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Nouveau personnage : Prêtre de Mórr

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Mer 21 Jan - 09:42 (2015)    Sujet du message: Nouveau personnage : Prêtre de Mórr Répondre en citant

Prêtre de Mórr
«Père repose dans le domaine de Mórr à présent. Et nous avons fait une collecte générale pour payer les prêtres afin d'être sûrs que ce vieux saligaud y reste.»
- Ludmilla von Thieldorf, aristocrate du Reikland










Accessibilité : Humains uniquement


Le fondement de toute la doctrine Morrienne est que les trépassés courent de graves dangers s'ils ne sont pas mis sous la protection de Mórr grâce aux rituels convenables, sans quoi la plupart des adeptes pensent que leurs âmes risquent d'être enlevées et torturées par Khaine, le frère jaloux de Mórr, ou encore d'être dévorées par les Puissances de la Déchéance. Ils pensent que les âmes le savent d'instinct et que c'est la raison pour laquelle les esprits des défunts sans sépulture s'accrochent à ce monde sous la forme de Fantômes. Le fait d'enterrer le corps, d'accomplir les rites sur les possessions du défunt, ou même en son nom, place l'âme sous la protection de Mórr et lui permet de quitter le monde en toute sécurité. Évidemment, les morts-vivants les plus remuants doivent souvent être repoussés par la force, mais les rites funéraires conservent une grande importance. Aucune âme, même pas celle du plus infâme adepte des Puissances de la Corruption, ne doit être laissée à l'abandon, sans la protection de Mórr qui s'étend sur tous ceux qui vivent en ce monde.
Les rêves et les présages sont généralement considérés comme des avertissements de Mórr en cas de graves dangers. La mort elle-même, évidemment, ne fait pas partie de ces menaces. Une prophétie avertissant une personne de sa propre mort lui donne simplement l'occasion de mettre ses affaires en ordre avant son décès. Il est rare que les présages soient parfaitement limpides car Mórr compte sur l'intelligence des humains pour démêler les mystères de ses messages.
Le Sombre Royaume de Mórr est le plus étendu de tous ceux des jeunes Dieux. Une petite partie du royaume de Mórr est consacré au jugement des esprits des croyants fraîchement décédés. Ils pourront y être jugés selon les restrictions de leur culte. De leur vivant, si ces esprits se conformaient aux restrictions de leur culte, alors les guides de Mórr les escorteront au Sombre Royaume de leur déité. Si les esprits le veulent, ou s'ils n'étaient attachés à aucun culte, ils sont escortés dans la partie inférieure du royaume de Mórr où ils «revivent» dans le Vieux Monde, sous forme d'esprits errants, de Fantômes. Ces esprits ne se rendent pas compte qu'ils sont dans le Sombre Royaume de Mórr, ils croient qu'ils vivent toujours. Ces esprits y demeurent jusqu'à ce qu'ils aient montré qu'ils peuvent correspondre aux restrictions du culte (et par conséquent, être mené à la destination appropriée). En attendant d'arriver jusque là, ces esprits servent Mórr suivant ses besoins (habituellement en temps que personnages mineurs dans les rêves qu'il envoie aux mortels).
Les esprits des cultistes de Mórr qui ont vécu leurs vies correctement selon les critères du culte atteignent le plus haut niveau du royaume de Mórr. Ils sont les guides de Mórr, les esprits dont la tâche est d'escorter les esprits des morts récents au royaume de Mórr pour leur jugement. La plupart de ces guides attendent le "feu vert" des Prêtres de Mórr pour ramener les esprits vers l'Au-delà, mais certains errent dans le monde des vivants, recherchant les esprits de ceux qui n'ont pas eu le privilège d'être inhumé par le clergé de Mórr, afin de les ramener avant que Khaine ne puisse voler leurs âmes ou que les Nécromanciens ne les utilisent pour leurs sombres projets. Les guides de Mórr escortent également les esprits d'un Sombre Royaume à un autre et au besoin jouent des rôles importants dans les rêves de Mórr. Entre le Royaume de Mórr et le Royaume des Vivants siège le Val Gris, espace de transition.


