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Les Magies du Chaos : Slaanesh

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Sam 17 Jan - 18:05 (2015)    Sujet du message: Les Magies du Chaos : Slaanesh Répondre en citant

Les Magies du Chaos
« Et au cœur de la noirceur, incertains et vagues, se dressent les Puissances du Chaos, fixées dans une embrassade haineuse et se mouvant dans une danse de mort sans fin dans l’esprit des faibles. Désormais, l’un mène l’autre dans une pavane de malveillance, la palpitation de cœurs humains battant leur mesure majestueuse. Les cris perçants des fous et la souffrance sont leur mélodie joyeuse. Les dieux dansent encore et leurs beuglements de délices secouent le monde. »
- Extrait du Liber Chaotica


Le Chaos est la source de toute Magie dans le monde. Les vents surnaturels qui soufflent des Royaumes du Chaos donnent le pouvoir aux mages de toute les races de lancer leurs enchantements. Les Sorciers du Chaos utilisent ce pouvoir dans sa forme la plus brut, car ils aspirent ces énergie directement de là où elles se déversent dans le monde.
Avant la naissance des Elfes et des Nains, les Anciens régnaient sur le monde. Leurs pouvoirs magiques égalaient ceux des Dieux, et ils s'en servaient pour façonner les continents et créer de nouvelles races. Lorsque la Catastrophe qui mena à la destruction des portails polaire se produisit, la source de leurs pouvoir enfla de façon exponentielle et l'énergie brute du Chaos déferla sur le monde.
Les sorcelleries du Chaos sont sombres et menaçantes, bien plus encore que l’impitoyable violence de ses serviteurs. La Magie est le souffle du Chaos ; elle imprègne tout ce qui est chaotique et lie Démons et serviteurs du Chaos à leurs Maîtres. C’est la force du Chaos et de la Magie, entrelacés et inséparables, qui les mène en quête de nouvelles proies et de sensations. Le Chaos est une Magie brute, libre des règles qu’imposent et créent les sorciers, mais même les formes les plus "propres" de Magie utilise la même source sombre et chaotique.
De son côté, la Magie de l’Humanité et des Elfes se présente comme une science – ordonnée et définie par des "lois naturelles". C’est un raisonnement, guidé par une pensée intelligente. Elle modifie le monde de manière apparemment impossible, selon les "lois naturelles", organisées selon des règles imposées. La Magie du Chaos, quant à elle, défie toute logique ou définition. C’est une Magie faite des hurlements de sombres esprits, une Magie de sanglantes incantations, de maléfices presque oubliés ou inconnus et de sortilèges lancés sans être compris. La Magie du Chaos n’est pas contrôlée, elle est simplement canalisée.
Tous les jeteurs de sorts doivent puiser dans cette source d'énergie mystique, mais aucune ne le fait avec autant d'abandon que les Sorciers du Chaos, qui se lient à leurs Dieux par des pactes démoniaques et des prières blasphématoire. La Magie du Chaos est hautement destructrice, car la Dhar qu'ils utilisent l'est tout autant, bien que les deux diffèrent quelque peu : l'une est la pure force du Chaos alors que l'autre est accordée par les Dieux du Chaos à leurs adeptes, et à quiconque est assez imprudent ou malchanceux pour tomber dessus. Les sorciers qui sont naturellement doués pour la Magie, et que les divinités tutélaires ont gratifiés de dons et de la force mentale nécessaire, peuvent puiser dans les Vents de Magie à l'envie.
Les sorciers de Nurgle utilisent la magie pour corrompre et pervertir la nature, et infligent des maladie impossibles à soigner. Ils peuvent altérer le corps de leurs adversaires et les plonger dans des fièvres délirantes. Les ensorceleurs de Slaanesh sont plus subtils. Ils se servent de l'autosuggestion, d'illusion et de sort de domination, car leur Dieu adore tourner le frère contre le frère au nom des pires excès. Les plus puisant thaumaturges sont toutefois ceux de Tzeentch car ces sorciers-guerriers sont les maître des enchantements, leur Dieu leur offrant toutes les connaissances du monde. Ils peuvent donc manipuler la magie sous toute ses formes, libérer des flammes provoquant des mutations, déformer les corps pour leur donner des apparence dérangeantes ou simplement les faire exploser dans des gerbes d'énergie iridescentes.
Nombreux sont les serviteurs du Chaos qui possèdent des pouvoirs magiques. Il y a des Sorciers, venus chercher le pouvoir du Chaos. Il y a des Champions du Chaos, des hommes-bêtes ainsi que des Enfants du Chaos dotés de sorts, de capacités et de pouvoirs que leur garantissent les Puissances de la Ruine et cela en plus des transformations que le Chaos apporte à leur corps. Bien évidemment, les Démons aussi possèdent des pouvoirs magiques et ces derniers sont bien au-delà de ceux que peuvent espérer des simples mortels. Avec le Chaos, tout est possible. La Magie du Chaos n’est rien de plus que l'une de ses récompenses… et l'une de ses malédictions.
Si les sorts du Chaos peuvent être des dons des Dieux, ils peuvent aussi être mis par écrit, communiqués et enseignés à d'autres sorciers ordinaires afin de les prendre dans la toile de mensonges, de tromperies et de folie de la Magie du Chaos. De toutes les formes de Magie du Vieux Monde, c'est celle que les gens craignent et haïssent le plus. D'importants sorciers ont vu leur carrière être souillée ou brisée parce qu'on les a soupçonnés d'être des adeptes du Chaos.


