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Les Magies du Chaos : Nurgle

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Ven 16 Jan - 22:31 (2015)    Sujet du message: Les Magies du Chaos : Nurgle Répondre en citant

Les Magies du Chaos
« Et au cœur de la noirceur, incertains et vagues, se dressent les Puissances du Chaos, fixées dans une embrassade haineuse et se mouvant dans une danse de mort sans fin dans l’esprit des faibles. Désormais, l’un mène l’autre dans une pavane de malveillance, la palpitation de cœurs humains battant leur mesure majestueuse. Les cris perçants des fous et la souffrance sont leur mélodie joyeuse. Les dieux dansent encore et leurs beuglements de délices secouent le monde. »
- Extrait du Liber Chaotica


Le Chaos est la source de toute Magie dans le monde. Les vents surnaturels qui soufflent des Royaumes du Chaos donnent le pouvoir aux mages de toute les races de lancer leurs enchantements. Les Sorciers du Chaos utilisent ce pouvoir dans sa forme la plus brut, car ils aspirent ces énergie directement de là où elles se déversent dans le monde.
Avant la naissance des Elfes et des Nains, les Anciens régnaient sur le monde. Leurs pouvoirs magiques égalaient ceux des Dieux, et ils s'en servaient pour façonner les continents et créer de nouvelles races. Lorsque la Catastrophe qui mena à la destruction des portails polaire se produisit, la source de leurs pouvoir enfla de façon exponentielle et l'énergie brute du Chaos déferla sur le monde.
Les sorcelleries du Chaos sont sombres et menaçantes, bien plus encore que l’impitoyable violence de ses serviteurs. La Magie est le souffle du Chaos ; elle imprègne tout ce qui est chaotique et lie Démons et serviteurs du Chaos à leurs Maîtres. C’est la force du Chaos et de la Magie, entrelacés et inséparables, qui les mène en quête de nouvelles proies et de sensations. Le Chaos est une Magie brute, libre des règles qu’imposent et créent les sorciers, mais même les formes les plus "propres" de Magie utilise la même source sombre et chaotique.
De son côté, la Magie de l’Humanité et des Elfes se présente comme une science – ordonnée et définie par des "lois naturelles". C’est un raisonnement, guidé par une pensée intelligente. Elle modifie le monde de manière apparemment impossible, selon les "lois naturelles", organisées selon des règles imposées. La Magie du Chaos, quant à elle, défie toute logique ou définition. C’est une Magie faite des hurlements de sombres esprits, une Magie de sanglantes incantations, de maléfices presque oubliés ou inconnus et de sortilèges lancés sans être compris. La Magie du Chaos n’est pas contrôlée, elle est simplement canalisée.
Tous les jeteurs de sorts doivent puiser dans cette source d'énergie mystique, mais aucune ne le fait avec autant d'abandon que les Sorciers du Chaos, qui se lient à leurs Dieux par des pactes démoniaques et des prières blasphématoire. La Magie du Chaos est hautement destructrice, car la Dhar qu'ils utilisent l'est tout autant, bien que les deux diffèrent quelque peu : l'une est la pure force du Chaos alors que l'autre est accordée par les Dieux du Chaos à leurs adeptes, et à quiconque est assez imprudent ou malchanceux pour tomber dessus. Les sorciers qui sont naturellement doués pour la Magie, et que les divinités tutélaires ont gratifiés de dons et de la force mentale nécessaire, peuvent puiser dans les Vents de Magie à l'envie.
Les sorciers de Nurgle utilisent la magie pour corrompre et pervertir la nature, et infligent des maladie impossibles à soigner. Ils peuvent altérer le corps de leurs adversaires et les plonger dans des fièvres délirantes. Les ensorceleurs de Slaanesh sont plus subtils. Ils se servent de l'autosuggestion, d'illusion et de sort de domination, car leur Dieu adore tourner le frère contre le frère au nom des pires excès. Les plus puisant thaumaturges sont toutefois ceux de Tzeentch car ces sorciers-guerriers sont les maître des enchantements, leur Dieu leur offrant toutes les connaissances du monde. Ils peuvent donc manipuler la magie sous toute ses formes, libérer des flammes provoquant des mutations, déformer les corps pour leur donner des apparence dérangeantes ou simplement les faire exploser dans des gerbes d'énergie iridescentes.
Nombreux sont les serviteurs du Chaos qui possèdent des pouvoirs magiques. Il y a des Sorciers, venus chercher le pouvoir du Chaos. Il y a des Champions du Chaos, des hommes-bêtes ainsi que des Enfants du Chaos dotés de sorts, de capacités et de pouvoirs que leur garantissent les Puissances de la Ruine et cela en plus des transformations que le Chaos apporte à leur corps. Bien évidemment, les Démons aussi possèdent des pouvoirs magiques et ces derniers sont bien au-delà de ceux que peuvent espérer des simples mortels. Avec le Chaos, tout est possible. La Magie du Chaos n’est rien de plus que l'une de ses récompenses… et l'une de ses malédictions.
Si les sorts du Chaos peuvent être des dons des Dieux, ils peuvent aussi être mis par écrit, communiqués et enseignés à d'autres sorciers ordinaires afin de les prendre dans la toile de mensonges, de tromperies et de folie de la Magie du Chaos. De toutes les formes de Magie du Vieux Monde, c'est celle que les gens craignent et haïssent le plus. D'importants sorciers ont vu leur carrière être souillée ou brisée parce qu'on les a soupçonnés d'être des adeptes du Chaos.


