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Variante "Dungeon crawler" Descent V2
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Skouic
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MessagePosté le: Dim 5 Avr - 22:37 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Bonjour à tous,


Je suis tombé un peu par hasard sur le site de Gravaillon alors que je cherchais un jeu de plateau de "dungeon crawling" coopératif et j'ai trouvé les améliorations pour le Kit Forteresse qu’il a ajouté vraiment excellentes avec des éléments que je cherchais en vain depuis un moment ... mais je n'ai jamais eu de boite heroquest et je n'avais pas particulièrement envie de m'en procurer une d'occasion à prix d'or ...

Possédant Descent V2 et certains éléments y étant déjà présent de base (figurines et génération du groupe, évolution de la difficulté, plateau de jeu, évolution des personnages, cartes objets, conditions et autres) ou dans d'autres variantes (coopératif avec RAOV et exploration avec Delvendeep) je me suis dit qu'il serait peut-être possible de le faire converger vers un « Kit forteresse » pour Descent sans devoir tout rééquilibrer ...

J'ai donc commencé à créer une variante "dungeon crawler" pour descent V2 basé en grande partie sur son travail et après quelques tests ça marche vraiment bien, même s'il y a encore beaucoup de peaufinage à faire il est hors de questions pour mon groupe de joueurs et moi-même de revenir à la version de base ...

Du coup, je me dis que cette variante pourrait peut-être intéresser d'autres personnes...


Je n’ai donc pas la prétention d’en faire un projet de l’envergure du Kit Forteresse de Gravaillon mais puisque de toute façon j’y travaille dessus en l’améliorant au rythme des soirées passées à arpenter les froides profondeurs du donjon, autant vous en faire profiter (avec son accord) Mr. Green .


C’est encore loin d’être parfait, il y a beaucoup d’inconnus (le gain de l’or et difficulté sur une campagne complète, jouabilité de certaines classes, certaines rencontres pas testées, etc) mais cette version est déjà complètement jouable en l’état.


Vous trouverez ci-dessous les fichiers à imprimer pour y jouer. Les cartes sont au format de celle du jeu de base. J’ai repris les cartes d’intrigues des sets lieutenant sleevés pour les y glisser dedans.


J’ai essayé de reprendre les règles de ma variante pour une personne ne la connaissant pas mais j’ai pu passer à côté d’explications cruciales…  Embarassed


Je me tiens donc à votre disposition si vous désirez un complément d’information, un éclaircissement, une justification de certains choix de gameplay ou pour tout autres remarques (correction d’orthographe y compris, ce n’est pas mon fort Rolling Eyes ) et suggestions.


Si ça intéresse du monde je peux faire un exemple d’une partie avec photos pour expliquer le fonctionnement (très simple au finale mais qui peut sembler indigeste juste avec une description écrite).


Contenu du fichier :
Règle de base
Carte « Serrure »
Carte « évènement »
Carte « Bazar »
Carte « Amélioration »
Carte « Exploration spéciale »
Carte « Donjon »
Fiche récapitulative de la variante (pour les lancers de dés)


V0.3 (03/05/15) :

Edit 02/06/15 lien supprimé en attendant la prochaine version (il y a beaucoup de changement)


Il est également nécessaire de récupérer la variante coopérative de Redjack traduite par Gravaillon.
Variante coop


Aperçu des cartes ajoutées :


Bazar :



Événements :



Serrures :


Donjon :


Spéciale :


Amélioration :


Bref aperçu des éléments réutilisés par rapport au Kit Forteresse d’Heroquest :

Cartes :
Serrure : réutilisé tel quel en remplaçant les dés heroquest par ceux de Descent et en adaptant les effets d'échec crochetage/forçage.
Objets équipement (pioche, nourriture etc) : réutilisé en grande partie en adaptant les effets.
Événements : réutilisé en grande partie en adaptant les effets et en ajoutant d'autres trouvés dans "Delvendeep".

