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Les Magies du Chaos : Tzeentch

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 18 Jan - 02:59 (2015)    Sujet du message: Les Magies du Chaos : Tzeentch Répondre en citant

Les Magies du Chaos
« Et au cœur de la noirceur, incertains et vagues, se dressent les Puissances du Chaos, fixées dans une embrassade haineuse et se mouvant dans une danse de mort sans fin dans l’esprit des faibles. Désormais, l’un mène l’autre dans une pavane de malveillance, la palpitation de cœurs humains battant leur mesure majestueuse. Les cris perçants des fous et la souffrance sont leur mélodie joyeuse. Les dieux dansent encore et leurs beuglements de délices secouent le monde. »
- Extrait du Liber Chaotica


Le Chaos est la source de toute Magie dans le monde. Les vents surnaturels qui soufflent des Royaumes du Chaos donnent le pouvoir aux mages de toute les races de lancer leurs enchantements. Les Sorciers du Chaos utilisent ce pouvoir dans sa forme la plus brut, car ils aspirent ces énergie directement de là où elles se déversent dans le monde.
Avant la naissance des Elfes et des Nains, les Anciens régnaient sur le monde. Leurs pouvoirs magiques égalaient ceux des Dieux, et ils s'en servaient pour façonner les continents et créer de nouvelles races. Lorsque la Catastrophe qui mena à la destruction des portails polaire se produisit, la source de leurs pouvoir enfla de façon exponentielle et l'énergie brute du Chaos déferla sur le monde.
Les sorcelleries du Chaos sont sombres et menaçantes, bien plus encore que l’impitoyable violence de ses serviteurs. La Magie est le souffle du Chaos ; elle imprègne tout ce qui est chaotique et lie Démons et serviteurs du Chaos à leurs Maîtres. C’est la force du Chaos et de la Magie, entrelacés et inséparables, qui les mène en quête de nouvelles proies et de sensations. Le Chaos est une Magie brute, libre des règles qu’imposent et créent les sorciers, mais même les formes les plus "propres" de Magie utilise la même source sombre et chaotique.
De son côté, la Magie de l’Humanité et des Elfes se présente comme une science – ordonnée et définie par des "lois naturelles". C’est un raisonnement, guidé par une pensée intelligente. Elle modifie le monde de manière apparemment impossible, selon les "lois naturelles", organisées selon des règles imposées. La Magie du Chaos, quant à elle, défie toute logique ou définition. C’est une Magie faite des hurlements de sombres esprits, une Magie de sanglantes incantations, de maléfices presque oubliés ou inconnus et de sortilèges lancés sans être compris. La Magie du Chaos n’est pas contrôlée, elle est simplement canalisée.
Tous les jeteurs de sorts doivent puiser dans cette source d'énergie mystique, mais aucune ne le fait avec autant d'abandon que les Sorciers du Chaos, qui se lient à leurs Dieux par des pactes démoniaques et des prières blasphématoire. La Magie du Chaos est hautement destructrice, car la Dhar qu'ils utilisent l'est tout autant, bien que les deux diffèrent quelque peu : l'une est la pure force du Chaos alors que l'autre est accordée par les Dieux du Chaos à leurs adeptes, et à quiconque est assez imprudent ou malchanceux pour tomber dessus. Les sorciers qui sont naturellement doués pour la Magie, et que les divinités tutélaires ont gratifiés de dons et de la force mentale nécessaire, peuvent puiser dans les Vents de Magie à l'envie.
Les sorciers de Nurgle utilisent la magie pour corrompre et pervertir la nature, et infligent des maladie impossibles à soigner. Ils peuvent altérer le corps de leurs adversaires et les plonger dans des fièvres délirantes. Les ensorceleurs de Slaanesh sont plus subtils. Ils se servent de l'autosuggestion, d'illusion et de sort de domination, car leur Dieu adore tourner le frère contre le frère au nom des pires excès. Les plus puisant thaumaturges sont toutefois ceux de Tzeentch car ces sorciers-guerriers sont les maître des enchantements, leur Dieu leur offrant toutes les connaissances du monde. Ils peuvent donc manipuler la magie sous toute ses formes, libérer des flammes provoquant des mutations, déformer les corps pour leur donner des apparence dérangeantes ou simplement les faire exploser dans des gerbes d'énergie iridescentes.
Nombreux sont les serviteurs du Chaos qui possèdent des pouvoirs magiques. Il y a des Sorciers, venus chercher le pouvoir du Chaos. Il y a des Champions du Chaos, des hommes-bêtes ainsi que des Enfants du Chaos dotés de sorts, de capacités et de pouvoirs que leur garantissent les Puissances de la Ruine et cela en plus des transformations que le Chaos apporte à leur corps. Bien évidemment, les Démons aussi possèdent des pouvoirs magiques et ces derniers sont bien au-delà de ceux que peuvent espérer des simples mortels. Avec le Chaos, tout est possible. La Magie du Chaos n’est rien de plus que l'une de ses récompenses… et l'une de ses malédictions.
Si les sorts du Chaos peuvent être des dons des Dieux, ils peuvent aussi être mis par écrit, communiqués et enseignés à d'autres sorciers ordinaires afin de les prendre dans la toile de mensonges, de tromperies et de folie de la Magie du Chaos. De toutes les formes de Magie du Vieux Monde, c'est celle que les gens craignent et haïssent le plus. D'importants sorciers ont vu leur carrière être souillée ou brisée parce qu'on les a soupçonnés d'être des adeptes du Chaos.


