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Nouveaux Suivants pour Magiciens

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Lun 19 Jan - 22:23 (2015)    Sujet du message: Nouveaux Suivants pour Magiciens Répondre en citant

Les Familiers




Les Vents de Magie soufflent à travers le monde de Warhammer, formant occasionnellement des sources potentielles de Magie localisée, permettant parfois à la Magie de s'incarner réellement en des formes que l'on pourrait qualifier de « vivantes ». C'est ainsi que naissent les contes à propos des lutins, des fées et tant d'autres créatures mythiques dont parlent presque avec désinvolture les gens du commun, sans pourtant accorder le moindre crédit à ces histoires pour enfants. La majeure partie des Magiciens, en revanche, savent bien que de telles créatures existent réellement, même si la plupart ne savent pas vraiment d'où elles viennent ni comment elles se forment. Ce qu'ils intègrent très bien par contre, c'est que ces êtres d'origine magique (et donc chaotique) sont attirés comme des papillons de nuit par les Magiciens vraiment puissants. Ils ont les formes les plus variées, des capacités encore plus diverses et un magicien qui parvient à en obtenir un en tirera à coup sûr un grand avantage. C'est parce que ces êtres sont d'une grande fidélité et d'une aide inestimable pour tout grand Sorcier qu'on les qualifie de « Familier ». Certains Familiers doivent être invoqués au moyens de rituels, d'autres doivent être attirés et « apprivoisés », d'autres, enfin, sont simplement créés par Magie.
Comme les utilisateurs de Magie sont souvent considérés comme des parias, le Familier d'un Sorcier est fréquemment la seule créature qu'il peut qualifier d'amicale (et encore, par moment seulement, car un Familier peut fort bien se montrer grincheux ou maussade). On trouve des Familiers de toutes les tailles et ils ont toutes sortes de capacités auxquelles leurs maîtres peuvent faire appel pour les aider dans leurs recherches, pour se défendre, pour lancer des Sorts et plus encore.
Seul un Magicien peut avoir un Familier et il ne peut en avoir qu'un seul à son service. Il ne peut pas le congédier une fois qu'il l'a lié à lui. S'il en veut un nouveau, il devra attendre que le sien meurt, mais il lui est interdit de lui faire du mal ou de l'envoyer volontairement à la mort. Un Familier n'a pas de Point de Destin et ne peut pas être Ressuscité s'il meurt, mais son maître peut dépenser ses propres Points de Destin à son bénéfice, comme s'il s'agissait des siens, et selon les Règles habituelles.
Les Familiers sont trop petits pour pouvoir transporter des objets et de l'équipement, hormis ceux qu'ils transportent habituellement. On ne s'occupe donc jamais de leur inventaire. De la même manière, ils n'utilisent jamais le moindre objet et ne peuvent pas bénéficier des Bandages, des Potions de Guérison et autres objets de soin. Les seules manières de leurs faire récupérer des Points de Blessure sont d'utiliser un Sort à cet usage ou d'attendre la fin d'une Expédition (ils récupèrent alors tous leurs Points de Blessure comme les Héros).
Tous les Familiers sont immunisés aux Maladies et aux Poisons, même ceux d'origine Magique. Ils sont par contre sensibles aux Créatures Effrayantes et à toutes les autres sortes de désagréments.
De par leur taille, les Grandes Créatures ont plus de difficulté à les toucher. Elles souffrent d'un malus de -1 en Capacité de Combat pour les toucher. Il en va de même pour les Attaques à Distance. La Capacité de Tir d'un archer, par exemple, sera réduite de 1 Point s'il prend pour cible un Familier.


