier meurt ou tombe à zéro Points de Blessures, mais il ne peut pas le dissiper volontairement. Notez que le lanceur de ce Sort n'y est absolument pas immunisé !










11 Puissance des Ténèbres Composant : Griffe de Démon de Tzeentch Pouvoir : 0
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Ce Sort extrêmement puissant nécessite OBLIGATOIREMENT son Composant pour être lancé. Ceci fais le Sorcier dispose pour son prochain Tour de 1 D4 Points de Pouvoir supplémentaires, mais qui disparaîtront au Tour qui suivra. Ce Sort est à double tranchant car ces Points de Pouvoirs temporaires doivent TOUS être utilisés au prochain Tour. Ceux qui restent deviennent immédiatement des Points de Blessures que le Sorcier encaisse automatiquement. Comme de toutes manière on ne peur lancer qu'un seul Sort par Tour, et qu'aucun Sort ne coûte plus de 2 Points de Pouvoir, il y a un risque important pour le lanceur de subir des Blessures quoi qu'il arrive.


12 Main Tueuse Composant : Griffe de Démon de Khorne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


De longues serres noires jaillissent de la main du Sorcier qui s'en sert pour Attaquer un ennemi situé dans une Case adjacente, même une Case en diagonale. Le Sorcier lance immédiatement cette Attaque en considérant que sa Capacité de Combat est augmentée de 2 Points (maximum de 12). Il ajoute + 3 D12 de Dommages à ceux qu'il inflige d'ordinaire, mais ces D12 supplémentaires ne tiennent pas compte de l'Armure de la cible, qu'elle soit Magique ou non, et ils peuvent Blesser normalement les Créatures Invulnérables ou Éthérées. Ce Sort ne dure que le temps d'une Attaque qui doit être portée tout de suite après le lancé du Sort.


13 Spasme de Mort Composant : Ongle de Liche et Sang de Démon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier lance un éclair de pure Dhar sur un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il lance alors 1 D12 et ajoute le résultat à son Intelligence, la victime fait de même mais ajoute le résultat à son Endurance, sans tenir compte de son Armure, qu'elle soit Magique ou non. Si le résultat final du Sorcier est supérieur à celui de la victime, cette dernière meurt immédiatement ou perd 1 Point de Destin ! Les Morts-Vivants et les Démons sont insensibles à ce Sort.


14 Transformation de Kadon Composant : Griffe de Démon de Khorne et Sang de Démon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour réussir à lancer ce Sort. Si c'est le cas, il invoque de terrifiants pouvoirs Chaotiques et se change en un monstre énorme avide de sang. Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Troll, d'un Ogre ou d'une quelconque Grande Créature, puisqu'il en a désormais l'apparence. Vous devez vous assurer de pouvoir déplacer les Figurines des alentours au besoin si le nouveau socle de 4 Cases n'a pas la place d'être posé sur le plateau de jeu. L'une de ces 4 Cases devra être la Case sur laquelle se trouvait initialement le Sorcier. Sa Force et son Endurance sont gratifiées de 3 Points supplémentaires (maximum de 12) jusqu'à la fin du Sort et il inflige au Corps-à-Corps 3 D12 de Dommages supplémentaires. Il est considéré comme une Grande Créature à part entière, ainsi que comme une Créature Effrayante, mais il ne peut plus lancer de Sort tant qu'il est sous cette forme, ni même utiliser le moindre Objet de son équipement, à l'exception de l'Arme qui maniait au moment de sa transformation. Le Sort peut prendre fin pour plusieurs raison, la première étant la fin du Combat. Le Sort ne dure en effet que jusqu'au prochain Tour d'Exploration. La deuxième raison est si le Sorcier tombe à zéro Points de Blessures ou s'il meurt. La troisième, enfin, résulte de la volonté pure et simple du Sorcier de mettre fin à son Sort. Ce choix doit être fait au début d'un Tour avant toute autre action et est instantané. Le Sorcier peut ensuite agir normalement.