Apprentissage de la Magie du Chaos


Un Sorcier du Chaos ne pourra pas apprendre des Sorts des Domaines de Magie de Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch en les achetant entre deux Expéditions. Il devra obligatoirement les trouver lors d'une Expédition. Il pourra cependant se procurer des Composants pour les Sorts de Magie du Chaos de la manière habituelle, tel que décris dans le chapitre « Les Arts Interdits ». De plus, une fois qu'il aura choisi l'un des ces trois Domaines, il ne pourra pas apprendre des Sorts issus d'un des deux autres. L'un des trois Domaines de Magie du Chaos est FORCEMENT un Domaine Secondaire, JAMAIS un Domaine de Prédilection. Il remplace automatiquement le Domaine Secondaire originale du Personnage qui en apprend un des Sort, et ce, définitivement. Il ne pourra jamais plus revenir en arrière, son chemin sur la voie de la Damnation a d'ors-et-déjà commencé. Son ancien Domaine Secondaire peut devenir son Domaine de Prédilection s'il le souhaite, il devra alors renoncer définitivement à tous les Sorts de son ancien Domaine de Prédilection. Les exceptions notables concernent cependant la Nécromancie et la Magie Noire. Si le Domaine Secondaire du Personnage était la Magie Noire ou la Nécromancie, alors ce Domaine Secondaire devient AUTOMATIQUEMENT le Domaine de Prédilection, remplaçant et annulant l'ancien. Si en revanche le Personnage avait dans ses deux Domaine la Magie Noire ET la Nécromancie, alors la Nécromancie est abandonnée et la Magie Noire devient son Domaine de Prédilection.


Khorne et la Magie




Bien que Chaos et Magie soient très proches, comme les deux facettes d'une gemme enchantée, Khorne, le Dieu du Sang, a rejeté toute forme de Magie organisée et entravée, comme par exemple les sorts. Khorne est un Dieu viscéral, la Puissance du Chaos qui incarne l'action, pas la pensée. Le massacre dans toutes ses formes est la méthode de Khorne. La Magie est un processus de l'esprit, pas de l'épée. Les moissons de sang pour le Dieu du Sang sont de la plus haute importance et les rituels et sorts cherchant à quantifier et à contrôler les forces du Chaos sont des abominations à ses yeux.
Khorne est un Dieu pragmatique du sang et du combat, pas un Dieu de la recherche intellectuelle. Sa "Magie" reflète donc sa personnalité. Les serviteurs de Khorne utilisent des épées magiques, des Armes-Démons et la technologie pour tuer au nom de leur Dieu. Ses serviteurs sont récompensés avec des armes magiques qu'aucun forgeron du Vieux Monde ne pourrait fabriquer et dotées de grands pouvoirs. Les merveilles surnaturelles de Khorne sont ses dons pour ses serviteurs ; l'utilisation de ces armes est leur joie.
Des magiciens et sorciers que les serviteurs de Khorne rencontrent, les plus chanceux sont tués. Les autres ne le sont pas, mais sont envoyés au plus profond du domaine de Khorne. Là-bas, bien en dessous du trône de bronze de Khorne taché de sang, ils travaillent pour l'éternité dans les Forges de Khorne. Les mages et devins sont condamnés à l'esclavage éternel dans les ténèbres rougeoyantes et enfumées, enchantant les armes que Khorne demande pour ses armées. Les Forges mêlent le désespoir mortel, la mort, la puissance du Chaos et l'acier dans leurs aspects les plus sanglants et les plus impitoyables. La mort n'est pas une échappatoire de ces forges, car la fabrication d'une arme de Khorne demande du sang pour le trempage et des âmes pour en entretenir les fournaises.