Apprentissage de la Magie du Chaos


Un Sorcier du Chaos ne pourra pas apprendre des Sorts des Domaines de Magie de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch en les achetant entre deux Expéditions. Il devra obligatoirement les trouver lors d'une Expédition. Il pourra cependant se procurer des Composants pour les Sorts de Magie du Chaos de la manière habituelle, tel que décris dans le chapitre « Les Arts Interdits ». De plus, une fois qu'il aura choisi l'un des ces trois Domaines, il ne pourra pas apprendre des Sorts issus d'un des deux autres. L'un des trois Domaines de Magie du Chaos est FORCEMENT un Domaine Secondaire, JAMAIS un Domaine de Prédilection. Il remplace automatiquement le Domaine Secondaire originale du Personnage qui en apprend un des Sort, et ce, définitivement. Il ne pourra jamais plus revenir en arrière, son chemin sur la voie de la Damnation a d'ors-et-déjà commencé. Son ancien Domaine Secondaire peut devenir son Domaine de Prédilection s'il le souhaite, il devra alors renoncer définitivement à tous les Sorts de son ancien Domaine de Prédilection. Les exceptions notables concernent cependant la Nécromancie et la Magie Noire. Si le Domaine Secondaire du Personnage était la Magie Noire ou la Nécromancie, alors ce Domaine Secondaire devient AUTOMATIQUEMENT le Domaine de Prédilection, remplaçant et annulant l'ancien. Si en revanche le Personnage avait dans ses deux Domaine la Magie Noire ET la Nécromancie, alors la Nécromancie est abandonnée et la Magie Noire devient son Domaine de Prédilection.


Khorne et la Magie




Bien que Chaos et Magie soient très proches, comme les deux facettes d'une gemme enchantée, Khorne, le Dieu du Sang, a rejeté toute forme de Magie organisée et entravée, comme par exemple les sorts. Khorne est un Dieu viscéral, la Puissance du Chaos qui incarne l'action, pas la pensée. Le massacre dans toutes ses formes est la méthode de Khorne. La Magie est un processus de l'esprit, pas de l'épée. Les moissons de sang pour le Dieu du Sang sont de la plus haute importance et les rituels et sorts cherchant à quantifier et à contrôler les forces du Chaos sont des abominations à ses yeux.
Khorne est un Dieu pragmatique du sang et du combat, pas un Dieu de la recherche intellectuelle. Sa "Magie" reflète donc sa personnalité. Les serviteurs de Khorne utilisent des épées magiques, des Armes-Démons et la technologie pour tuer au nom de leur Dieu. Ses serviteurs sont récompensés avec des armes magiques qu'aucun forgeron du Vieux Monde ne pourrait fabriquer et dotées de grands pouvoirs. Les merveilles surnaturelles de Khorne sont ses dons pour ses serviteurs ; l'utilisation de ces armes est leur joie.
Des magiciens et sorciers que les serviteurs de Khorne rencontrent, les plus chanceux sont tués. Les autres ne le sont pas, mais sont envoyés au plus profond du domaine de Khorne. Là-bas, bien en dessous du trône de bronze de Khorne taché de sang, ils travaillent pour l'éternité dans les Forges de Khorne. Les mages et devins sont condamnés à l'esclavage éternel dans les ténèbres rougeoyantes et enfumées, enchantant les armes que Khorne demande pour ses armées. Les Forges mêlent le désespoir mortel, la mort, la puissance du Chaos et l'acier dans leurs aspects les plus sanglants et les plus impitoyables. La mort n'est pas une échappatoire de ces forges, car la fabrication d'une arme de Khorne demande du sang pour le trempage et des âmes pour en entretenir les fournaises.