Apprentissage de la Magie du Chaos


Un Sorcier du Chaos ne pourra pas apprendre des Sorts des Domaines de Magie de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch en les achetant entre deux Expéditions. Il devra obligatoirement les trouver lors d'une Expédition. Il pourra cependant se procurer des Composants pour les Sorts de Magie du Chaos de la manière habituelle, tel que décris dans le chapitre « Les Arts Interdits ». De plus, une fois qu'il aura choisi l'un des ces trois Domaines, il ne pourra pas apprendre des Sorts issus d'un des deux autres. L'un des trois Domaines de Magie du Chaos est FORCEMENT un Domaine Secondaire, JAMAIS un Domaine de Prédilection. Il remplace automatiquement le Domaine Secondaire originale du Personnage qui en apprend un des Sort, et ce, définitivement. Il ne pourra jamais plus revenir en arrière, son chemin sur la voie de la Damnation a d'ors-et-déjà commencé. Son ancien Domaine Secondaire peut devenir son Domaine de Prédilection s'il le souhaite, il devra alors renoncer définitivement à tous les Sorts de son ancien Domaine de Prédilection. Les exceptions notables concernent cependant la Nécromancie et la Magie Noire. Si le Domaine Secondaire du Personnage était la Magie Noire ou la Nécromancie, alors ce Domaine Secondaire devient AUTOMATIQUEMENT le Domaine de Prédilection, remplaçant et annulant l'ancien. Si en revanche le Personnage avait dans ses deux Domaine la Magie Noire ET la Nécromancie, alors la Nécromancie est abandonnée et la Magie Noire devient son Domaine de Prédilection.


Khorne et la Magie




Bien que Chaos et Magie soient très proches, comme les deux facettes d'une gemme enchantée, Khorne, le Dieu du Sang, a rejeté toute forme de Magie organisée et entravée, comme par exemple les sorts. Khorne est un Dieu viscéral, la Puissance du Chaos qui incarne l'action, pas la pensée. Le massacre dans toutes ses formes est la méthode de Khorne. La Magie est un processus de l'esprit, pas de l'épée. Les moissons de sang pour le Dieu du Sang sont de la plus haute importance et les rituels et sorts cherchant à quantifier et à contrôler les forces du Chaos sont des abominations à ses yeux.
Khorne est un Dieu pragmatique du sang et du combat, pas un Dieu de la recherche intellectuelle. Sa "Magie" reflète donc sa personnalité. Les serviteurs de Khorne utilisent des épées magiques, des Armes-Démons et la technologie pour tuer au nom de leur Dieu. Ses serviteurs sont récompensés avec des armes magiques qu'aucun forgeron du Vieux Monde ne pourrait fabriquer et dotées de grands pouvoirs. Les merveilles surnaturelles de Khorne sont ses dons pour ses serviteurs ; l'utilisation de ces armes est leur joie.
Des magiciens et sorciers que les serviteurs de Khorne rencontrent, les plus chanceux sont tués. Les autres ne le sont pas, mais sont envoyés au plus profond du domaine de Khorne. Là-bas, bien en dessous du trône de bronze de Khorne taché de sang, ils travaillent pour l'éternité dans les Forges de Khorne. Les mages et devins sont condamnés à l'esclavage éternel dans les ténèbres rougeoyantes et enfumées, enchantant les armes que Khorne demande pour ses armées. Les Forges mêlent le désespoir mortel, la mort, la puissance du Chaos et l'acier dans leurs aspects les plus sanglants et les plus impitoyables. La mort n'est pas une échappatoire de ces forges, car la fabrication d'une arme de Khorne demande du sang pour le trempage et des âmes pour en entretenir les fournaises.


