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Nouveau personnage : Prêtre de Véréna

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 07:36 (2015)    Sujet du message: Nouveau personnage : Prêtre de Véréna Répondre en citant

Prêtre de Véréna
«Tout ceci est peut-être vrai, mais aucun homme ou femme, pas même Dame Véréna, ne peut prononcer une sentence avant que la partie adverse n'ait exposé ses arguments. Ensuite, une fois que les deux demandeurs se seront exprimés, le jugement sera rendu.»
- Juge Wilhelm Manfred








Accessibilité : Humains uniquement


Pour le culte de Véréna, les deux principes fondateurs de toute civilisation sont l'éducation et la justice. L'Église croit que l'humanité ne peut s'améliorer qu'en épousant les notions de sagesse, de vérité et de justice, mais que l'homme doit également apprendre à s'élever par lui-même plutôt que de se voir imposer ces principes.
Les Vérénéens prêchent l'importance du savoir et de l'enseignement et considèrent que toutes les connaissances se valent, même si elles paraissent insignifiantes ou dangereuses aux yeux de certains. Ils croient en la vérité en tant que concept et en tant qu'idéal, mais reconnaissent qu'elle est par essence subjective et inconnaissable.
Les Vérénéens défendent également le caractère sacré de la justice. Ils ne croient pas à la lettre de la loi, car cela pourrait induire à penser que les paroles et les idéaux d'un homme en particulier peuvent primer sur ceux de tous les autres, mais ils croient en l’esprit de la loi. La justice est aveugle ; comme elle, les Vérénéens doivent se placer au-dessus des préjugés et des amitiés personnelles pour statuer sur une affaire en se basant uniquement sur les faits et les preuves. Selon le culte de Véréna. la justice doit être vue pour être rendue ; pour beaucoup de personnes, la procédure est plus importante que l'issue. Les Vérénéens s'opposent à la tyrannie et à l'oppression tout autant qu'à l'injustice.
Pour un Vérénéen, le plus grand de tous les crimes serait de laisser une injustice se produire en toute connaissance de cause et de permettre volontairement à la connaissance de se perdre. Certains d'entre eux croient qu'il est possible d'atteindre illumination par la quête de la connaissance et de la vérité, mais ce n'est pas le courant dominant.
Les Symboles du Culte de Véréna sont l’Épée et la Balance qui symbolise la Justice et l’Équilibre, et la Chouette qui symbolise quand à elle la Connaissance. Il n'est pas rare qu'une tête de Chouette orne le pommeau de l’Épée, reflétant ainsi la conviction selon laquelle la Connaissance doit être indissociable de la Justice.




Les Commandements :


Le clergé de Véréna doit se plier aux règles suivantes :


- Préservez la connaissance, car elle constitue le fondement de toute civilisation.
- Tous les savoirs ont une égale importance.
- Préservez votre jugement de toute peur et de toute faveur.
- Arbitrez les disputes lorsque vous le pouvez.
- Ne vous laissez jamais utiliser comme instrument de l'injustice ou de l’hérésie.
- Le combat est un dernier recours, mais ne craignez pas de manier l'épée de justice.


Les Prêtres de Véréna ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Véréna ne peuvent pas avoir recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Épée ou une Épée à deux Mains (ils peuvent sans restriction en porter une qui soit Magique) et ne peuvent rien porter de mieux qu'une Cotte de Mailles, bien qu'ils puissent tout de même s'équiper d'un Bouclier. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat, la Défense et la Connaissance. Un Prêtre de Véréna connaît initialement les quatre premiers Sorts de Véréna.


Capacités Spéciales des Prêtres de Véréna


Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert dans le maniement des Armes et, dans un Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de Contrôle.


Connaissance des Arcanes : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet au Prêtre d'utiliser des Parchemins Magiques comme le font les Magiciens. Ils n'ont cependant pas le droit d'utiliser des Parchemins renfermant des Sorts de Magie Noire, de Nécromancie ou de Magie du Chaos. Notez que le Prêtre ne peut JAMAIS apprendre un Sort de Magicien.


Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en sa Déesse et ne faiblit pas facilement face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.


Ferveur Salvatrice de Véréna : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Véréna le protège contre les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Adorateur HUMAIN du Chaos, il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fait pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.