Les Symboles du Culte de Mórr sont la Rose Noire, le Corbeau et le Portail de Pierre.




Les Commandements :


Le clergé de Mórr doit se plier aux règles suivantes :


- Observez tous les rites funéraires et ceux de la veillée mortuaire.
- Dressez-vous contre les nécromanciens et les morts-vivants, partout où vous les rencontrerez et dans toutes les circonstances.
- Montrez-vous toujours respectueux et attentionné envers les défunts et leurs familles
- Soyez attentif à vos rêves.


Les Prêtres de Mórr ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres de Mórr ne peuvent pas avoir recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Faux (rappelons qu'une Faux a les propriétés d'une Hallebarde. Ils peuvent sans restriction porter une Faux Magique) et ne peuvent rien porter de mieux qu'une Cotte de Mailles. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat, la Protection et la lutte contre les forces obscures. Un Prêtre de Mórr connaît initialement les quatre premiers Sorts de Mórr.


Capacités Spéciales des Prêtres de Mórr


Indomptable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre ne ressent plus la douleur quand il est en Combat et ne s’évanouit plus lorsqu'il tombe à zéro Points de Blessures. Il meurt tout de même s'il tombe en dessous de zéro PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.


Immunité au Drain de Force : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet au Prêtre d'être insensible au Drain de Force, cette Attaque particulièrement dévastatrice de certains Morts-Vivants. Il subit tout de même les Dommages habituels dus au coup en lui-même, mais rien de plus.


Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.


Ferveur Salvatrice de Mórr : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Mórr le protège contre les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse d'un Mort-Vivant, il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fait pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.


Fléau des Non-Morts : 200 Points d'Expérience. Les Morts-Vivants inférieurs discernent le lien du Prêtre avec le Royaume des Morts et ressentent quelque chose qui pourrait s'apparenter à la peur. En réalité, le Prêtre perturbe par sa seule présence les liens qui unissent les plus faibles des Morts-Vivants à leurs Maîtres. En termes de jeu, le Prêtre est considéré comme une Créature Effrayante par les Squelettes, les Zombies, les Nuées d'Esprits, les Fantômes et les Goules (bien que ces dernières ne soient pas réellement des Morts-Vivants). Le Prêtre lui-même ne considère plus les Monstres sus-mentionnés comme des Créatures Effrayantes, bien qu'il puisse tout de même être Effrayé par d'autres types de Morts-Vivants.







Culte de Mórr
Des mensonges. DES MENSONGES ! Il n’y a pas de vie après la mort. La barque de Mórr nous emmène vers la gueule béante de Dieux affamés et indifférents. Nous ne sommes que la nourriture qui apaise leur insatiable appétit ! Reniez-le ! Reniez-les tous ! LE CHAOS EST PARTOUT !
- Graffiti trouvé sur les murs du Temple de Mórr, à Talabheim, en 2522