Nurgle
«Quand la petite Eva tomba malade et mourut de toux convulsive, nous fûmes anéantis par la douleur. Mais bientôt, les autres habitants du village commencèrent à contracter diverses maladies. Le guérisseur succomba à une forme de variole qui lui fit virer la peau au noir. Nous apprîmes plus tard que les pèlerins itinérants qui étaient passés lors de leur voyage vers Altdorf n’étaient pas de simples lépreux cherchant la bénédiction de Sigmar : c’étaient des serviteurs de Nurgle qui répandaient son message de maladie et de mort ! »
- Tobias, unique survivant de Senden




Les Sorciers dévolus à Nurgle peuvent infliger des souffrances et des afflictions selon leur bon vouloir. Vêtu d'une armure du Chaos en décomposition et de robes pourries, leur corps sert d'hôte à un grand nombre d'affections, leurs incantations peuvent pourrir les chairs et faire tomber la peau en lambeaux. Ils peuvent faire apparaître des vers infestant les organes de leurs victimes, le consommant lentement de l'intérieur, ou les plonger dans des fièvres délirantes. Ils ont aussi le pouvoir de régénérer les chairs lésées, encroûtant exagérément les plaies en se moquant de ce qu'en comparaison les adeptes de Shallya arrivent à faire en termes de soins propres et nettes.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Épidémie : Composant : Poignée de Puces Pestiférées Pouvoir : 1


Le Sorcier peut lancer ce Sort sur un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle mais pas dans une Case en Diagonale. La victime est alors atteinte par un mal foudroyant. Le Sorcier lance 1 D12, de même que sa victime. Si le Sorcier obtient le plus haut résultat, la différence entre les deux D12 représente le nombre de Points de Blessures que perd la victime. Si la victime obtient le meilleur résultat, elle ne subit aucun mal. Les Armures normales sont bien sûr inefficaces contre ce Sort, mais les Armures Magique permettent à la victime d'obtenir un bonus sur son D12 égal à leur bonus d'Endurance. Prenez aussi en compte les bonus octroyés par les Objets Magiques tels que les Anneaux, Amulettes et autres objets portés par la victime et qui lui augmentent son Endurance. Les Démons, les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort.


2 Cadeau de Nurgle : Composant : Fiole de Pus Pouvoir : 1


Le Sorcier voit ses plaies se refermer et devenir d'immondes scarifications boursouflées. Il peut aussi lancer ce Sort à un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. Bien que le Sort laisse d'atroces et répugnantes cicatrices, il s'agit néanmoins d'un Sort de Guérison tout à fait efficace et le bénéficiaire récupère l'intégralité des Points de Blessures perdus. Le Sorcier ne doit se trouver dans la Zone de Contrôle d'aucun ennemi pour pouvoir lancer ce Sort.


3 Bénédiction de Nurgle : Composant : Poignée d'Excréments Contaminés Pouvoir : 1


Avec un sourire bienveillant, le Sorcier accorde la Bénédiction de Nurgle à un ennemi ou même un allié situé dans sa Zone de Contrôle, y compris dans une Case en diagonale. La victime (ou le bénéficiaire, selon le point de vue) est alors affecté par la terrible odeur pestilentielle de Nurgle. La Figurine affectée est prise de violentes nausées et subit des malus de -3 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Vitesse (jusqu'à une valeur minimale de 1) et ne peut lancer un Sort que si elle réussi un test d'Intelligence, 2 tests si le Sort en réclamait initialement un. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées dans sa Zone de Contrôle, y compris dans une Case en diagonale, subissent également ces effets mais ne sont pas elles-mêmes porteuses de cette puanteur. Le Sort reste actif jusqu'à ce que le Sorcier meurt, fuit le combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Démons (à part les Démons de Nurgle qui peuvent en porter la puanteur sans en subir les effets néfastes) et les Morts-Vivants sont immunisés à ce Sort, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle peuvent en porter la puanteur mais ne seront pas affectés par ses conséquences.