Défense : 200 Points d'Expérience. S'il se trouve dans une Case adjacente à un allié, mais pas dans une Case en diagonale, le Prêtre peut lui permettre d'augmenter sa Capacité de Combat de +1 lorsque des ennemis l'Attaquent en Corps-à-Corps. Le Prêtre tente en effet par tous les moyens de parer et dévier les coups adverses. Cependant, pour faire bénéficier un allié de cet avantage, il ne doit pas agir du tout pendant ce Tour, à part éventuellement se déplacer pour se mettre en position. Le Prêtre ne peut agir ainsi que pour un seul allié par Tour, mais TOUTES les Attaques en Corps-à-Corps dirigées contre cet allié seront concernées, tant que le Prêtre reste vivante et se situe bien dans une Case adjacente, mais pas en diagonale. Le Prêtre ne peut pas lui-même bénéficier de cette Capacité Spéciale, à moins qu'un autre Personnage n'agisse ainsi avec lui.





Culte de Véréna
«Tout ceci est peut-être vrai, mais aucun homme ou femme, pas même Dame Véréna, ne peut prononcer une sentence avant que la partie adverse n'ait exposé ses arguments. Ensuite, une fois que les deux demandeurs se seront exprimés, le jugement sera rendu.»
- Juge Wilhelm Manfred



L'Empire et le Vieux Monde dans son intégralité doivent affronter la guerre, les épidémies et toutes sortes de calamités avec une alarmante régularité, mais ce sont les lois et la bonne organisation de la société qui leur permettent de survivre et même de prospérer. En vérité, bien que ceux qui vénèrent Ulric et, dans une moindre mesure, Sigmar soient surtout préoccupés de violence et de guerre, il n'en reste pas moins que ce sont les doctrines philosophiques de la justice prônées par les Prêtres de Véréna qui empêchent l'Empire de basculer dans la tyrannie la plus absolue.
Dans le panthéon des Dieux, certains mythes présentent Véréna comme l'épouse de Mórr. Bien que cette association puisse paraître improbable à première vue, ces deux entités se partagent le concept de jugement. Elles l'envisagent simplement sous des aspects différents. Alors que Mórr juge les défunts, il revient à Véréna de juger les vivants. On pense également que Véréna est la mère de Shallya et, dans certaines régions du Vieux Monde, de Myrmidia. C'est une Déesse stoïque et pleine de gravité mais pourtant bienveillante et à laquelle bien des gens en appellent afin qu'elle les libère du despotisme.
Véréna n'est pas simplement la sainte patronne de la juste décision et de l'équilibre. Elle est également considérée comme une éducatrice avisée, car on dit que c'est elle qui à permis à l'humanité de s'élever au-dessus de ses origines barbares en lui donnant l'écriture. C'est pour cela qu'elle est vénérée en tant que mère du savoir, de la raison et du discours savant. Son plus grand désir est que les mortels développent leur savoir et leur sens de la justice et se libèrent de la tyrannie. Elle préfère inspirer les gens afin qu’ils découvrent la vérité par eux-mêmes plutôt que de leur faire des révélations.
Néanmoins, en dépit de sa bienveillance et de son affabilité, Véréna reste animée d'un esprit assez martial, très perceptible dans son aspect de Déesse de la Justice. Selon certains théologiens, il n'en à pas toujours été ainsi, mais lorsque le Chaos se déversa sur le monde et qu'Ulric tenta de rallier les Dieux contre cette menace, Véréna fut la seule à prendre son avertissement au sérieux. Prenant l'épée de Mórr, elle chevaucha vers le combat aux cotés d'Ulric. Voyant cela, les autres Dieux furent saisis de honte et se décidèrent à agir eux aussi. Ses Prêtres affirment que, comme elle comprend mieux que n'importe qui l'importance de la sagesse et de l'érudition, elle est également consciente de l'urgence qu'il y a à les défendre de l'ignorance et de la destruction, par la force des armes si nécessaire.


Expressions Liées à Véréna :


- «Les affaires de famille.» : Le procès et l'exécution.
- «Dis la vérité.», «Sois la vérité.» : Échange d'adieux courant chez les Vénéréens. La première est prononcée par le premier interlocuteur, et la deuxième par le second.
- «Embrasser la chouette.» : Jurer devant Véréna, en embrassant généralement le symbole sacré d'un Prêtre. Également utilisé comme une malédiction ou un juron.
- «L'affaire est lourde.» : Expression avertissant d'une situation déséquilibrée.
- «La Parole triomphe du Glaive.» : Proverbe Vénéréen.