Système de jeu :
Pièges et crochetage : réutilisé en adaptant très peu. (Les joueurs lancent maintenant des dés lors d'un déplacement dans une pièce non sécurisée).
Scénario : réutilisation du système à tiroir. J'ai testé en réécrivant la quête d'introduction de la campagne de base. Je ne m'en sers maintenant plus que pour faire des pièces aléatoires avec règles spécifiques (faute de créativité) mais c'est peut être l’élément avec le plus de potentiel.
Indice : marche avec des pions fouilles que j’ai modifié mais le principe est le même que la version pour Heroquest.

Pour le reste c'est du fait maison (génération du contenu des tuiles et génération du donjon, passage secret, système d’amélioration des monstres) ou réutilisé de Delven deep (Cartes avec les tuiles, renfort), sachant que j'ai essayé de garder au maximum les éléments de base de Descent pour éviter les problèmes d'équilibrage (longueur d'une campagne, phase de voyage, héros, utilisation des cartes fouilles, objets et reliques) et pour garder la "simplicité" du jeu de base.

 
Merci à Gravaillon pour m’avoir permis de diffuser ma variante avec des mécanismes, idées, matériels et textes empruntés à sa version. Je supprimerai n’importe quel contenu à sa demande.




Dernière édition par Skouic le Mar 2 Juin - 11:40 (2015); édité 8 fois
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MessagePosté le: Dim 5 Avr - 22:37 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Galuf
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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 09:46 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Tres bon travaille, les cartes manque de classe(apres celle de Gravaillon forcement ^^). Bon faudra que je teste sa, j'arrive encore pas a voir la construction du dongeon, mais apres une partie sa devrait aller.


Ps: C'est moi ou tu as pas mis les cartes "exploration" ?


Dernière édition par Galuf le Lun 6 Avr - 09:49 (2015); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 09:48 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Je vais regardé tout ça, cela m'intrigue. Twisted Evil

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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 09:55 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Ok je croie avoir compris tu garde les cartes anglaise de Delvendeep, les cartes traduite par gravaillon de REDJack, auquelle tu rajoute les pieges et les serrures de HQ kit forterresse modifier pour les dés de Descent V2 ?


bon ben il y a plus a tester, a traduire, a faire des jolie cartes, a imprimer, et c'est dans la boite Smile


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Skouic
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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 10:50 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Oui c'est exactement ça, il faut réutiliser les cartes de DelvenDeep pour les tuiles et les cartes de Gravaillon pour gérer les monstres pour du coop. A terme je referai les cartes de DelvenDeep, mais surtout parce qu'elle ne sont pas pile poil au bon format  Mr. Green . Pour le moment j'utilise ce qui est utilisable en l'état pour me consacrer aux mécanismes.

Pour l'aspect des cartes j'ai surtout fait dans le fonctionnel hein Laughing


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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 14:23 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Le Top serait que tu fasse un fichier, avec tout ce qu'il faut ^^
sa evite les erreurs.


En faite le version de DelvenDeep a l'air vraiment tres bien je suis pas sur que l'ajout de piege et de verrou est un vrai plus ?


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Skouic
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MessagePosté le: Lun 6 Avr - 19:13 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Les pièges ajoutent du danger et de l'imprévu. Et le système de sécurisation des pièces évite d'alourdir le jeu si on doit revenir en arrière.
Les serrures jouent sur le timing. Plus on met de temps à ouvrir plus le seigneur du mal aura des pions de renfort. Et c'est en plus un jeu en soit plutôt sympathique qui est toujours très fun. Surtout quand le guerrier surestime sa force et qu'il finit le pied au travers de la porte Laughing .

J'ai bien sûr essayé DelvenDeep avant de me lancer dans ma propre variante mais je l'ai trouvé trop "light" sur certain aspect que j'aurais voulu voir dans un Dungeon crawler et je n'ai pas accroché non plus à la génération linéaire du donjon, l'objectif de chaque niveau et son système d'évent local. Par contre si tu cherches un dungeon crawler très simple, DelvenDeep est bien plus adapté que ma variante.