15 Vol Sorcier Composant : Aile de Démon Familier Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Sorcier s'élève dans les airs, porté par un vent hurlant et ténébreux, et devient une Créature Volante pour toute la durée du Sort, c'est à dire jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Voyez les Règles Spéciales concernant les Créatures Volantes dans le Livret « Combat » ou un quelconque Bestiaire.












16 Pouvoir du Chaos Composant : Griffe de Démon de Tzeentch et Sang de Démon Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort représente un danger considérable pour celui qui le lance, mais le jeu peut en valoir la chandelle. Lorsqu'il le lance, le Sorcier jette 1 D12 et consulte le Tableau ci-dessous :


D12
Résultat
1-6
Le Sorcier est mis en pièces par des Démons et son âme est livrée aux Dieux du Chaos. Il ne peut pas être ressuscité et 1 Point de Destin ne peut pas le sauver.
7-10
Le Sorcier gagne 2 Points de Pouvoir qu'il ajoute à sa Réserve pour l'Expédition en cours.
11-12
Le Sorcier gagne 1 D4+1 Points de Pouvoir qu'il ajoute à sa Réserve pour l'Expédition en cours.



17 Éclair Maléfique Composant : Symbole du Chaos en Cuivre et Langue de Sorcier Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il échoue, le Sort aura les effets du Sort « Éclair Noir ». S'il réussit, un éclair de pur ténèbres jaillit de la main du Sorcier et atteint une Figurine située à un maximum de 18 Case et dans sa Ligne de Vue. La victime subit 7 D12 de Dommages, 9 D12 si elle porte une Armure Métallique comme une Armure de Plate ou une Cotte de Mailles. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées dans les Cases adjacentes, y compris en diagonale, subissent 5 D12 de Dommages, 7 D12 si elles portent elles aussi des Armures Métalliques.


18 Possession Maléfique Composant : Griffe de Démon de Slaanesh Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Sorcier se concentre en désignant un ennemi situé à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. Cet ennemi ne devra pas être un Mort-Vivant, un Démon, une Nuée, une Créature Berserk, Folle Furieuse ou déjà sous le contrôle d'un Sort quelconque. Le Sorcier lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime fait de même. Si le Sorcier obtient un résultat égal ou supérieur à celui de la victime, il en prend le contrôle total et peut la faire agir exactement comme il l'entend, mais il ne pourra lui faire lancer ses Sorts éventuels que s'il les connaît lui aussi. Il ne peut pas l'obliger à se suicider en s'empalant sur son épée par exemple, mais il peut la pousser à entrer dans une zone dangereuse, comme une Crevasse, une Case qu'il sait piégée, etc. Il n'y a pas de limite de temps à ce Sort, sauf si le Déplacement du Sorcier l'amène à devoir quitter le Donjon. Dans ce cas, la victime redevient elle-même et passe à l'attaque. Le Sorcier ne peut posséder ainsi qu'une seule victime, et il ne peut pas lancer d'autres Sorts tant que celui-ci fait encore effet. Si la victime est en mesure de dépenser 1 Point de Destin, elle peut redevenir elle-même au moment où elle le fait. Si le Sorcier perd la vie ou tombe à zéro Points de Blessure, le Sort cesse son effet, de même si le Sorcier perd ses moyens d'une manière ou d'une autre, en devenant fou, en étant lui-même possédé, etc.