Malgré sa vocation à maintenir l'ordre, la loi et la justice, la hiérarchie du culte n'est pas très formelle. Il est constitué d'un réseau de petites cellules implantées dans les grands centres de la civilisation, essentiellement dans les quartiers consacrés aux domaines de l'érudition et de l'éducation, où ses Prêtres dirigent ou financent des universités afin de promouvoir l'enseignement et le savoir. Le culte de Véréna dispose d'une grande influence dans l'Empire. Ses membres servent en tant que conseillers dans bien des cours seigneuriale, et dans certaines localités, comme à Nuln, ce sont eux qui exercent le pouvoir judiciaire et s'efforcent sans relâche de faire appliquer la loi.
Certaines cellules particulières ont parfois des objectifs différents, mais elles sont toutes animées d'un même désir : préserver la connaissance. Le culte s'efforce d'acquérir autant de manuscrits que possible, et sur tous les sujets, afin de rassembler le savoir dans ses gigantesques bibliothèques et de pouvoir restituer une partie de ce savoir aux communautés qu'il soutient. Du fait de leur attachement à la préservation du savoir, les Incursions du Chaos sont particulièrement odieuses aux yeux des Vérénéens. Chaque guerre amène son lot de destructions, anéantissant des réceptacles de connaissances, privant les générations futures de pans entiers de l'érudition humaine. Par conséquent, lorsque de pareilles menaces se profilent à l'horizon, les Vérénéens sont prompts à se porter au secours de l'Empire et n'hésitent pas à monter en première ligne pour mettre les parchemins et les grimoires en lieu sûr, allant parfois jusqu'à enjamber des blessés hurlants pour parvenir plus rapidement à leur but.
La conséquence directe de cette obsession du savoir fait que le culte de Véréna à tendance à se retrouver au centre des controverses plus souvent qu'à son tour et en tout cas plus souvent qu'il n'est de coutume pour les autres cultes. Certains de ses membres les plus radicaux pensent que tout ce qui est écrit, quelle qu'en soit la nature, est digne d'être protégé. À cause de ce genre de convictions, le culte se trouve souvent en délicatesse avec les Répurgateurs et plus particulièrement avec le culte de Sigmar qui préférerait voir les traités hérétiques jetés sur un bûcher purificateur. C'est là un sérieux sujet de discordes pour les Vérénéens : néanmoins ils sont tous prêts à mettre leurs querelles de côte pour protéger les intérêts supérieurs de leur culte.
Pour ne rien arranger, le culte de Véréna n'hésite pas à susciter les polémiques au sein des autres religions, car certaines des interprétations les plus radicales de ses textes sacrés sont franchement hérétiques aux yeux des autres confessions. Cette situation aboutit souvent à des conflits avec les autres cultes et peut mener à la formation d'alliances improbables. Le culte place ses convictions au-dessus des traditions et des liens d'amitiés, sans se soucier des conséquences à court terme, tout comme ses membres qui ont le devoir de se montrer impartiaux en tout et de de jamais favoriser injustement leurs amis ou leurs alliés contre leurs ennemis. C'est la raison pour laquelle les étrangers trouvent parfois les Vérénéens inconstants et peu fiables.
Les relations sont très tendues entre ce culte et celui de Sigmar car ces deux organisations rivalisent pour le contrôle du système légal de l'Empire et ont chacune des opinions diamétralement opposées quant aux mesures applicables aux œuvres les plus douteuses de la littérature. Ayant trouvé les dirigeants d'Altdorf plus réceptifs à son approche moins doctrinale, le culte de Véréna a tiré profit des troubles qui ont récemment agité le culte de Sigmar pour s'assurer une meilleure position dans la cité.
Par bien des aspects, les cultistes de Véréna ressemblent beaucoup à leur Déesse et cette ressemblance est bien plus marquée chez eux que dans d'autres clergés (a l'exception de celui de Ranald, bien sûr). Les Vérénéens sont presque toujours des personnes pleines de sagesse ayant suivi de longues études, de sorte qu'il est possible de faire appel à eux sur toutes sortes de sujets. Ils n'hésitent jamais à dispenser leurs conseils ou à s'engager dans un débat, une attitude qui incite bien des gens à les taxer d'arrogance. Pourtant, ils s'efforcent d'être aussi diplomates que possible et, malgré l'opinion populaire, sont rarement catégoriques, car ils préfèrent envisager tous les aspects d'une argumentation avant de former une opinion. On les brocarde souvent pour leur propension à réfléchir longuement et ils font l'objet de toutes sortes de plaisanteries qui les présentent comme des gens un peu lents et indécis. C'est un travers qui les met parfois en difficulté, lorsqu'ils prennent un temps infini pour peser le pour et le contre et sont incapables d'agir avant d'avoir évalué toutes les facettes d'une situation.
Les Vérénéens placent la justice au-dessus de toutes les autres valeurs. Aucun d'eux ne saurait tolérer de laisser un crime impuni ou de permettre à un criminel de s'échapper sans qu'il ait payé pour ses méfaits. Quelques rares Vérénéens poussent leurs convictions au-delà de la simple administration de la justice : ces fanatiques s'attribuent à la fois les rôles de juge, de jury et de bourreau et infligent des châtiments à tous ceux qui ont le malheur de croiser leur chemin. Cependant. la plupart des Vérénéens préfèrent remettre l'accusé entre les mains des autorités locales afin que la justice puisse suivre son cours. Toutefois, en certaines occasions, dans les régions où les autorités locales sont corrompues ou partiales, on à vu des Vérénéens organiser leurs propres tribunaux clandestins et conduire les procédures eux-mêmes.