Je me voyais mal "estropier" les variantes existantes vu qu'il n'y a qu'une partie des cartes à récupérer de RAOV et de DelvenDeep et autant mettre le lien des pages "officielles" plutôt que les zipper au complet Mr. Green  


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MessagePosté le: Mar 7 Avr - 19:46 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Exemple de la génération d'un donjon. Le récapitulatif du résultat des lancées de dés est ici très important ("recap" dans le zip):








On commence le donjon sur une tuile "entrée" avec une première carte pioché du paquet "donjon" qui sera la première salle à explorer. On pioche ensuite une autre carte "donjon" qu'on mélange avec une carte "exploration spéciale" : ça sera la pile d'exploration.



On retourne la carte, on place la tuile indiquée et on lance les dés.

Le dé bleu indique que les portes sont normales (pas de serrure)
Le dé jaune qu'il y a un groupe de monstre qu'on choisira au hasard.
Le dé vert qu'il n'y a pas de pion fouille à placer (appelé "objet intéressant")

La tuile placée a 3 ouvertures possible. Puisque nous avons 2 cartes "exploration" à distribuer, on place une tuile "cul de sac" dans l'une des ouvertures et on distribue les carte dans les autres.



On décide de partir explorer vers la droite. On ouvre la porte et on retourne la carte qui est une carte "exploration spéciale". On pioche une nouvelle carte "donjon" pour savoir qu'elle tuile placer jusqu'à obtenir une salle.
On se réfère à la lettre en rapport dans le "cahier de campagne 1" pour savoir quoi générer. On place les monstres et pion "fouille" (que j'ai oublié sur la photo Mr. Green ) comme indiqué.  
Il n'y a qu'un dé bleu à lancer, uniquement pour savoir s'il y a un "passage secret" puisqu'il ne peut y avoir de porte (il reste une carte "exploration" à retourner vers le haut dans la salle précédente).
Une fois les monstres tués on piochera 2 nouvelles cartes "donjon" qu'on mélangera à une nouvelle carte "exploration spéciale". On utilisera ce paquet une fois qu'on aura utilisé la carte "exploration" encore en jeu.

On peut maintenant continuer l'exploration...



On révèle la carte et on lance les dés.
Dé bleu = porte normale.
Dé jaune = pas de monstre
Dé vert = pion fouille à placer sans piège ni serrure dessus.
On utilisera maintenant les 3 nouvelles cartes "exploration" piochées dans la salle 'spéciale". Il n'y a qu'une ouverture donc on les places à la suite.



La nouvelle tuile est un couloir "corridor", on piochera donc une nouvelle carte "donjon" qu'on mélangera aux 2 restantes.
On lance qu'un dé bleu car c'est un couloir = porte normale (le "X" dans un couloir n'est pas un passage secret)



Salle suivante, on place la tuile, on lance les dés :
Dé bleu = portes verrouillées.
Dé jaune = 1 groupe de monstre.
Dé vert = pas de pion fouille.
Il y 2 ouvertures sur cette tuiles. On place donc les 2 cartes restantes sur chaque ouverture avec une carte "serrure" qu'il faudra résoudre avant de pouvoir ouvrir les portes.



On part à droite et on tombe à nouveau sur la carte "exploration spéciale". On procéde de même que pour la précédente mais avec le "cahier de campagne 2".
Dé bleu = passage secret. On place le pion rouge.
Dé vert = pas de pion "fouille".
A la demande du scenario il n'y a pas besoin de générer des monstres aléatoirement.



Le lieutenant vaincu, nous pourrions nous arrêter là pour ce donjon mais il y a le passage secret à aller fouiller.
On retourne le pion "rouge" et il faut réussir le test d'attribut en rapport.
S'il est réussit, 1 joueur peut se faufiler dans le passage pour aller tuer le monstre et remporter une carte objet de l'acte en cours.



On décide également de finir d'explorer le donjon à la recherche d'un peu plus d'or ou de matériel.
On résout la carte serrure et on tombe sur un "couloir". On vérifie s'il y a une serrure sur la porte en lançant un dé bleu et on pioche une nouvelle carte "donjon" qu'on place derrière.