4 Nuage de Mouches : Composant : Poignée d'Asticots Pouvoir : 1


Le Sorcier est soudain environné par un Nuage de Mouches presque opaque. Les tirs qui le prennent pour cible souffrent d'une pénalité de -1 en Capacité de Tir, et tout ennemi situé dans sa Zone de Contrôle (y compris en Diagonale) a une pénalité de -2 en Capacité de Combat tandis que les mouches l'aveuglent et s'insinuent dans sa bouche et son nez. Le Sort reste actif jusqu'à la mort du Sorcier ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que les Figurines qui ont déjà un Nuage de Mouche, que ce soit naturel ou suite à un Sort, ne sont soit pas affectées (à part pour ce qui concerne la Capacité de Tir), soit pas plus affectées qu'elles le sont déjà. Deux Nuages de Mouches qui se côtoient ou se superposent ne cumulent pas leurs effets. Les Morts-Vivants, les Adeptes de Nurgle et les Moines de la Peste Skavens sont habitués à être harcelés par les Mouches et ne sont pas dérangés par un Nuage de Mouches, à part pour ce qui concerne la Capacité de Tir.




Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de Nurgle.


5 Nuée de Mouches : Composant : Poignée d'Asticots Pouvoir : 1


Le Sorcier est soudain environné par un Nuage de Mouches presque opaque qu'il propulse dans une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines comprises au moins en partie dans cette Zone sont affectées. Les tirs qui les prennent pour cible souffrent d'une pénalité de -1 en Capacité de Tir, et toute Figurine, amie ou ennemie, a une pénalité de -2 en Capacité de Combat tandis que les mouches l'aveuglent et s'insinuent dans sa bouche et son nez. Le Sort reste actif jusqu'à la mort du Sorcier ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Notez que les Figurines qui ont déjà un Nuage de Mouche, que ce soit naturel ou suite à un Sort, ne sont soit pas affectées (à part pour ce qui concerne la Capacité de Tir), soit pas plus affectées qu'elles le sont déjà. Deux Nuages de Mouches qui se côtoient ou se superposent ne cumulent pas leurs effets. Les Morts-Vivants, les Adeptes de Nurgle et les Moines de la Peste Skavens sont habitués à être harcelés par les Mouches et ne sont pas dérangés par un Nuage de Mouches, à part pour ce qui concerne la Capacité de Tir.


6 Pilier d'Immondices : Composant : Chair Humaine Pourrie Pouvoir : 1


Un massif pilier de chair pourrie jaillit du sol, élevant le Sorcier dans les airs. Il a désormais le pouvoir d'une Créature Volante jusqu'au prochain Tour d'Exploration et peut se déplacer de 8 Cases par Tour maximum, bénéficiant d'une Ligne de Vue sur tout ce qui l'entour (bien qu'il ne puisse pas voir à travers les murs et les Portes fermées). Cependant, à la différence des Créatures Volantes habituelles, il ne peut pas passer au-dessus des Figurines alliées ou des Obstacles comme les éléments de Mobilier. Il peut toutefois passer au-dessus des Fosses, des Gouffres ou des Crevasses, car le Pilier d'Immondices y plonge et en touche le fond, pour rétrécir une fois passer de l'autre côté. Il bloque les Lignes de Vue également pour les Grandes Créatures et les Créatures Volantes. Il peut normalement être attaqué au Corps-à-Corps ou pris pour cible à Distance ou par des Sorts.


7 Nécrose Fulgurante : Composant : Sang de Pestiféré Pouvoir : 1


Le Sorcier lance une terrible malédiction en choisissant une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui peut s'étendre à travers les Portes et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages sans que soit pris en compte les bonus d'Armure, à moins qu'elles ne soient magiques. Les victimes qui périssent commencent à pourrir et a se décomposer. Leurs membres se détachent, leurs yeux sortent de leurs orbites et leurs têtes finissent par tomber. Les survivants sont Malades comme s'ils avaient subis l'Attaque d'une Créature Contagieuse. Les Démons (à part ceux de Nurgle et les Verminarques, qui sont immunisés) ne subissent que 2 D12 de Dommages dus à l'énergie magique du Sort, les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort. La Zone ne perdure pas après le lancé du Sort, une Figurine peut donc y entrer sans risque par la suite.