La Chouette, qui incarne la sagesse, est le principal symbole de Véréna. Dans son rôle de Déesse de la justice, Véréna est symbolisée par une balance. Ce motif est parfois combiné avec celui de la chouette. Une épée, pointe en bas, rappelle l’arme qu’elle est censée utiliser pour réparer les injustices quand elle adopte son aspect le plus martial.


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Prêtre de Véréna puisse connaître au début de sa première partie.


1 Armure de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre peut choisir d'être la cible de ce Sort ou choisir un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. Le bénéficiaire du Sort voit son Endurance augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


2 Balance de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre en appelle à la conviction de l'équilibre, selon laquelle tout acte malveillant mérite punition. Durant ce Tour et les 3 suivants, tout ennemi qui blessera le Prêtre d'une quelconque manière subira en retour le même sort. Si un Sort ou un coup inflige au Prêtre la perte de ne serait-ce qu'un Point de Blessure, le coupable subit les D12 de Dommages ou les Points de Blessures (s'ils ont été infligés automatiquement) qu'il a lui-même infligé. Notez que les Créatures Invulnérables ou Éthérés bénéficient tout de même de leurs Règles Spéciales et peuvent donc échapper au châtiment.


3 Droiture de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il peut choisir d'être la cible du Sort. Le bénéficiaire voit sa Bravoure augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.




4 Justice de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Le feu de la Justice de Véréna s'abat sur cet ennemi qui subit 3 D12 de Dommages, 5 D12 s'il s'agit d'une Créature du Chaos, d'un Démon ou d'un Adorateur du Chaos. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Troll, ne pourra pas Régénérer ces Blessures.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, en se les faisant enseigner dans des Temples dédiés à Véréna, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux.


5 Épée de Justice de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre investi son Épée ou celle d'un Allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale, du feu de la Justice de Véréna. L'Arme ciblée doit être une Épée, une Épée Courte ou une Épée à deux Mains. Aucune autre arme ne peut être investie de ce pouvoir. L'Arme cause alors +1 D12 de Dommage de Feu jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Troll, ne pourra pas Régénérer ces Blessures.


6 Entraves de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Si le Prêtre passe avec succès un test de Bravoure, la cible est immédiatement paralysée, comme dans l'attente de son jugement. La victime ne peut absolument rien faire et sa Capacité de Combat est considérée comme égale à 2 si on l'Attaque. Dès le prochain Tour, la victime pourra tenter de se libérer en réussissant un test de Bravoure mais en ajoutant 2 au résultat du D12. Si elle y parvient, elle se libère et peut agir normalement, le Sort est rompu. Si elle échoue, elle devra retenter sa chance au prochain Tour. Ce Sort perdure même si le Prêtre tué, et jusqu'à ce que la Victime se libère ou qu'elle soit elle-même tuée.