Tzeentch
«Ta naïveté est amusante, gamin. Il n'y a pas de Destin. Il n'y a que la Volonté de Tzeentch.»
- Verial Jenneque, Sorcière de Q’Sal




Les Magus de Tzeentch comptent parmi les plus redoutables de tous les cultistes. Lucides et déterminés, ils mettent en branle des machinations à plusieurs niveaux d’intrigue leur permettant de s’en prendre à l’intégrité de l’Empire. La plupart de ces individus corrompus occupent des places de premier plan et sont donc très influents. Leurs pouvoirs sont autant tournés vers la divination, ressemblant en cela à certains sorts du Collège Céleste, que vers la corruption de la chaire qu'ils accablent de mutations. Ils connaissent des sorts dotés d'un potentiel de destruction incroyable et peuvent rendre fous les esprits les plus endurcis, en les noyant dans un flot de visions entrelacées de tous les futurs possibles.

Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Feu Bleu de Tzeentch : Composant : Cendres d'une Horreur Bleue Pouvoir : 1


Un flot de flammes Magiques bleues jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 2 D12 de Dommages. La Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la suite.


2 Renouveau de Tzeentch : Composant : Fiole de Sang d'Elfe Pouvoir : 1


Le Sorcier en appelle à des pouvoirs régénérants et voit toutes ses plaies se refermer. Il regagne l'intégralité de ses Points de Blessure. Il ne peut lancer ce Sort que s'il ne se trouve dans la Zone de Contrôle d'aucun ennemi.


3 Bouclier de Feu Bleu : Composant : Cendres d'une Horreur Bleue Pouvoir : 1


Le Sorcier invoque un Bouclier de flammes bleues qui l'entourent et le rendent difficile à atteindre. Son Endurance est augmentée de +1 jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


4 Regard de Tzeentch : Composant : Œil de Démon Pouvoir : 1


Le regard du Sorcier devient incandescent et met à nue l'âme de ses ennemis. Il devient une Créature Effrayante jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort est si puissant que seuls les Démons ne sont pas affectés par la peur qu'il inspire.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite en les découvrant lors d'une expédition, soit en se les procurant autrement, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Magie de Tzeentch.


5 Feu Rose de Tzeentch : Composants : Griffe d'Horreur Rose et Pincée de Malpierre Pouvoir : 2


Un flot de flammes Magiques roses jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 4 D12 de Dommages. La Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la suite.


6 Feu Étincelant de Tzeentch : Composants : Griffe d'Horreur Rose et Prisme de Cristal Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, un flot de flammes Magiques multicolores jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. La particularité de ce Sort et qu'en plus de Blesser la plupart des êtres qui sont baignés par ses flammes, les Démons de Tzeentch ainsi que les Adorateurs de Tzeentch ne sont quand à eux pas incommodés, mais au contraire soignés de 2 Points de Blessure. La Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la suite.


7 Éclair du Changement : Composants : Pincée de Malpierre et Prisme de Cristal Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, l’Éclair du Changement jaillit de ses mains et frappe une Figurine de son choix située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La victime subit alors 6 D12 de Dommages sans qu'aucune Armure, même Magique ne soit prise en compte. Si elle est tuée, son corps est déchiré par d'horribles mutations cauchemardesque et se change en un Enfant du Chaos qui peut immédiatement agir. La victime ne peut plus être Ressuscitée si elle succombe, mais elle peut éviter TOUS les effets du Sort si elle dépense 1 Point de Destin. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.