Prendre un Familier à son service


Un Magicien peut tenter de se lier à un Familier dès qu'il parvient à accumuler 4 Points de Destin en résolvant des Quêtes. Toute autre manière de gagner des Points de Destin n'est pas prise en compte. Il peut alors choisir un Familier de Combat pour prix de 600 Couronnes d'Or, 600 Points d'Expérience ou un mélange des deux, un Familier de Pouvoir pour 800 Couronnes d'Or, 800 Points d'Expérience ou un mélange des deux, ou un Familier de Sorts pour 1 000 Couronnes d'Or, 1 000 Points d'Expérience ou un mélange des deux. Cet investissement ne se fait qu'une seule fois à l'obtention du Familier, le Magicien n'a pas à débourser quoi que ce soit entre deux Expéditions pour rémunérer le Familier. Il peut également s'en remettre au hasard en payant 500 Couronnes d'Or, 500 Points d'Expérience ou un mélange des deux et lancer un D12 sur le Tableau suivant pour savoir quel Familier se met à sa disposition. Il peut refuser, mais la somme investie est tout de même perdue :


D12 Type de Familier


1-5 Familier de Combat
6-9 Familier de Pouvoir
8-12 Familier de Sort


Une fois le Type de Familier déterminé, le Magicien peut lui « acheter » une (et une seule) particularité parmi les suivantes pour 100 Couronnes d'Or ou Points d'Expérience ou mélange des deux. Cette dépense additionnelle n'est pas obligatoire, mais elle ne peut être faite qu'au moment de l'obtention du Familier.


Ailé : Le Familier est une Créature Volante et toutes les Règles en la matière s'appliquent.


Armure : Le Familier peut porter une Armure adaptée à sa forme et à sa taille. N'importe quelle Armure peut ainsi lui être achetée pour le prix normal entre deux Expéditions. Cependant, aucune autre armure trouvée dans un Donjon, même Magique, ne pourra lui être confiée. On considère que l'Armure est conçue sur mesure. Ces Armures ne peuvent pas être revendues par la suite, mais le Magicien peut tout à fait lui en acheter une nouvelle quand il en a la possibilité.


Portable : Le Familier peut être réduis sur commande à la taille d'un dé à coudre et rangé dans une poche. Cependant, le Magicien ne peut pas bénéficier de ses services lorsqu'il est dans cet état. Réduire ou agrandir un Familier prend un Tour complet (de Combat ou d'Exploration) et le Magicien ne devra rien faire d'autre.


Arme : Ceci ne concerne que les Familiers de Pouvoir et les Familiers de Sorts. Il deviennent alors capable d'infliger des Coups Critiques au Corps-à-Corps en obtenant des 12, mais ils peuvent également commettre des Maladresses sur des résultat de 1.


Lorsqu'un Familier meurt, son maître peut tenter d'en obtenir un nouveau entre deux Expéditions en suivant la procédure décrite ci-avant. Il n'a pas besoin d'attendre de gagner de nouveaux Points de Destin pour se faire. Il en va de même s'il choisi de ne pas prendre de Familier la première fois que l'occasion lui est offerte. Rien ne l'empêche de le faire plus tard sans devoir gagner un quelconque nouveau Point.


Il existe 3 grands groupes de Familiers et, bien qu'il en existe une multitude d'espèces différentes pour chaque groupe, les Règles qui les régissent ne font référence qu'à chacun de ces 3 groupes. Voyons-les en détail :



Les Familiers de Combat




Familier de Combat
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
7
-
7
7
10
12
4
3
0
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
5
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
Maladresse : 1, Coup Critique : 12



Ces Familiers sont souvent d'origine artificielle, comme par exemple de petits automates de métal hérissés de lames, ou de petits humanoïdes en armure, mais dotés d'une grande force et capable de brandir des armes à l'usage des Humains, mais ils ont parfois aussi la forme de dragons miniature, et, s'ils sont invoqués, ils peuvent aussi se manifester sous la forme de diablotins agressifs. Ils ont cependant tous le même profil, leurs différences résidant surtout dans leurs résistances et leurs capacités spéciales. Comme leur nom l'indique, ils font souvent office de garde du corps, allant bravement au devant du danger pour protéger leur maître, n'hésitant pas à s'attaquer à des ennemis bien plus grands et redoutables qu'eux. On a souvent tendance à les sous-estimer, ce qui bien entendu est une fatale erreur... Les Familiers de Combat peuvent gagner de l'Expérience comme les Héros et progresser de la même manière qu'eux. Mais ni eux, ni leur maître ne peuvent dépenser d'Or pour les faire progresser dans leurs Caractéristiques. Ils peuvent en revanche avoir jusqu'à 3 Capacités Spéciales parmi celles listées ci-dessous. Ils commencent leur vie au service d'un Magicien sans en connaître aucune, ils devront les gagner par le biais de l'Expérience.


Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Familier est un expert dans le maniement des Armes et, dans un Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de Contrôle.


Attaque Sournoise : 200 Points d'Expérience. Le Familier n'a pas son pareil pour contourner ses ennemis et les frapper sournoisement dans le dos. Si le Familier entre dans la Zone de Contrôle d'un ennemi déjà focalisé sur un adversaire, il peut le frapper avec un Bonus de +1 en Capacité de Combat. Il peut aussi augmenter de 1 point ses chances d'infliger un Coup Critique. Il peut donc en infliger un sur 11 ou 12. Ceci n'est valable qu'au Tour de Combat où il entre dans une Zone de Contrôle ennemie déjà focalisée. Le Tour suivant, s'il veut renouveler cette attaque, il doit s'en prendre à un autre ennemi respectant les impératifs décrits ci-dessus.


Attaque Concentrée : 200 Points d'Expérience. Le Familier utilise tout son talent pour passer la garde de son adversaire. Il effectue son jet d'Attaque avec un bonus de +2, mais il ne doit pas se déplacer lors de ce Tour, ni avant, ni après l'Attaque.


Protection Rapprochée : 200 Points d'Expérience. S'il se trouve dans une Case adjacente à celle de son maître, même en diagonale, le Familier peut bondir pour s'interposer entre une Attaque victorieuse d'un ennemi et son maître. Il peut tout à fait s'agir d'une Attaque à Distance mais pas d'un Sort quelconque ou d'un Piège. Le Familier n'est pas déplacé mais on considère qu'il subit les D12 de Dommages à la place du Magicien. Le Familier ne peut agir ainsi qu'une seule et unique fois par Tour, et seulement pour le Magicien. Il ne peut pas utiliser cette Capacité Spéciale pour protéger un autre Héros ou un Suivant.


Défense : 200 Points d'Expérience. S'il se trouve dans une Case adjacente à celle de son maître, même en diagonale, le Familier permet au Magicien d'augmenter sa Capacité de Combat de +1 lorsque des ennemis l'Attaquent en Corps-à-Corps. Le Familier tente en effet par tous les moyens de parer et dévier les coups adverses. Cependant, pour faire bénéficier son maître de cet avantage, le Familier ne doit pas agir du tout pendant ce Tour, à part éventuellement se déplacer pour suivre son maître.







Les Familiers de Pouvoir




Familier de Pouvoir
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
3
-
4
5
8
5
7
2
0
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
10
10
1
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
pas de Maladresse et pas de Coup Critique
Réserve de Pouvoir : 1