8 Miasmes de Pestilence : Composant : Poignée d'Excréments Contaminés Pouvoir : 1


Le Sorcier invoque un sombre nuage de vapeurs méphitiques qui s'étend sur 2 Cases autour de lui dans toutes les directions, il devient donc le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie sont affectées. Les victimes sont prises de violentes nausées et subissent des malus de -3 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Vitesse (jusqu'à une valeur minimale de 1) et ne peuvent lancer un Sort que si elles réussissent un test d'Intelligence, 2 tests si le Sort en réclamait initialement un. La Zone reste active jusqu'à ce que le Sorcier meurt, fuit le combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Démons et les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort.


9 Flot de Corruption : Composants : Fiole de Pus et Sang de Pestiféré Pouvoir : 2


Le Sorcier vomit soudain un flot écœurant de bile acide, d'asticots voraces, de sang vicié et d'entrailles contagieuses en décomposition qui recouvre une Zone qui s'étend depuis une de ses Cases adjacentes au Sorcier (sauf en diagonale) jusqu'à une distance de 8 Cases, et qui couvre 3 Cases de largeur. Cette Zone ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, qui se trouvent prises au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages sans tenir compte de leurs bonus d'Armure si le Sorcier réussi un test d'Intelligence, à moins qu'il s'agisse d'une Armure Magique, 5 D12 de Dommages seulement s'il rate son test. Les Démons, les Moines de la Peste Skavens et les Morts-Vivants ne subissent que 4 D12 de Dommages si le Sorcier réussi son test d'Intelligence, 2 D12 seulement s'il le rate, mais les Démons de Nurgle, les Verminarques et les Adorateurs de Nurgle y sont immunisés. La Zone affectée perdure le Tour entier durant lequel il est lancé, donc toute Figurine qui pénètre dans la Zone durant cette période est affectée, mais elle disparaît au Tour suivant. A part pour les Moines de la Peste, les Démons et les Morts-vivants, toute Figurine qui subit la perte ne serait-ce que d'un Point de Blessure tombe malade comme si elle avait été Blessée par une Créature Contagieuse.


10 Fosse Miasmatique : Composant : Bave de Bête de Nurgle Pouvoir : 1


Ce Sort peut être lancé dans une Case située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 12 Cases. La Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Une fosse de boue méphitique s'ouvre dans la Zone et la recouvre entièrement. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, qui sont au moins prise en partie dans la Zone doivent passer avec succès un test de Force sous peine de ne plus du tout pouvoir agir lorsque vient leur Tour. Elles doivent passer ce test à chaque Tour qu'elles passent dans la Zone. Mais quoi qu'il en soit, tant qu'elles se trouvent dans la Zone, elles ont des malus de -3 en Capacité de Combat (valeur minimum de 1) et voient leur Vitesse réduite de moitié (arrondissez à l'entier supérieur). Les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont pas affectées par ce Sort, mais les Nuées qui ne Volent pas ou qui ne sont pas Éthérées (à part les Nurglings qui ne sont pas DU TOUT affectés par le Sort), ne peuvent plus du tout bouger sans qu'il soit besoin pour elles de passer un test de Force. La Zone perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le Combat où jusqu'à ce qu'il décide de mettre fin au Sort. Les Démons de Nurgle ne sont pas du tout affectés par le Sort et peuvent se déplacer librement. A l'inverse, notez que le Sorcier lui-même est affecté s'il pénètre dans cette Zone.


11 Bénédiction Bubonique : Composants : Sang de Pestiféré et Poignée de Puces Pestiférées Pouvoir : 2


Le Sorcier lance une terrible malédiction en choisissant une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les Portes et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages sans que soit pris en compte les bonus d'Armure, à moins qu'elles ne soient magiques si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence. Les survivants sont Malades comme s'ils avaient subis l'Attaque d'une Créature Contagieuse et doivent réussir un test d'Endurance (sans prendre en compte leur Armure, même Magique) à chacun des Tours suivants sous peine de subir 5 D12 de Dommages. Ce processus se poursuit jusqu'à ce que la victime réussisse un test d'Endurance, le Sort ne l'affectera plus par la suite à part pour la Maladie. Si le Sorcier rate son test d'Intelligence, les Dégâts initiaux ne se montent qu'à 5 D12 de Dommages et les Dégâts à chaque Tour suivant en cas d 'échec d'un test d'Endurance se montent à 3 D12 de Dommages. Les Démons, les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adeptes de Nurgle sont immunisés à ce Sort. La Zone ne perdure pas après le lancé du Sort, une Figurine peut donc y entrer sans risque par la suite.