Slaanesh
«Vous pensez qu'il y a des limites à l'existence ? Mon Dieu m'a démontré le contraire et, à son service, j'ai connu des domaines où plaisirs et douleurs indescriptibles ne font qu'un. Venez avec moi, je vais vous montrer…»
- Lascivoux le Dévoreur, Sensati Extremis de la Ligue Barbelé




Les Sorciers du Chaos sont de puissants et dangereux ennemis, utilisant les Vents de Magie sous leurs formes la plus brut, à l'inverse de leurs homologues des Collèges de Magie, malgré le risque de mutation, de corruption, ou de choses pire encore. Les Sorciers de Slaanesh sont les lanceurs de sorts puissants capables de déformer la chair et d'étourdir l'esprit. Leur Magie se concentre sur la divination de vérités cachées, le délire et les hallucinations, ainsi que la domination et la soumission. Slaanesh est le Dieu de la Douleur et du Plaisir : ses sorts sont associés à ses passions perverses et morbides, agissant sur l’esprit en créant de fausses sensations pour pousser les victimes à commettre des actes innommables. D'une incantation doucement murmuré, un Sorcier de Slaanesh peut faire croire à un homme que l'abomination dénaturée qui se tient devant lui est la plus pure et la plus belle des jeunes filles. D'un sortilège sournois, il peut tourner le frère contre le frère. D'une invocation subtile, il peut tenter l'âme la plus forte avec la promesse de ses désirs les plus chers. Ces Sorciers dépravés tirent une grande joie de l'utilisation de leurs pouvoirs, pour la destruction comme pour le plaisir.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Soumission : Composant : Fleur de Lotus Noir Pouvoir : 1


Ce sort peut être lancé sur un ennemi situé dans la Zone de Contrôle du Sorcier, mais pas dans une Case en diagonale. La victime doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir agir normalement. Sinon, elle reste figée stupidement sur place, bavant et roulant des yeux ahuris. Elle est alors considérées comme ayant une Capacité de Combat de 2 et ne peut plus agir jusqu'au prochain Tour. A chaque Tour, le Test d'Intelligence doit être passé, même s'il a réussi au Tour précédent. Le Sort fait effet jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le combat, qu'il décide de mettre fin au Sort ou au plus tard jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort n'a aucun effet sur les Créatures Berserk, les Créatures Folles Furieuses, les Démons, les Morts-Vivants ou les Adorateurs de Tzeentch.


2 Échardes de Slaanesh : Composant : Poussière d'Opale Pouvoir : 1


Le Sorcier fait un simple geste et une myriade d'échardes brillant d'une lueur mystique jaillit de sa main. Ces échardes tranchantes touchent un ennemi situé dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. Elles lui infligent 5 D12 de Dommages.


3 Chœur Cacophonique : Composant : Cor d'Argent incrusté d'Opales Pouvoir : 1


Le Sorcier pousse un cri perçant et des nuées de Démons semblent reprendre ce cri en chœur. Le Sorcier devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans cette Zone sont soumises à un vacarme si intense et terrifiant que leurs sens sont saturés, leur cerveau menaçant de se liquéfier. Elles subissent 3 D12 de Dommages sans que leurs Armures, même Magiques soient prises en compte. Si une victime perd ne serait-ce qu'un point de Blessure à cause de ce Sort, elle ne peut plus du tout agir pendant l'ensemble de ce Tour et le suivant, tandis que sa Capacité de Combat est réduite à une valeur de 2. Les Morts-Vivants ne subissent que 1 D12 de Dommages, tandis que les Démons de Slaanesh et les Adorateurs de Slaanesh sont immunisés au Sort. La Zone perdure pendant l'ensemble du Tour où le Sort est lancé. Toutes les Figurines qui entrent dans cette Zone dans laps de temps en subissent les conséquences.