Le culte de Mórr est l'un des plus répandus dans le Vieux Monde. Dans ce monde tenaillé par la guerre, les maladies et les horreurs du Chaos, la mort est une compagne quotidienne, inéluctable et omniprésente. La plupart des habitants du Vieux Monde parviennent à vivre avec leurs angoisses naturelles et à accepter la mort comme une composante nécessaire de l'existence. En vérité, on pourrait même dire que les habitants du Vieux Monde, et plus particulièrement ceux de l'Empire, sont même habités d'une fascination malsaine à son égard et apposent ses symboles sur tout ce qui les entoure. Depuis les bannières ornées de crânes jusqu'à la culture guerrière de la société impériale, la mort est partout et son maître est le Dieu Mórr.
Cependant, Mórr est le Dieu des Morts et non celui de la Mort. Selon une légende, au commencement des temps, Mórr, Taal et Ulric se partagèrent le monde. Taal et Ulric exigèrent de régner sur le monde des vivants et ils se battirent pour sa possession, mais Mórr dit qu'il se contenterait du royaume des morts encore désert. Les deux autres Dieux l'ignorèrent jusqu'à ce qu'il traverse leurs royaumes en tuant leurs populations pour peupler son domaine. Alors, Taal et Ulric allèrent demander des comptes au Dieu des Morts et le sommèrent de limiter ses attentions à son propre royaume, sans empiéter sur les leurs. Mórr accepta à la condition que Taal et Ulric lui envoient tous les habitants de leurs propres royaumes lorsque leur temps serait venu. Une autre légende raconte que Mórr apparut après la mort du premier être humain et qu'il défendit son âme contre les serviteurs des Sombres Puissances qui voulaient la dévorer. Tandis que les humains continuaient à mourir, Mórr les prit sous sa protection. D'autres légendes encore racontent le meurtre de Mórr par Khaine et décrivent comment il fonda son royaume parmi les défunts.
Dans leur sommeil, les dormeurs s'approchent des rivages de la mort et la mort est le futur qui attend tous les hommes. C'est ainsi que Mórr est également le Dieu des Rêves et des Prophéties. En dehors des funérailles, la plupart des gens qui en appellent à Mórr ne le prient que sous cet aspect. Seuls les défunts peuvent lui demander aide et protection, et les défunts ne prient pas.
On dit également que Mórr est l’époux de Véréna et, dans de nombreuses histoires, il recherche ses conseils. En apparence, Mórr semble être un Dieu indifférent qui ne s’intéresse qu’à faire descendre tous les vivants dans son domaine. Mais ses Prêtres savent qu’en vérité c’est un Dieu de bonté, car il protège les rêveurs et les morts en les mettant à l’abri dans ses royaumes. Son opposition à la Nécromancie et les présages qu’il dispense sont autant de signes de sa bonté.


Expressions Liées à Mórr :


- «Sauvé par Mórr.» ou «Il danse avec Mórr.» : Décédé.
- «Que les corbeau se posent sur toi.» : Que ta mort sois facile.
- «Il a senti le souffle de Mórr sur sa nuque.» : Il a cru qu’il allait mourir.
- «Avec un rictus comme celui de ce vieux Mórr.» : Avoir un visage macabre ressemblant à une tête de mort.
- «Il a pris la rose noire» : il est mort récemment.
- «Occupe-toi de ton jardin.» : Avertissement utilisé pour indiquer à quelqu'un qu'il risque sa vie.
- «Il finira avec deux sous et une épée.» : Ses actes causeront sa mort. On n’a besoin que de deux pièces et d’une épée pour être enterré dans un Jardin de Mórr.
-«Si vous courtisez la fille, vous rencontrerez le père.» : Tous ceux qui prennent le risque d'être fréquemment blessés (et qui visitent souvent les Temples de Shallya) finiront par se faire tuer (et feront donc la connaissance de Mórr).