8 Cercle Incendiaire de Tzeentch :Composants : Sang d'Incendiaire Pouvoir : 1


Le Sorcier invoque un cercle de flammes bleues qui affectent toutes les Cases adjacentes à sa Figurine, y compris en diagonale. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 3 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 1 D12 de Dommages. La Zone suit le Sorcier dans tous ses déplacements mais ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Elle perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Sorcier soit tué ou qu'il prenne la fuite. Toute Figurine qui traverse la Zone ou qui y passe un Tour ou qui y termine son mouvement en subit les conséquences.


9 Présent de Tzeentch : Composants : Œil de Démon et Pincée de Malpierre Pouvoir : 2


Le Sorcier invoque les pouvoirs mutagènes de Tzeentch afin que celui-ci lui accorde de nouvelles capacités, à ses risques et périls... Il doit lancer 1 D12 et consulter le Tableau suivant, mais il doit avant tout passer un test d'Intelligence. S'il échoue, il devra ajouter +3 au résultat du D12.


Tableau des Présents de Tzeentch
D12
Résultat
1
+1 D4 Points de Pouvoir
2
+1 en Force jusqu'à la fin du Combat
3
+1 en Intelligence jusqu'à la fin du Combat
4
+1 en Endurance jusqu'à la fin du Combat
5
+1 en Vitesse jusqu'à la fin du Combat
6
+1 en Capacité de Tir jusqu'à la fin du Combat
7
+1 en Bravoure jusqu'à la fin du Combat
8
+1 D12 de Dommage en Corps-à-Corps jusqu'à la fin du Combat
9
+1 en Capacité de Combat jusqu'à la fin du Combat
10
Perte définitive de 1 Point de Blessure (déduire du Total de Départ)
11
Perte définitive de 1 Point d'Intelligence (déduire du Total de Départ)
12
Transformation définitive en Enfant du Chaos (ou perte de 1 Point de Destin)



10 Vol de Magie : Composant : Œil de Démon Pouvoir : 1


Le Sorcier choisi un ennemi capable de lancer des Sorts situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il lance ensuite 1 D12 et y ajoute son Intelligence, sa cible fait de même. Si le Sorcier obtient le meilleur résultat, il choisi l'un des Sorts que connaît sa cible, lui fait perdre 1 Point de Pouvoir s'il lui en reste et lance le Sort volé immédiatement comme bon lui semble. Si le Sort nécessite 1 Point de Pouvoir, il le lance gratuitement, mais s'il en nécessite 2, alors il doit en dépenser un. Il ne peut pas avoir recours à un Composant, même s'il en possède un permettant de lancer ce Sort. S'il ne dispose pas d'assez de Pouvoir, le Sort n'est pas lancé, mais il subit en plus un retour d'énergie Magique violent et perd immédiatement 1 Point de Blessure. Notez que le Sorcier ne conserve pas en mémoire le Sort qu'il a lancé et son adversaire garde ses connaissances Magiques. Le Sort volé doit être lancé immédiatement, le Sorcier ne peut pas le conserver pour plus tard. Le Vol de Magie ne peut jamais être lancé sur un Démon de Tzeentch, quel qu'il soit.


11 Prescience de Tzeentch :Composant : Griffe d'un Duc du Changement et Œil de Démon Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il bénéficie d'un Point de Destin d'un genre particulier, puisqu'il peut s'en servir avant le prochain Tour d'Excitation pour modifier ce que bon lui semble en le dépensant, que cela le concerne directement, que cela concerne un allié ou au contraire pour nuire à un ennemi. Il ne peut en revanche modifier qu'un événement qui vient de se produire, pas un événement antérieur. Le Sorcier doit utiliser ce Point de Destin IMPERATIVEMENT avant le prochain Tour d'Exploration sans quoi Tzeentch le puni de l'avoir dérangé inutilement en lui faisant perde 1 Point de Blessure.