Important : si nous avions décider d'explorer cette salle avant celle où il y avait la carte "exploration spéciale" nous aurions dû mélanger cette carte nouvellement pioché avec celle déjà présente sur le plateau et les repositionner aléatoirement. La carte "exploration spéciale" aurait donc pu être situé à l'extrémité de ce couloir ou à sa position initiale.



Pas de bol, il n'y a finalement rien eu dans cette salle.
Dé bleu = ne sert plus à rien.
Dé jaune = pas de monstre. Un lieutenant aurait permis de ramasser un peu d'or.
Dé vert = pas de pion "fouille" non plus.



Voilà le donjon en entier.
Sa génération n'est pas difficile et j’espère que cet exemple vous permettra de mieux comprendre le principe.


Un classeur de ce genre, déjà utile pour le rangement des tuiles dans le jeu de base, devient l'arme ultime dans un dungeon crawler  Okay :

 


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Galuf
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MessagePosté le: Mer 8 Avr - 12:34 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

C'est plus clair pour l'exploration, merci.
Par contre les trucs avec les jetons pour le Maitre de jeux quand il y a pas de monstre, la je lache complet.


Le truc qui me chagrine justement c'est sa, j'ai pas l'impression que les joueurs soit "pressé" et donc qu'il y es de la tension.
Les gas ont le temps de prendre tout les tresors et de fouiller toute les salles, ont s'eloigne de l'ambiance d'un Descent en faite.


Il manque ce que j'ai pas compris dans la regle, c'est les "monstres errant".


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MessagePosté le: Mer 8 Avr - 13:33 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

C'est justement le but de ce genre de variante : s'éloigner de la course à l'objectif  Mr. Green

Là ton objectif va etre de rester suffisament longtemps en vie pour arriver à boucler le niveau  Laughing

Ca met l'accent sur l'exploration et le combat là oú la version de base t'incite a rusher. Ca serait plus pour se rapprocher de l'ambiance d'un D&D.

Ce qui met la pression pour avancer et éviter de prendre le thé dans une salle déja exploré c'est justement le systéme de renfort (je penses que tu parles de ca). Je ferais un exemple aussi.

La génération d'un monstre errant ne sert que pour certaine carte evenement et serrure. Je ferais un exemple aussi Mr. Green


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MessagePosté le: Dim 12 Avr - 15:45 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Voila en faite c'est le systeme des marqueurs noirs que je trouve pas terrible, si j'ai bien compris apres chaque tour sans monstre ont rajoute un marqueurs noir au SdM, et au bout de 5 marqueurs noir il arrive des renforts (un peut a la Mice and Mystics), mais par contre je trouve sa nul que l'on retire tout les marqueurs noirs, quand ont change de salle.


sa signifie en faite que l'ont a 5 tours a la fin de chaque salle pour enlever les pieges crocheter et prendre les tresors.
Si les marqueurs noirs restait cela rendrait plus "urgent" le jeu, demandant parfois a faire des choix.
de plus cela est pas proportionnelle aux nombres de heros, autant a M&M sa se comprend il y a toujours une nombre de souris prevue par le scenario, autant la le groupe de 4 heros arrive tranquille a vider toutes les salles en 5 tours, ce qui est pas vraiment le cas a 2 heros.


Et je parle pas des renforts qui feront pas un plie contre 4 heros, et ne stresse donc pas trop les joueurs.


De plus je joue de plus en plus avec les modifs de Imperial assaults (pour la ligne de vue et pour le deplacement des monstres sa genent pas) et le joueur/SdM jouant chacun sont tour est vraiment plus simpa.


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MessagePosté le: Dim 12 Avr - 20:32 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

La gestion des renforts et un peu differente en faite.

C'est les pions "menace" qui determinent l'arrivé des renforts et eux restent.
Les pions "noirs" servent a accelerer l'ajout de pions "menace". Je trouvais qu'attendre avant d'explorer n'était pas assez "punitif".