Les Temples de Mórr sont complètement indépendants les uns des autres pour la gestion des affaires courantes. Tous les dix ans, le clergé se réunit en conclave à Luccini, en Tilée, afin de s'accorder sur l'organisation des rites funéraires et les questions de doctrine. En théorie, tous les prêtres sont tenus d'y assister, mais il est impossible de laisser les Temples inoccupés et sans surveillance. Chaque Temple y envoie donc au moins un représentant, officiellement désigné par Mórr par l'intermédiaire d'un rêve. En général, ce sont ces représentants qui se voient accorder ce rêve particulier, mais il arrive que le grand prêtre rêve qu'un subordonné particulièrement exaspérant a été choisi pour accomplir le voyage...
Dans un Temple, c'est le grand prêtre qui organise les activités quotidiennes : ces activités dépendent énormément de l'ordre auquel appartient le Temple et les ordres de Mórr sont si différents les uns des autres qu'il faut les considérer comme des organisations a part entière.
Les Temples de l'Ordre du Suaire sont dédiés aux funérailles : leurs activités quotidiennes tournent autour de la réception des corps, de l'accomplissement des rituels appropriés, des inhumations dans le jardin de Mórr et de la surveillance des lieux afin d'empêcher les pilleurs de tombes et les Nécromanciens de troubler le sommeil des défunts. Les prêtres subalternes sont généralement responsables de ces tâches. Cependant, lorsqu'un corps arrive accompagné d'une offrande considérable, le défunt est pris en charge par un prêtre de rang supérieur. Naturellement, le grand prêtre s'occupe en personne des défunts de la noblesse locale. Les Temples citadins bourdonnent généralement d'activité en permanence alors que les Temples ruraux peuvent n'avoir qu'un seul enterrement par jour, en fonction du nombre de villages qu'ils desservent.
Les Temples des Augures sont des lieux où les gens peuvent venir chercher conseil. Toutes leurs activités tournent autour du présage ou des prêtres qui sont dotés de capacités prophétiques ; ceux-ci ne sont pas obligatoirement les prêtres de plus haut rang. Les autres prêtres accueillent les visiteurs, reçoivent leurs oboles et les conduisent en présence du prophète. C'est la notoriété du prophète qui détermine le nombre de visiteurs de ces Temples.
Rares sont les Temples où l'activité est si intense que les prêtres ne puissent avoir aucun temps libre. Le culte permet à des prêtres de se détendre et les prêtres de Mórr ont souvent des amis en dehors du Temple. Néanmoins, le culte est également convaincu que Mórr communique ses désirs à ses prêtres par des rêves qui les obligent souvent à entreprendre des actions sortant de l'ordinaire.
Le culte enseigne que Mórr envoie souvent des messages incitant ses prêtres à réconforter les endeuillés ou à les aider. Les prêtres, et même les initiés, obéissent à ces injonctions sans la moindre discussion. S'ils reçoivent des rêves qui requièrent une autre forme d'intervention, les prêtres doivent en discuter avec leurs confrères du Temple, qui examinent leurs propres rêves pour obtenir confirmation. Les Psaumes du Corbeau spécifient clairement qu'en certaines occasions, Mórr fait parvenir un message à un seul prêtre afin d'éprouver le discernement des autres ; ainsi, un rêve isolé peut parfaitement émaner de Mórr même si aucun des autres prêtres d'une communauté n'a reçu de songe similaire.
Si le rêve en question exige une action de la seule personne qui l'a reçu, on lui permet quasiment toujours d'y répondre. Les actions potentiellement dangereuses pour le Temple ou qui réclament la coopération des autres prêtres sont évaluées beaucoup plus sérieusement. En cas de menace contre les intérêts d'un Temple ou de ses résidents, presque tous les prêtres de ce Temple reçoivent des rêves qui les incitent à se défendre. C'est du moins ce qu'ils affirment tous dans un cas semblable.
Les tensions politiques qui peuvent agiter la communauté d'un Temple sont souvent formulées en termes de rêves condamnant les prêtres adverses. En règle générale et de manière significative, les Temples dont les prêtres sont issus de la noblesse locale reçoivent plus d'incitations à se mêler des affaires des vivants, tandis que ceux dont les membres ont des amis parmi les marchands reçoivent plus d'injonctions visant à les faire intervenir dans les affaires commerciales. Le discours officiel veut que Mórr communique ses désirs aux individus qu'il juge les plus aptes à prendre les mesures appropriées. Dans la réalité, on voit parfois des Temples louer les services d'agents extérieurs afin de s'assurer que ces "rêves" n'ont pas été fabriqués de toutes pièces pour couvrir une corruption politique. De temps à autre, il arrive également que deux Temples concurrents embauchent des agents extérieurs en leur donnant mission de découvrir ce qu'ils pensent être une imposture. Généralement, le prêtre qui leur donne cette mission affirme avoir reçu un rêve de Mórr l'informant que le Temple adverse était un nid de corruption.