Ces petites créatures servent souvent de catalyseur naturel, d'accumulateurs d'énergie, attirant à eux les Vents de Magie et les stockant, faisant alors office de Réserve de Pouvoir pour leur maître. Un tel Familier, s'il se trouve dans la Zone de Contrôle de son maître (mais pas dans une Case en diagonale), accorde au Magicien un certain nombre de Points de Pouvoir qu'il peut utiliser de 2 manières : Soit il les emploi pour lancer un Sort, de la manière habituelle, soit il utilise ces Points de Pouvoir pour ajouter des bonus à son Intelligence lorsque le lancé d'un Sort en réclame. Le Familier peut aussi utiliser un tel Point de Pouvoir pour envoyer une décharge d'énergie à un ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, y compris dans une Case en Diagonale. Cette décharge inflige automatiquement 1 D12 de Dommage par Point de Pouvoir dépensé, et les Créatures Invulnérables ou Éthérées sont touchées normalement. Le Familier doit décider sur l'instant du nombre de Points de Pouvoir qu'il investit dans cette action. Chaque Décharge ne peut cibler qu'un seul et unique ennemi. Un Familier de Pouvoir n'a de prime abord qu'un seul Point de Pouvoir à offrir pour chaque Expédition, mais il peut augmenter cette réserve de 1 Point en investissant 1 000 Points d'Expérience. Bien qu'il puisse se battre en Corps-à-Corps, un Familier de Pouvoir ne gagne aucun Point d'Expérience lorsqu'il tue des ennemis, à moins que ce soit par le biais d'une décharge d'énergie. Il gagne en revanche 1 D12 Points d'Expérience chaque fois que son maître utilise un de ses Points de Pouvoir, que ce soit pour lancer un Sort ou pour bénéficier d'un bonus d'Intelligence lorsqu'il lance un Sort, ou 1 D12 Points d'Expérience pour chaque Point qu'il investit dans une décharge d'énergie. Ces Points peuvent servir à augmenter ses Caractéristiques de la manière habituelle, ou pour augmenter le nombre de ses Points de Pouvoir (ce qui coûte 1 000 Points d'Expérience), mais son maître ne peut pas investir d'Or dans sa progression.
Les Familiers de Pouvoir représentent en revanche un danger potentiel pour tout ce qui les entour. En effet, l'énergie qu'ils accumulent est libérée en une violente explosion lorsqu'ils meurent. Au moment de sa mort, le Familier explose et toutes les Figurines, amies ou ennemis, situées dans des Cases adjacentes, y compris en diagonale subissent 1 D12 de Dommages par Point de Pouvoir que contenait le Familier. Cette explosion en est une de Magie pure et les Créatures Invulnérables ou Éthérées sont touchées normalement.


Les Familiers de Sorts




Familier de Sorts
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
3
-
3
3
8
5
10
2
0
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
5
6
7
8
9
10
10
10
10
10
10
10
1
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
pas de Maladresse et pas de Coup Critique
Réserve de Pouvoir : 1 D4



Ces Familiers sont sans conteste les plus intelligents qui soient ! Ils disposent comme les Magiciens d'une Réserve de Pouvoir qu'ils déterminent au moyen de 1 D4 au début de chaque Expédition et peuvent apprendre des Sorts. Ils sont cependant sujets à certaines restrictions : en premier lieu, le Familier commence sa vie au service de son maître en ne connaissant qu'un seul Sort, choisi parmi ceux que son maître connaît, tous domaines confondus. Ce Sort est choisi librement, inutile de ne se limiter qu'aux Sorts Initiaux. En second lieu, le Familier ne peut JAMAIS utiliser de Composants pour lancer ses Sorts. Le Familier apprend les différents Sorts en dépensant une valeur de Points d'Expérience égale au Coût d'Apprentissage en Or du Sort, ou 200 Points si le Sort n'a pas de Coût d'Apprentissage (comme c'est le cas pour les Sorts de Magie du Chaos par exemple). Le nombre de Sorts qu'il peut apprendre est limité à sa valeur d'Intelligence. Il ne pourra jamais en apprendre plus. Cependant, il peut choisir de se débarrasser d'un Sort dont il ne veut plus pour le remplacer par un nouveau. Cela signifie pourtant qu'il devra dépenser à nouveau des Points d'Expérience pour apprendre le nouveau Sort, même s'il l'avait déjà appris et supprimé par le passé. Un Familier de Sort ne gagne aucun Point d'Expérience en tuant des ennemis en Combat, à moins qu'il ne les tue par le biais d'un Sort. Il gagne également 1 D12 Points d'Expérience chaque fois qu'il réussi à lancer un Sort, qu'il parviennent ou non à Blesser des ennemis. Il peut utiliser ces Points d'Expérience entre les Expéditions pour apprendre l'un des Sorts que connaît son maître, comme précisé ci-dessus, pour faire progresser ses Caractéristiques de la manière habituelle, ou pour augmenter sa Réserve de Pouvoir de +1 pour prix de 1 000 Points d'Expérience. Son maître ne peut pas investir d'Or pour lui acheter des Sorts ou des progressions de Caractéristique.
_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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