4 Bienfait du Chaos : Composant : Cœur Humain Pouvoir : 1


Le Sorcier devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines alliées (le Sorcier y compris) situées au moins en partie dans cette Zone, à l'exception des Morts-Vivants, des Démons autres que ceux de Slaanesh et des Adorateurs des autres Dieux du Chaos récupèrent 2 Points de Blessure. La Zone disparaît immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines qui y entrent par la suite ne sont donc pas affectées.








Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de Slaanesh.


5 Échardes Acérées de Slaanesh :Composants : Poussière d'Opale et Dard de Scorpion Géant Pouvoir : 2


Le Sorcier fait un simple geste et une myriade d'échardes brillant d'une lueur mystique jaillit de sa main. Ces échardes tranchantes ciblent une Case situé dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 12 Cases. Elles n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Les échardes infligent 7 D12 de Dommages à toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone si le Sorcier passe avec succès un test d'Intelligence, 5 D12 de Dommages seulement si le test est un échec.


6 Réconfort du Chaos : Composant : Cœur Humain Pouvoir : 1


Le Sorcier choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines alliées situées au moins en partie dans cette Zone, à l'exception des Morts-Vivants, des Démons autres que ceux de Slaanesh et des Adorateurs des autres Dieux du Chaos, sont revigoré et galvanisés. Ils bénéficient d'un bonus de +1 en Capacité de Combat jusqu'au prochain Tour d'Exploration. La Zone disparaît immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines qui y entrent par la suite ne sont donc pas affectées.


7 Étreinte de Slaanesh : Composant : Petite Chaîne d'Argent Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussi, il peut désigner un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La cible se retrouve enveloppée par un filet magique scintillant qui l'immobilise en ne lui laissant que peu d'espoir de se libérer. Pour ce Tour, la victime ne peut plus du tout agir ni se déplacer et est considérée comme ayant une Capacité de Combat égale à 2. Au Tour suivant, elle peut tenter de se libérer en passant avec un succès un test de Force, mais en ajoutant 2 au résultat du D12. Si elle échoue, elle reste prisonnière pour ce Tour et devra tenter à nouveau sa chance au prochain. Si elle réussi, le Sort est rompu et elle peut agir et se déplacer normalement. Le Sort reste actif jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il prenne la fuite, qu'il mette fin au Sort ou au plus tard au Prochain Tour d'Exploration. Notez que les Démons de Slaanesh sont parfaitement immunisés à ce Sort.


8 Caresse Impie : Composant : Griffe de Démonette Pouvoir : 1


Le Sorcier choisi un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. La victime est submergée par de puissantes vagues d'extase et atteint rapidement un tel niveau d'excitation que son cœur menace d'exploser ! Le Sorcier lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime lance 1 D12 et y ajoute son Endurance mais sans tenir compte de son Armure, même si elle est Magique. Si le Sorcier obtient le plus haut résultat, la différence entre les deux devient le nombre de Points de Blessures que perd la victime. Les Démons, les Morts-Vivants et les Adorateurs de Slaanesh sont immunisés à ce Sort.


9 Fouet de Slaanesh : Composants : Dard de Scorpion et Griffe de Démon Pouvoir : 2


L'une des mains du Sorcier se change en une lanière de fouet faite d'une énergie étincelante aux couleurs changeantes. Il peut alors frapper avec un claquement sec un ennemi situé à un maximum de 6 Cases et dans sa Ligne de Vue. Le Fouet inflige 7 D12 de Dommages. Lancez ces D12 les uns après les autres. Si l'un d'eux tue la victime, les suivants sont infligés en une seule fois à une Figurine au choix du Sorcier située dans la Zone de Contrôle de la première victime, y compris dans une Case en diagonale. Le Sort ne peut pas toucher plus 2 Figurines de cette manière.