Comme Mórr est le Dieu des Rêves et des Morts, les prêtres pensent qu’ils entrent temporairement dans son royaume pendant leur sommeil. Par conséquent, des rites doivent être accomplis avant de se mettre au lit. Les détails sont variables, mais le concept reste le même, et la version présentée ci-après est populaire au Reikland.
Le prêtre arrange d’abord son lit pour que sa tête soit autant que possible orientée vers le sud. Il place un petit présentoir de métal orné d’un corbeau stylisé à gauche de l’oreiller et allume une petite bougie ou un bâton d’encens qu’il y dépose. Il se tient alors debout à droite de l’oreiller, place sa main gauche dessus et récite une prière afin que ses songes lui portent conseil. Pour certains, la prière a réellement des effets miraculeux. Après avoir prié, il se couche immédiatement en espérant s’endormir avant que la bougie ou l’encens ne soit entièrement consumé.
Aucun rituel n’est associé au réveil, car c’est le moment où le prêtre quitte le royaume de Mórr. Toutefois, les prêtres et initiés de Mórr conservent le récit de leurs rêves dans un carnet, où ils s’efforcent de déceler les conseils de Mórr. Ce journal est un objet très personnel, car il est très révélateur.
Les serviteurs de Mórr évitent autant que possible de se retrouver impliqués dans les affaires des vivants, car elles ne les concernent pas vraiment. Les prêtres répugnent particulièrement à conclure des contrats ou des marchés de quelque sorte que ce soit, et beaucoup refusent de faire des promesses aux vivants, car leurs devoirs envers les morts passent en premier. Un prêtre qui se retrouve impliqué dans les affaires des vivants, en particulier s’il a un impact décisif sur l’issue des événements en cours, devra généralement passer quelque temps dans l’isolement d’un jardin de Mórr afin de se concentrer de nouveau sur son Dieu. Cependant, certains préfèrent rétablir l’équilibre en sortant et en servant les morts, c’est-à-dire en trouvant des cadavres à enterrer ou en donnant le repos éternel à des morts-vivants par exemple.
Les prêtres de Mórr s'habille de robes noires à capuches, dépourvues d'ornement et sans indication de rang hiérarchique. Les marques de son culte, qui sont argentées et représentent habituellement des ailes de corbeau au-dessus d'un portail ouvert, peuvent être trouvées sur certaines robes de prêtres ou être portées comme médaillon. Répurgateurs, Templiers, et d'autres soldats de l'Ordre des Chevaliers du Corbeau utilisent également l'habillement noir et l'armure noire. Le symbole le plus fréquent sur leurs vêtements et leurs boucliers est un corbeau en position d'attaque (ailes déployées et tête baissée). Quelques prêtres de Mórr dressent des corbeaux à se poser sur leur épaule et à observer les passants. En règles générale, ils portent leurs cheveux courts et la plupart se rasent soigneusement la barbe. Les Augures, qui peuvent avoir une apparence assez excentrique, constituent l'exception à cette règle.
D’aucuns affirment que les prêtres de Mórr n’ont pas d’odorat, et si c’est parfois le cas, cette rumeur provient vraisemblablement du fait qu’ils apprennent à supporter les plus insupportables puanteurs. De plus, les serviteurs de Mórr ne se montrent jamais délicats. Ils ont tendance à être calmes, discrets et patients, se souciant tendrement des morts et restant indifférents aux vivants. La plupart des gens s'imaginent les prêtres de Mórr comme des individus austères, solennels et taciturnes parce qu'ils les rencontrent seulement à l'occasion des enterrements. La plupart des prêtres ont le sens de l'humour, des passe-temps et même un cercle d'amis, restreint mais choisi. Les hobbys qui réclament d'avoir la main très sûre, un talent pour la couture ou qui produisent de grande quantités de sciure sont encouragés par le culte. S'il est vrai que l'on rencontre peu d'hédonistes et d'amateurs de mondanités ou de frivolités dans les rangs du culte du Dieu des Morts, les prêtre de Mórr surprennent souvent ceux qui apprennent à les connaître de manière un peu plus intime, car beaucoup ont un sens de l’humour noir et morbide. Quelques-uns sont vraiment très drôles, mais la plupart des gens pensent que rire en présence d’un prêtre de Mórr est tout à fait inapproprié, et il leur serait donc difficile de se faire une réputation de boute-en-train.