12 Bienfait de Tzeentch : Composant : Œil de Démon et Cœur de Démon Pouvoir : 2


Ce Sort représente un danger considérable pour celui qui le lance, mais le jeu peut en valoir la chandelle. Lorsqu'il le lance, le Sorcier jette 1 D12 et consulte le Tableau ci-après :


D12
Résultat
1-4
Le Sorcier est mis en pièces par des Démons et son âme est livrée aux Dieux du Chaos. Il ne peut pas être ressuscité et 1 Point de Destin ne peut pas le sauver.
5-8
Le Sorcier gagne 1 Point de Pouvoir qu'il ajoute à sa Réserve pour l'Expédition en cours.
9-10
Le Sorcier gagne 2 Points de Pouvoir qu'il ajoute à sa Réserve pour l'Expédition en cours.
11-12
Le Sorcier gagne 1 D4+1 Points de Pouvoir qu'il ajoute à sa Réserve pour l'Expédition en cours.



13 Contact de Tzeentch : Composants : Pincée de Malpierre et Griffe d'un Duc du Changement Pouvoir : 2


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est un succès, rayon mutagène jaillit de ses mains et frappe une Figurine de son choix située dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en diagonale. La victime subit alors 6 D12 de Dommages sans qu'aucune Armure, même Magique ne soit prise en compte. Si elle est tuée ou si elle subit la perte de plus de 3 Points de Blessure, son corps est déchiré par d'horribles mutations cauchemardesque et elle se change en un Enfant du Chaos qui peut immédiatement agir. La victime ne peut plus être Ressuscitée si elle succombe, mais elle peut éviter TOUS les effets du Sort si elle dépense 1 Point de Destin. Les Démons et les Morts-Vivants sont insensibles à ce Sort.


14 Assassin Incandescent : Composant : Griffe d'Horreur Rose Pouvoir : 1


Le Sorcier doit réussir un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, il matérialise une créature d'énergie magique au-dessus de la tête d'un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 12 Cases. La cible doit combattre cet Assassin Incandescent ou subir les conséquences de son Attaque. Elle doit lancer un D12 et ajouter sa Capacité de Combat, le Sorcier lance lui-aussi un D12 et ajoute 8, ou sa propre valeur de Capacité de Combat si elle est supérieur à 8. Si le Sorcier obtient un résultat supérieur, il inflige à la victime un nombre de Blessures égal à la différence entre les deux résultats. Dans le cas contraire, le Sort est contré sans provoquer de dommages. Les bonus d'Endurance d'une Armure Magique réduisent d'autant la perte de Points de Blessure, mais pas ceux d'une Armure ordinaire. Notez que ces dégâts sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Les Démons de Tzeentch sont immunisés à ce Sort.


15 Bouclier de Feu Rose : Composant : Griffe d'Horreur Rose et Sang d'Incendiaire Pouvoir : 2


Le Sorcier invoque un Bouclier de flammes roses qui l'entourent et le rendent quasiment impossible à atteindre. Il devient une Créature Invulnérable jusqu'au prochain Tour d'Exploration, ce qui signifie que tout ennemi, tout projectile ou tout Sort offensif qui le touche doit obtenir un 12 naturel sur chaque D12 de Dommages pour lui infliger une Blessure. Qui plus est, un ennemi qui fait une Maladresse en l'attaquant avec une Arme Magique verra l'arme en question être détruite, sa Magie étant anéantie par le Bouclier de Feu Rose. Les Ducs du Changement de Tzeentch sont les seuls à pouvoir ignorer les propriétés du Sort s'ils attaquent le bénéficiaire.


16 Récompense du Chaos : Composant : Cœur Humain Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Si c'est le cas, Tzeentch le récompense en augmentant sa Capacité de Combat, son Endurance et sa Force de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Si le test est un échec, Tzeentch le puni en réduisant ces mêmes Caractéristiques de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