12 Vérole Atrophiante : Composant : Chair Humaine Pourrie Pouvoir : 1


Le Sorcier choisi une Figurine ennemie située dans sa Ligne de Vue et à un Maximum de 12 Cases. La Victime doit réussir un test d'Endurance sans tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si elle échoue dans ce test, elle subit la perte de 3 Points de Blessures et voit sa Force, son Endurance, sa Capacité de Combat, sa Capacité de Tir et sa Vitesse réduites de 2 Points, jusqu'à ce qu'elle soit soignée comme si elle devait guérir d'une Maladie (peu importe la manière). Si l'une de ces Valeurs atteint Zéro, elle meurt sur le champs. Si elle dépense un Point de Destin, alors la maladie est immédiatement contrée. Les Démons, les Morts-Vivants, les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle sont immunisés aux effets de ce Sort.


13 Pourriture de Nurgle : Composant : Sang de Pestiféré et Fiole de Pus Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il peut choisir un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La victime subit 7 D12 de Dommages sans tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si elle meurt, ses yeux fusionnent en un seul, une corne lui perce le front et son corps se putréfie. Une épée rouillée apparaît dans ses mains tandis qu'un nuage de mouches l'entour et qu'elle se met à énumérer d'une voix monotone les centaines de milliers de maladies que répand Nurgle de par le monde, en d'autres termes, elle devient un Porte-Peste de Nurgle ! Remplacez donc sa Figurine par celle d'un Porte-Peste aux ordres du Sorcier. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Si c'est un Héros qui subit ce sort peu enviable, il doit se résigner à perdre définitivement 1 Point de son total de départ de Destin, à condition qu'il lui reste au moins 1 Point de Destin de son total Courant. Il annule alors les Dommages et ne se transforme pas. S'il meurt de cette manière, il ne pourra plus du tout être ressuscité. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, tandis que les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle bénéficient d'un bonus de +2 sur leur test d'Endurance pour résister au Sort.


14 Infestation de Vers : Composant : Poignée d'Asticots Pouvoir : 1


Ce Sort a des effets multiples, et tous plus déplaisants les uns que les autres... Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence et, si c'est un succès, il choisi un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Des asticots voraces naissent dans le corps de la victime et commence à la ronger de l'intérieur. Elle subit 5 D12 de Dommages sans tenir compte de son Armure, même si elle est magique. Si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure, les asticots se changent rapidement en un nuage de mouches qui sortent par tous les orifices de la victime et la harcèlent. Sa Case devient alors le centre d'une Nuée de Mouches (appliquez les effets du Sort « Nuée de Mouches »). Les Démons et les Morts-Vivants (à part les Zombies et les Goules) sont immunisés à ce Sort, les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle ne subissent que 2 D12 de Dommages.


15 Traînée de Bave Corrosive : Composant : Bave de Bête de Nurgle et Fiole de Pus Pouvoir : 2


Ce Sort a exactement les mêmes effets que ceux du Sort « Flot de Corruption », mais la Zone affectée perdure jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le Combat ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


16 Infestation de Nurgling : Composant : Poignée d'Asticots et Fiole de Pus Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il peut choisir un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La victime subit 5 D12 de Dommages sans tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si elle meurt, son corps enfle et se distend comme une baudruche de peau nécrosée et pourrie, jusqu'à ce que ce sac de chair éclate pour libérer des dizaines de Nurglings ! Remplacez donc sa Figurine par celle d'une Nuée de Nurglings aux ordres du Sorcier. Les Démons peuvent agir immédiatement mais sont liés à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, les Démons disparaissent tout de suite. Quoi qu'il arrive, les Démons retournent d'où ils viennent dès le prochain Tour d'Exploration. Si c'est un Héros qui subit ce sort peu enviable, il doit se résigner à perdre définitivement 1 Point de son total de départ de Destin, à condition qu'il lui reste au moins 1 Point de Destin de son total Courant. Il annule alors les Dommages et ne se transforme pas. S'il meurt de cette manière, il ne pourra plus du tout être ressuscité. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, tandis que les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle bénéficient d'un bonus de +2 sur leur test d'Endurance pour résister au Sort.