Le Corbeau et le Portail de Pierre, symboles sacrés de Mórr


Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Prêtre de Mórr puisse connaître au début de sa première partie.


1 Armure de Mórr Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre peut choisir d'être la cible de ce Sort ou choisir un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. Le bénéficiaire du Sort voit son Endurance augmentée de 2 Points contre les Attaques des Morts-Vivants et les Sorts offensifs de Nécromancie jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


2 Symbole du Corbeau Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre trace du bout de son doigt le symbole du Corbeau sur son Arme ou celle d'un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. Cette Arme infligera 2 D12 de Dommages supplémentaires à tout Mort-Vivant qu'elle réussira à toucher. Le Sort perdure jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Vampire, ne pourra pas Régénérer ces Blessures. Ce Sort n'a d'effet que sur les Morts-Vivants. Tout autre ennemi y est parfaitement insensible.








3 Résolution de Mórr Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il peut choisir d'être la cible du Sort. Le bénéficiaire voit sa Bravoure augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration.




4 Repos de Mórr Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un ennemi Mort-Vivant situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Le souffle de Mórr frappe cet ennemi qui subit 5 D12 de Dommages. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Vampire, ne pourra pas Régénérer ces Blessures. Ce Sort n'a d'effet que sur les Morts-Vivants. Tout autre ennemi y est parfaitement insensible.


Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, en se les faisant enseigner dans des Temples dédiés à Mórr, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux.


5 Touché de Mórr Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre investi son Arme ou celle d'un Allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale, du pouvoir de Mórr. L'Arme cause alors +3 D12 de Dommage de Feu jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Vampire, ne pourra pas Régénérer ces Blessures. Ce Sort n'a d'effet que sur les Morts-Vivants. Tout autre ennemi y est parfaitement insensible. En revanche, l'Arme a à présent le pouvoir de toucher normalement les Créatures Invulnérables (il n'est donc plus nécessaire d'obtenir un 12 naturel pour les blesser) ainsi que les Créatures Éthérées, et ce même si ces Créatures ne sont pas des Morts-Vivants.


6 Entraves de Mórr Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un ennemi Mort-Vivant situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Si le Prêtre passe avec succès un test de Bravoure, la cible est immédiatement paralysée. La victime ne peut absolument rien faire et sa Capacité de Combat est considérée comme égale à 2 si on l'Attaque. Dès le prochain Tour, la victime pourra tenter de se libérer en réussissant un test de Bravoure mais en ajoutant 2 au résultat du D12. Si elle y parvient, elle se libère et peut agir normalement, le Sort est rompu. Si elle échoue, elle devra retenter sa chance au prochain Tour. Ce Sort perdure même si le Prêtre tué, et jusqu'à ce que la Victime se libère ou qu'elle soit elle-même tuée. Ce Sort n'a d'effet que sur les Morts-Vivants. Tout autre ennemi y est parfaitement insensible.


7 Protection de Mórr Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre choisi un allié (ou lui-même) situé dans une Case adjacente, y compris en Diagonale. Il passe ensuite un test de Bravoure. S'il réussie, le bénéficiaire devient une Créature Invulnérable jusqu'au prochain Tour d'Exploration.


8 Bénédiction de Mórr Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il le réussi, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Tous les ennemis Morts-Vivants (et seulement ces ennemis) qui s'y trouvent au moins en partie subissent 8 D12 de Dommages. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Vampire, ne pourra pas Régénérer ces Blessures. Les Créatures Invulnérables ou Éthérées sont normalement Blessées par ce Sort, inutile d'obtenir des 12 naturels sur les Dés. Notez que les alliés du Prêtre sont tout à fait épargnés par ce Sort, de même que des ennemis qui ne sont pas des Morts-Vivants.