19 Folie Furieuse Composant : Sang de Démon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Sorcier prononce une incantation pleine de rage et folie et désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à 12 Cases maximum. Il lance ensuite 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime fait de même. Si le résultat du Sorcier est égal ou supérieur, la victime devient Folle Furieuse : Les Créatures sujettes à cette règle doivent faire un test de Bravoure au début de chacun de leurs Tours et le réussir, sans quoi elles deviennent Folles Furieuses. Une Créature Folle Furieuse se Déplace pour Attaquer une figurine sélectionnée aléatoirement, qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi, située à une distance de 5 Cases. Si aucune figurine d'aucune sorte ne se trouve dans les 5 Cases, la Créature reste sur place, soufflant et rugissant, attendant que quelque chose s'approche suffisamment pour passer au massacre. De tels Monstres peuvent généralement échapper à cette Règle s'ils se trouvent à une certaine distance d'un Dresseur. Les Dresseurs sont les seules créatures à pouvoir les commander de la sorte. Cependant, dans le cadre de ce Sort, aucun Dresseur d'aucune sorte ne peut empêcher la victime de subir les effets de la Folie Furieuse. Ce Sort ne peut pas prendre pour cible des Morts-Vivants ou des Démons. Son effet cesse au début du prochain Tour d'Exploration ou à la mort du Sorcier qui a lancé le Sort. La victime qui réussi un test de Bravoure lors d'un Tour donné ne contre pas les effets du Sort, elle parvient juste à se maîtriser pour ce Tour.


20 Passage Warp Composant : Sang de Démon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Ce Sort permet au Sorcier de se Téléporter dans n'importe quelle Section de Donjon déjà visitée auparavant, mais se situant au même Niveau de Donjon. Le Sorcier disparaît et réapparaît à son gré dans une des Cases de la Section de destination. Il est le seul et unique bénéficiaire de ce Sort, il ne peut en faire profiter personne d'autre, mais il doit réussir un test d'Intelligence pour lancer le Sort avec succès. S'il échoue en obtenant un 12 sur le D12, alors il disparaît comme prévu, mais son corps et son âmes (ainsi que ses possessions) sont perdus à jamais dans les Royaumes du Chaos... Il est considéré comme mort et ne pourra plus être ressuscité par quelque moyen que ce soit.


Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Magie Noire
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Crâne Enflammé de la Terreur
125 Couronnes d'Or
Statuette de Démon en Argent
1
2 Asphyxie
125 Couronnes d'Or
Gaz des Marais
1
3 Boule de Feu
125 Couronnes d'Or
Pincée de Malpierre
1
4 Armure de Ténèbres
125 Couronnes d'Or
Écaille de Dragon Noir
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Éclair Noir
150 Couronnes d'Or
Symbole du Chaos en Cuivre
1
6 Tourmente Glaciale
175 Couronnes d'Or
Phalange d'un Sorcier de Glace
1
7 Mot de Douleur
175 Couronnes d'Or
Symbole de Khaine en Obsidienne
1
8 Vent de Lames
175 Couronnes d'Or
Fragment de Poignard d'Assassin
1
9 Voleur d’Âme
250 Couronnes d'Or
Ongle de Liche et Langue de Sorcier
2
10 Horreur Noire d'Arnizipal
250 Couronnes d'Or
Mèche de Cheveux d'Elfe Noir et Sang de Démon
2
11 Puissance des Ténèbres
200 Couronnes d'Or
Griffe de Démon de Tzeentch (obligatoire)
0
12 Main Tueuse
150 Couronnes d'Or
Griffe de Démon de Khorne
1
13 Spasme de Mort
250 Couronnes d'Or
Ongle de Liche et Sang de Démon
2
14 Transformation de Kadon
250 Couronnes d'Or
Griffe de Démon de Khorne et Sang de Démon
2
15 Vol Sorcier
150 Couronnes d'Or
Aile de Démon Familier
1
16 Pouvoir du Chaos
250 Couronnes d'Or
Griffe de Démon de Tzeentch et Sang de Démon
2
17 Éclair Maléfique
200 Couronnes d'Or
Symbole du Chaos en Cuivre et Langue de Sorcier
2
18 Possession Maléfique
200 Couronnes d'Or
Griffe de Démon de Slaanesh
1
19 Folie Furieuse
175 Couronnes d'Or
Sang de Démon
1
20 Passage Warp
175 Couronnes d'Or
Sang de Démon
1

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


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MessagePosté le: Dim 4 Jan - 12:55 (2015)    Sujet du message: Publicité

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