17 Vent de Peste : Composant : Sang de Pestiféré et Fiole de Pus Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il peut choisir une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les Portes et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages sans tenir compte de leur Armure, même si elle est Magique. Pour chaque victime qui succombe, ses yeux fusionnent en un seul, une corne lui perce le front et son corps se putréfie. Une épée rouillée apparaît dans ses mains tandis qu'un nuage de mouches l'entour et qu'elle se met à énumérer d'une voix monotone les centaines de milliers de maladies que répand Nurgle de par le monde, en d'autres termes, elle devient un Porte-Peste de Nurgle ! Remplacez donc sa Figurine par celle d'un Porte-Peste aux ordres du Sorcier. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Si c'est un Héros qui subit ce sort peu enviable, il doit se résigner à perdre définitivement 1 Point de son total de départ de Destin, à condition qu'il lui reste au moins 1 Point de Destin de son total Courant. Il annule alors les Dommages et ne se transforme pas. S'il meurt de cette manière, il ne pourra plus du tout être ressuscité. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, tandis que les Moines de la Peste Skavens et les Adorateurs de Nurgle bénéficient d'un bonus de +2 sur leur test d'Endurance pour résister au Sort.


18 Invocation de Nurglings : Composants : 1 Point de Destin et Poignée d'Asticots Pouvoir : 2


Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse palpitante de matière organique putréfiée se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être libre et faire partie d'un carré de 4 Cases libres elles-aussi et une Nuée de Nurglings y apparaît. Les Démons peuvent agir immédiatement mais sont liés à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, les Démons disparaissent tout de suite. Quoi qu'il arrive, les Démons retournent d'où ils viennent dès le prochain Tour d'Exploration. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.


19 Invocation d'un Porte-Peste : Composants : 1 Point de Destin et Sang de Pestiféré Pouvoir : 2


Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse bourdonnante et compacte de mouches se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être libre et un Porte-Peste y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon Majeur de Nurgle. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.


20 Contrat de Nurgle : Composants : Fiole de Pus et Sang de Pestiféré Pouvoir : 2


Pour lancer ce Sort, AUCUNE des Cases adjacentes au Sorcier ne doit être occupée. D'une simple pensée, le Sorcier scelle un pacte terrifiant... ainsi que son destin. Son corps se putréfie et se dissout et son âme est écartelée et déchirée. De la masse suintante et grouillante d'asticots s'élève alors la forme monstrueuse et démoniaque d'un Grand Immonde de Nurgle ! Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Grand Immonde. Le Sorcier est considéré comme mort, mais le Démon est en pleine possession de ses moyens et de ses pouvoirs. Notez que si le Sorcier qui invoque ce Sort est un Héros, il est mort et ne peut plus du tout être ressuscité. La Case initialement occupée par le Sorcier est à présent l'une de celles qu'occupe le socle de 4 Cases du Démon. Pour éviter cette oblitération radicale, le Sorcier doit faire offrande d'une partie de son âme, et ce en acceptant de perdre définitivement un Point de Destin. Son total de Départ est donc réduis d'un Point, mais il ne peut bien évidemment pas faire ce sacrifice si son total Courant de Destin est égal à zéro. Le Démon est dans ce cas placé à côté de la Figurine du Sorcier. Si le total de Départ de Destin du Personnage arrive à zéro après ce sacrifice, il devient pour toujours esclave du Chaos, ayant vendu la totalité de son âme, et le MJ en prend immédiatement et définitivement le contrôle, car il se retourne contre les autres Personnages. Dès son apparition, le Démon peut agir immédiatement à son gré. Si le Sorcier est anéanti par son Sort, le Démon s'en prend aussi bien à ses ennemis, sauf s'il s'agit de Démons de Nurgle, qu'à ses alliés. Si le Sorcier est toujours de ce monde, le Démon lui obéit. Les ennemis du Sorcier, à part les Démons de Nurgle, peuvent toujours s'en prendre au Grand Immonde. Si le Sorcier est toujours en vie et contrôlé par un Joueur, le Démon disparaît dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut JAMAIS être lancé par un Démon.
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MessagePosté le: Ven 16 Jan - 22:31 (2015)    Sujet du message: Publicité

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