Le 1er tour sans monstre au debut du tour des héros tu places un pion noir.
Donc au tour du sdm il piochera 1 pion menace.


Le 2eme tour sans monstre tu places un 2 eme pion noir.
Le sdm piochera donc 2 pions menaces portant le total a 3 pions "menace".


Si au 3eme tour il n'y a toujours pas de monstre on place un 3eme pion noir et le sdm piochera 3 autres pions noir portant le total a 6 et déclenchant donc l'arrivé de renfort.
Si au contraire au 3eme tour on explore une nouvelle salle, on enleve les pions noirs et le sdm ne piochera pas de nouveau pion "menace" mais il conservera les 3 déjà piochės.



Dans la prochaine version les renforts seront generés quand on explorera une nouvelle salle en plus des monstres "normaux".


Suite à notre derniere partie je vais egalement modifier la gestion des pieges et un peu l'exploration (il n'y aura plus de cul de sac) ainsi que d'autres détails.


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MessagePosté le: Dim 12 Avr - 20:56 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Ha oui c'est plus simpa comme sa, c'est pas tres clair dans la regle.
sa parle de piocher des pions noir, pas qu'il se transforme en pion menace a chaque tour.


donc la effectivement c'est plus simpa, et oui je suis d'accord avec toi c'est mieux si les renforts arrive dans la salle suivante, sa compliquera drolement la tache Smile


Pour les Culs de sac, tu en veut + ou plus ? car je pense que c'est simpa qu'il y en ai justement, sinon tu pourra jamais faire tout les chemins, et le chemin que tu prendre sera toujours forcement le bon.
Apres effectivement si tu as pas de bol et que tu as prit le mauvais chemin, tu va vite te retrouver a faire un grand demie-tour qui risque de te faire perdre du temps (et donc de la menace). Mais sa peut permetre de diviser sont groupes? 


derniere chose les cartes "emploration special" sa serait pas mieux qu'elle est le meme dos que les cartes donjon ?


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MessagePosté le: Lun 13 Avr - 19:27 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

Double poste pour signaler que tes cartes serrures ne sont pas du tout de la bonne taille ^^
Je les ai imprimer je sais pas ce que cest comme taille mais sa ne va dans aucun de mes proteges cartes Sad
autre chose les cartes sont coller les une aux autres, donc pas facil de couper au milieu ...


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Skouic
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MessagePosté le: Mar 14 Avr - 06:10 (2015)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2 Répondre en citant

quand tu les imprimes il faut conserver l'option "taille réelle". Elles sont plus petite de 1mm que les cartes normales du jeu et devraient donc rentrer dans toutes les sleeves.
Elles sont collées pour gagner du temp à la découpe : en un passage de ciseau tu fait 2 cartes. Je ne les aies également pas séparer car du coup tu n'as pas besoin de respecter pile poil la dimension, tu vises au milieu sans t'embeter et une fois sleevé tu ne verras aucune différences entre les cartes.
J'en ai fait un paquet de découpe et c'est de loin la méthode la plus rapide sans probléme "esthétique" Mr. Green

Je referais les règles pour expliquer mieux l'histoire des renforts. Là c'est expliqué à moitié dans le tour du SdM et dans la partie renfort.

Il n'y aura plus de cul de sac tout simplement car ils sont déjà géré via les cartes exploration : lorsque tu n'en a plus a placer la salle devient naturellement un cul de sac.
Au départ c'était utile car mes donjons étaient plus grand et tu pouvais avoir plusieurs cartes explorations dans une même direction Mais ca ne peut plus arriver. (J'ai diminué la taille car je voulais qu'une prtie dure moins de 3h)

oui il faut le même dos pour les cartes "exploration spéciale" que pour les cartes donjon de Delvendeep, vu qu'elles sont mélangées ensembles. J'ai oublié de le préciser: je le rajouterais Okay


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:06 (2017)    Sujet du message: Variante "Dungeon crawler" Descent V2

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