7 Force de la Justice Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre choisi un allié (ou lui-même) situé dans une Case adjacente, y compris en Diagonale. Il passe ensuite un test de Bravoure. S'il réussi, le bénéficiaire devient le bras armé de Véréna jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Il a des bonus de +1 en Force, en Endurance et en Capacité de Combat (avec des valeurs maximales de 12) et ses coups peuvent Blesser normalement les Créatures Invulnérables ou Éthérées.


8 Dôme de Véréna Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or



Le Prêtre invoque sur lui la puissance de protection de sa Déesse, la priant d'accorder sa bienveillance à ses alliés. Il doit alors passer avec succès un test de Bravoure pour obtenir une réponse, sans quoi le Sort ne fonctionnera pas. S'il réussi, il devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut même s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Lui-même et tout allié qui se trouve au moins en partie dans la Zone deviennent pour leurs ennemis une Créature Effrayante, même pour celles qui le sont également. Ces mêmes bénéficiaires voient leur Endurance augmentée de 1 Point et leur Bravoure de 2 Points (jusqu'à des valeurs maximales de 12). La Zone d'effet du Sort perdure jusqu'à ce que le Prêtre meurt, qu'il choisisse de fuir ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Cette Zone reste fixe et ne suit pas le Prêtre dans ses déplacements. S'il vient à la quitter, elle disparaît aussitôt. Les bénéficiaires de ce Sort perdent tous leurs avantages s'ils quittent la Zone. De la même manière, tout allié qui pénètre dans cette Zone après le lancé du Sort bénéficie à son tour de ces avantages. Les ennemis du Prêtre peuvent normalement pénétrer cette Zone, ils n'en subissent aucune conséquence et n'en tirent aucun avantage, à moins qu'ils soient d'essence ou d'allégeance Chaotique, auquel cas ils doivent passer avec succès un test de Bravoure pour pouvoir y entrer, et passer un tel test à chaque Tour qu'ils passeront dans la Zone. Un échec signifie alors qu'ils doivent quitter la Zone par le plus court chemin avant de pouvoir envisager la moindre action quelle qu'elle soit.


9 Feu de Véréna Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il le réussi, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Tous les ennemis (et seulement les ennemis) qui s'y trouvent au moins en partie subissent 6 D12 de Dommages. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Troll, ne pourra pas Régénérer ces Blessures. Les Créatures Invulnérables ou Éthérées sont normalement Blessées par ce Sort, inutile d'obtenir des 12 naturels sur les Dés. Notez que les alliés du Prêtre sont tout à fait épargnés par ce Sort.


10 Chance de Véréna Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Par les pouvoirs de Véréna, le Prêtre rappelle l'âme d'un de ses compagnons décédé et lui enjoint de retrouver sa place parmi les vivants. Contrairement aux Sorts de Magiciens capable de rendre la vie à un mort, et qui doivent être lancés au plus tard au Tour d'Exploration qui suit le décès, ce miracle peut être invoqué n'importe quand. Cependant, sa réussite ne dépend pas du Prêtre mais du Personnage à ressusciter. Celui-ci doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il réussit, il revient à la vie et retrouve tous ces Points de Blessure. S'il échoue, Véréna et Mórr jugent que son heure est venue et son âme passe définitivement dans l'au-delà. Il ne pourra plus jamais être ressusciter, il est mort pour de bon.




Prix et Pouvoir des Sorts du Culte de Véréna
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
1 Armure de Véréna
100 Couronnes d'Or
1
2 Balance de Véréna
100 Couronnes d'Or
1
3 Droiture de Véréna
100 Couronnes d'Or
1
4 Justice de Véréna
100 Couronnes d'Or
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
5 Épée de Justice de Véréna
100 Couronnes d'Or
1
6 Entraves de Véréna
150 Couronnes d'Or
1
7 Force de la Justice
200 Couronnes d'Or
2
8 Dôme de Véréna
200 Couronnes d'Or
2
9 Feu de Véréna
175 Couronnes d'Or
1
10 Chance de Véréna
200 Couronnes d'Or
2

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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 07:36 (2015)    Sujet du message: Publicité

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