10 Rayon de Slaanesh : Composant : Griffe de Démonette Pouvoir : 1


Un éclair aveuglant jaillit des doigts du Sorcier et frappe un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. La victime doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir agir normalement. Sinon, elle reste figée stupidement sur place, bavant et roulant des yeux ahuris. Elle est alors considérées comme ayant une Capacité de Combat de 2 et ne peut plus agir jusqu'au prochain Tour. A chaque Tour, le Test d'Intelligence doit être passé, même s'il a réussi au Tour précédent. Le Sort fait effet jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il fuit le combat, qu'il décide de mettre fin au Sort ou au plus tard jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort n'a aucun effet sur les Démons, les Morts-Vivants ou les Adorateurs de Tzeentch.


11 Malédiction Charnelle : Composants : Griffe de Démon et Poussière de Malpierre Pouvoir : 2


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussi, il choisi un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La victime est affligée d'une terrible malédiction si elle rate un test d'Endurance sans tenir compte de son Armure, à moins qu'elle ne soit Magique. Si elle échoue, elle se change un Enfant du Chaos, sauf si elle dépense un Point de Destin, et peut agir immédiatement. Cette transformation est irréversible. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort, les Adorateurs de Slaanesh peuvent retrancher 2 au résultat du D12 lors de leur test d''Endurance.


12 Pavane de Slaanesh : Composants : Cœur Humain et Griffe de Démonette Pouvoir : 2


Le Sorcier doit passer un test d'Intelligence. Si échoue, le Sort ne cible qu'un seul ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. S'il réussi, il peut choisir une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case ciblée n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans cette Zones sont affectées. La ou les victimes doivent passer avec succès un test d'Intelligence pour résister au Sort. Si elles échouent, elle deviennent confuses, euphoriques, brutales, dansant et exécutant des cabrioles désordonnées en ricanant de façon démente. En terme de jeu, elles deviennent Folles Furieuses, mais aucun dresseur ne peut les maîtriser. A chaque Tour, elle doivent réussir un test de Bravoure ou attaquer au Corps-à-Corps les Figurines les plus proches, amies ou ennemies, situées dans les 5 Cases alentour. S'il n'y a aucune cible potentielle, elles restent sur place, bavant et riant hystériquement. Si elles réussissent leur test de Bravoure, elles peuvent agir normalement pour ce Tour mais devront passer un nouveau test au prochain Tour. Le Sort perdure jusqu'à la mort ou la fuite du Sorcier, ou au plus tard jusqu'au prochain Tour d'Exploration. La Zone disparaît immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.


13 Fantasmagorie : Composant : Cœur de Démon Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il réussi, tous les ennemis situés dans les 5 Cases autour de lui doivent passer un test de Bravoure (il devient donc le centre d'une Zone de 11 Cases sur 11). S'ils réussissent, ils ne sont pas affectés par le Sort. S'ils échouent, tous les tests de Bravoure qu'ils devront effectuer lors de ce Combat souffriront d'un malus de -4. Le Sort perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, bien que la Zone affectée disparaisse immédiatement après le lancé du Sort. Les Démons de Slaanesh sont insensibles à ce Sort.


14 Charme Irrésistible : Composant : Griffe de Démonette Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d’Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, il bénéficie à présent du don « Hypnose » comme certains Monstres Particuliers (voyez le Livret « Combat » ou un quelconque Bestiaire pour plus de détails). Le Sort perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce qu'il meurt ou décide de fuir le Combat.


15 Plaisir de la Souffrance : Composant : Cœur de Démon Pouvoir : 1


Le Sorcier tire une joie indicible des souffrances qui lui sont infligées. Il doit passer un test d'Intelligence lorsqu'il lance ce Sort. S'il réussi, son Endurance est augmentée de 2 Points jusqu'au prochain Tour d'exploration. S'il échoue, son Endurance n'augmente que de un Point.


16 Abandon : Composant : Œil de Démon Pouvoir : 1


Le Sorcier lance ce Sort sur un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. Il lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, sa victime fait de même. Si le Sorcier obtient le plus haut résultat, la victime est submergée par un terrible sentiment d'abandon et perd 2 Points de Force (jusqu'à une valeur minimale de 1) jusqu'à ce que le Sorcier meurt, qu'il décide de fuir le Combat ou au plus tard jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.