17 Tempête de Feu de Tzeentch : Composants : Griffe d'un Duc du Changement et Sang d'Incendiaire Pouvoir : 2



Le Sorcier doit impérativement réussir un test d'Intelligence lorsqu'il lance ce Sort, sans doute un des plus puissants accordé par Tzeentch. S'il échoue, il est immédiatement frappé par un feu magique qui lui fait perdre 3 Points de Blessure. S'il réussi, un flot de flammes Magiques multicolores jaillit des doigts du Sorcier. Ce projectile atteint une Cases située dans la Ligne de Vue du Sorcier et à un maximum de 18 Cases. La Case cible devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages, sans tenir compte de leurs Armures, à moins qu'elles ne soient Magiques. Ce sont des Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies, sont instantanément détruites. Les Créatures Régénérantes, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer les Blessures causées par ce Sort. Chaque Figurine tuée par le Sort est immédiatement remplacée par une Horreur Rose qui agira immédiatement à son gré ! Notez que les Démons de Tzeentch ne subissent que 4 D12 de Dommages. La Zone se dissipe immédiatement après le lancé du Sort, les Figurines peuvent donc y entrer sans risque par la suite. Quoi qu'il arrive, les Démons retournent d'où ils viennent dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon Majeur de Tzeentch


18 Invocation d'un Incendiaire : Composants : 1 Point de Destin et Sang d'Incendiaire Pouvoir : 2


Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse d'énergie rose parcourue de flammèches bleues se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être libre et un Incendiaire de Tzeentch y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé part un Démon, à par un Démon Majeur de Tzeentch. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.


19 Invocation d'une Horreur : Composants : 1 Point de Destin et Griffe d'Horreur Rose Pouvoir : 2


Le Sorcier adresse un appel terrifiant en direction des profondeurs des Royaumes du Chaos. S'il passe avec succès un test d'Intelligence, quelque chose lui répond... Une masse d'énergie rose parcourue de flammèches bleues se matérialise alors dans une Case située à un maximum de 12 Cases et dans sa Ligne de Vue. La Case doit être libre et une Horreur Rose y apparaît. Le Démon peut agir immédiatement mais est lié à l'énergie vitale et spirituelle du Sorcier. S'il meurt ou fuit le Combat, le Démon disparaît tout de suite. Quoi qu'il arrive, le Démon retourne d'où il vient dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut pas être lancé par un Démon, à part un Démon Majeur de Tzeentch. Le Point de Destin utilisé comme Composant est déduis du total Courant de Destin, il peut donc être récupéré normalement.


20 Contrat de Tzeentch : Composants : Griffe d'un Duc du Changement et Cœur Humain Pouvoir : 2


Pour lancer ce Sort, AUCUNE des Cases adjacentes au Sorcier ne doit être occupée. D'une simple pensée, le Sorcier scelle un pacte terrifiant... ainsi que son destin. Son corps est consumé par des flammes multicolores et son âme est écartelée et déchirée. Du brasier s'élève alors la forme monstrueuse et démoniaque d'un Duc du Changement de Tzeentch ! Remplacez la Figurine du Sorcier par celle d'un Duc du Changement. Le Sorcier est considéré comme mort, mais le Démon est en pleine possession de ses moyens et de ses pouvoirs. Notez que si le Sorcier qui invoque ce Sort est un Héros, il est mort et ne peut plus du tout être ressuscité. La Case initialement occupée par le Sorcier est à présent l'une de celles qu'occupe le socle de 4 Cases du Démon. Pour éviter cette oblitération radicale, le Sorcier doit faire offrande d'une partie de son âme, et ce en acceptant de perdre définitivement un Point de Destin. Son total de Départ est donc réduis d'un Point, mais il ne peut bien évidemment pas faire ce sacrifice si son total Courant de Destin est égal à zéro. Le Démon est dans ce cas placé à côté de la Figurine du Sorcier. Si le total de Départ de Destin du Personnage arrive à zéro après ce sacrifice, il devient pour toujours esclave du Chaos, ayant vendu la totalité de son âme, et le MJ en prend immédiatement et définitivement le contrôle, car il se retourne contre les autres Personnages. Rien ne peut plus le sauver. Dès son apparition, le Démon peut agir immédiatement à son gré. Si le Sorcier est anéanti par son Sort, le Démon s'en prend aussi bien à ses ennemis, sauf s'il s'agit de Démons de Tzeentch, qu'à ses alliés. Si le Sorcier est toujours de ce monde, le Démon lui obéit. Les ennemis du Sorcier, à part les Démons de Tzeentch, peuvent toujours s'en prendre au Duc du Changement. Si le Sorcier est toujours en vie et contrôlé par un Joueur, le Démon disparaît dès le prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut JAMAIS être lancé par un Démon.
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