9 Sceau de Mórr Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il le réussi, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Cette Zone est à présent interdite aux Morts-Vivants. Ceux qui s'y trouvent déjà subissent 3 D12 de Dommages et doivent quitter la Zone par le plus court chemin. Ces Dommages sont des Dommages de Feu et une Créature Inflammable, comme une Momie, sera immédiatement détruite si elle subit ne serait-ce qu'une Blessure. Une Créature Régénérante, comme un Vampire, ne pourra pas Régénérer ces Blessures. Les Créatures Invulnérables ou Éthérées sont normalement Blessées par ce Sort, inutile d'obtenir des 12 naturels sur les Dés. Notez que les alliés du Prêtre sont tout à fait épargnés par ce Sort, de même que des ennemis qui ne sont pas des Morts-Vivants. Cette Zone perdure jusqu'à la mort du Prêtre ou jusqu'à la fin de l'Expédition en cours. Les Morts-Vivants, quels qu'ils soient, ne peuvent PLUS DU TOUT entrer dans cette Zone. Ils peuvent continuer à tirer des projectiles dans ou à travers la Zone, tout comme ils peuvent lancer des Sorts à travers, mais aucun Sort de Nécromancie, quel qu'il soit, ne peut agir dans la Zone. Un Sort qui y faisait déjà effet avant le lancé du Sceau est purement et simplement annulé. Il en va de même pour tout Personnage sous l'emprise d'un Sort de Nécromancie qui entre dans la Zone. Il en est tout de suite libéré.


10 Apaisement de Mórr Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre invoque sur lui la puissance de protection de son Dieu, le priant d'accorder sa bienveillance à ses alliés. Il doit alors passer avec succès un test de Bravoure pour obtenir une réponse, sans quoi le Sort ne fonctionnera pas. S'il réussi, il devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut même s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Lui-même et tout allié qui se trouve au moins en partie dans la Zone deviennent pour leurs ennemis Morts-Vivants (et seulement ceux-là) des Créatures Effrayantes, même pour celles qui le sont également. Ces mêmes bénéficiaires voient leur Endurance augmentée de 1 Point et leur Bravoure de 2 Points (jusqu'à des valeurs maximales de 12). Ils sont de plus immunisés au Drain de Force tant qu'ils restent dans la Zone. Ils récupèrent tous les Points de Force qu'ils ont éventuellement perdus suite à un Drain de Force. La Zone d'effet du Sort perdure jusqu'à ce que le Prêtre meurt, qu'il choisisse de fuir ou jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Cette Zone reste fixe et ne suit pas le Prêtre dans ses déplacements. S'il vient à la quitter, elle disparaît aussitôt. Les bénéficiaires de ce Sort perdent tous leurs avantages s'ils quittent la Zone. De la même manière, tout allié qui pénètre dans cette Zone après le lancé du Sort bénéficie à son tour de ces avantages. Les ennemis Morts-Vivants (et seulement ceux-là) du Prêtre doivent passer avec succès un test de Bravoure pour pouvoir y entrer, et passer un tel test à chaque Tour qu'ils passeront dans la Zone. Un échec signifie alors qu'ils doivent quitter la Zone par le plus court chemin avant de pouvoir envisager la moindre action quelle qu'elle soit.




Prix et Pouvoir des Sorts du Culte de Mórr
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
1 Armure de Mórr
100 Couronnes d'Or
1
2 Symbole du Corbeau
100 Couronnes d'Or
1
3 Résolution de Mórr
100 Couronnes d'Or
1
4 Repos de Mórr
100 Couronnes d'Or
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
5 Touché de Mórr
100 Couronnes d'Or
1
6 Entraves de Mórr
150 Couronnes d'Or
1
7 Protection de Mórr
200 Couronnes d'Or
2
8 Bénédiction de Mórr
200 Couronnes d'Or
2
9 Sceau de Mórr
175 Couronnes d'Or
1
10 Apaisement de Mórr
200 Couronnes d'Or
2

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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