17 Esclavage de Slaanesh : Composant : Griffe de Démon de Slaanesh Pouvoir : 1


Le Sorcier se concentre en désignant un ennemi situé à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. Cet ennemi ne devra pas être un Mort-Vivant, un Démon, une Nuée, ou déjà sous le contrôle d'un Sort quelconque. Le Sorcier lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime fait de même. Si le Sorcier obtient un résultat égal ou supérieur à celui de la victime, il en prend le contrôle total et peut la faire agir exactement comme il l'entend, mais il ne pourra lui faire lancer ses Sorts éventuels que s'il les connaît lui aussi. Il ne peut pas l'obliger à se suicider en s'empalant sur son épée par exemple, mais il peut la pousser à entrer dans une zone dangereuse, comme une Crevasse, une Case qu'il sait piégée, etc. Il n'y a pas de limite de temps à ce Sort, sauf si le Déplacement du Sorcier l'amène à devoir quitter le Donjon. Dans ce cas, la victime redevient elle-même et passe à l'attaque. Le Sorcier ne peut posséder ainsi qu'une seule victime, et il ne peut pas lancer d'autres Sorts tant que celui-ci fait encore effet. Si la victime est en mesure de dépenser 1 Point de Destin, elle peut redevenir elle-même au moment où elle le fait. Si le Sorcier perd la vie ou tombe à zéro Points de Blessure, le Sort cesse son effet, de même si le Sorcier perd ses moyens d'une manière ou d'une autre, en devenant fou, en étant lui-même possédé, etc.


18 Invocation d'une Bête : Composants : 1 Point de Destin et Cœur de Démon Pouvoir : 2


Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Un nuage d'une couleur pastelle parcouru de nuances hypnotiques se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être libre et une Bête de Slaanesh y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon Majeur de Slaanesh. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.



19 Invocation d'une Démonette : Composants : 1 Point de Destin et Griffe de Démonette Pouvoir : 2


Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Un nuage d'une couleur pastelle parcouru de nuances hypnotiques se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être libre et une Démonette y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon Majeur de Slaanesh. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.


20 Contrat de Slaanesh : Composants : Griffe de Démon de Slaanesh et Cœur Humain Pouvoir : 2


Pour lancer ce Sort, AUCUNE des Cases adjacentes au Sorcier ne doit être occupée. D'une simple pensée, le Sorcier scelle un pacte terrifiant... ainsi que son destin. Son corps est réduis à une pulpe informe et chatoyante et son âme est écartelée et déchirée. De la masse protoplasmique s'élève alors la forme monstrueuse et démoniaque d'un Gardien des Secrets de Slaanesh ! Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Gardien des Secrets. Le Sorcier est considéré comme mort, mais le Démon est en pleine possession de ses moyens et de ses pouvoirs. Notez que si le Sorcier qui invoque ce Sort est un Héros, il est mort et ne peut plus du tout être ressuscité. La Case initialement occupée par le Sorcier est à présent l'une de celles qu'occupe le socle de 4 Cases du Démon. Pour éviter cette oblitération radicale, le Sorcier doit faire offrande d'une partie de son âme, et ce en acceptant de perdre définitivement un Point de Destin. Son total de Départ est donc réduis d'un Point, mais il ne peut bien évidemment pas faire ce sacrifice si son total Courant de Destin est égal à zéro. Le Démon est dans ce cas placé à côté de la Figurine du Sorcier. Si le total de Départ de Destin du Personnage arrive à zéro après ce sacrifice, il devient pour toujours esclave du Chaos, ayant vendu la totalité de son âme, et le MJ en prend immédiatement et définitivement le contrôle, car il se retourne contre les autres Personnages. Dès son apparition, le Démon peut agir immédiatement à son gré. Si le Sorcier est anéanti par son Sort, le Démon s'en prend aussi bien à ses ennemis, sauf s'il s'agit de Démons de Slaanesh, qu'à ses alliés. Si le Sorcier est toujours de ce monde, le Démon lui obéit. Les ennemis du Sorcier, à part les Démons de Slaanesh, peuvent toujours s'en prendre au Gardien des Secrets. Si le Sorcier est toujours en vie et contrôlé par un Joueur, le Démon disparaît dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut JAMAIS être lancé par un Démon.
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