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Magie des Nains du Chaos

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Sam 25 Juil - 21:11 (2015)    Sujet du message: Magie des Nains du Chaos Répondre en citant

La Magie de Hashut



 

« Représentez-vous tout ce qui est admirable chez les nains ; leur grande habileté guerrière, leur volonté de fer, le sérieux avec lequel ils se concentrent sur la perfection de leurs métiers et leur inébranlable détermination à survivre et à atteindre leurs buts. Prenez maintenant tous ces traits de caractère et tremblez en les imaginant employés au service du Chaos. Voilà toute l'horreur de l'armée des Dawi Zharr. Ce sont des nains, mais dénaturés en une ignoble parodie des nobles guerriers qui se sont tenus aux côtés de l'Empire depuis si longtemps et de façon si vaillante. Ils ont étreint les sombres puissances, ils ont de leur plein gré approfondi les secrets de la magie la plus infâme et ils ont perdu beaucoup de ce qu'ils étaient autrefois par la même occasion. Quant à ce qu'ils ont gagné, qui peut le dire ? La connaissance, peut-être, mais il existe beaucoup de choses qu'il vaut mieux ignorer »
- ECKHARD, Ér udit de Nuln, Conduit sur le bûcher pour hérésie
A la différence de la plupart des Nains, les Dawi Zharr sont des adeptes de la magie. La nature très chaotique de leur essence leur permet d’utiliser et de manier la puissance du Chaos à leurs propres fins. Presque tous ceux qui pratiquent la magie sont des Sorciers-Prohètes, individus ayant dédié leur âme au service d’Hashut, et auxquels ont été donné un pouvoir sur le Warp en échange de leurs vœux.

Les sorciers Dawi Zharr agissent en tant que prêtres au service d’Hashut, et sont les leaders de la société Dawi Zharr. Chaque sorcier Dawi Zharr possède une suite de guerriers et a une certaine fonction : surveiller une mine, mener une expédition, veiller sur un fort ou une colonie Dawi Zharr. Si un Sorcier-Prophète s’acquitte de ses tâches, il continuera à avancer tant qu’il bénéficiera des faveurs de ses pairs, de ses supérieurs, et d’Hashut. La rivalité entre sorciers est considérable, mais si cela empiète sur leurs devoirs envers Hashut, ils peuvent s’attendre à une sévère punition. Pour la plus grande part, les sorciers Dawi Zharr déterminent leur statut en fonction de l’âge et de l’expérience, mais il y a toujours un risque de chamailleries ou de se faire poignarder dans le dos quand il est question du Chaos. Les Dawi Zharr au service des sorciers sont souvent apparentés par le sang, les sorciers faisant de leurs parents leurs serviteurs et créant ainsi des liens de loyauté basés sur les relations familiales.

Adorer le Chaos a un prix. Les Vents de Magie manipulés par les Sorciers-Prophètes finissent par avoir des effets à long terme. Catalyser la puissance d’Hashut, qui implique en pratique la manipulation de la terre et du feu, altère la nature du sorcier, et leur peau finit par se solidifier, comme de la pierre. D’abord, les jambes du sorcier ressemblent de plus en plus à de la pierre, jusqu’à ce que, après un certain temps, il ne puisse plus se déplacer. Le sorcier Dawi Zharr doit alors être transporté en litière ou quelque autre création de leur propre cru. Progressivement, dans la mesure où ils pratiquent la magie, ils continuent à s’altérer, leur torse, et finalement leur tête se transformant en pierre. Le sorcier Dawi Zharr finit par se transformer en statue, qui est alors renvoyée avec révérence à Zharr-Naggrund et placée le long de la route principale menant au temple d’Hashut. Les Dawi Zharr pensent que plus puissant devient le sorcier, plus il est récompensé par Hashut, et qu’Hashut commence à faire ressembler à lui le sorcier en tant que récompense. Il renvoie leur essence à leurs origines, commençant d’abord par les pieds. Quand l’essence de l’âme quitte un corps, ce qui reste retourne à son état naturel, et puisque les Nains pensent avoir eux-mêmes été créés à partir de pierre vivante, le retour à la pierre est naturel. Le tout début de cette transformation en pierre est regardé avec révérence et joie, puisque le sorcier a été choisi par Hashut pour le rejoindre. Quand le sorcier s’est totalement transformé en pierre, cela signifie qu’enfin le sorcier a rejoint Hashut entièrement. Il est une croyance selon laquelle, quand Hashut le voudra, tous les sorciers retourneront dans leur corps statufié le long de la route, le même jour que celui de son arrivée dans son temple. Quand ce jour viendra, cette armée de sorciers, tonifiée par son séjour dans les Royaumes du Chaos, balayera toute opposition devant les Dawi Zharr, sous le commandement direct d’Hashut, et le monde tombera sous son emprise.


Outre les croyances des Dawi Zharr et le lien évident des Sorciers-Prophètes avec Hashut, la Magie Dawi Zharr se base sur la manipulation du Vent de Magie Rouge, Aqshy, et la manipulation de la Dhar. Les manipulations de forces telluriques et de métal impliqueraient aussi l'exploitation de Hysh, le Vent Lumineux, et de Chamon, le Vent Doré, mais associés à une grande quantité de Magie Noire. Il en résulte une forme excessivement destructrice de Magie, capable de faire trembler la terre, de provoquer des éruptions volcaniques cataclysmiques, mais également de contrôler le feu et le métal, ce dont les Forgerons Démoniaques usent et abusent pour leurs créations. Bien entendu, ce n'est là qu'une petite partie des composantes de la Magie Dawi Zharr, car les Sorciers-Prophètes savent également invoquer et lier des Démons contre leur volonté à des armes et des mécanismes infernaux.


Les Sorciers-Prophètes utilisent des Composants et des Points de Pouvoir pour lancer leurs Sorts, exactement comme la plus grande majorité des Magiciens, mais les Dawi Zharr éprouvent la même difficulté que les autres Nains à canaliser les Vents de Magie, bien que l'ensemble de leur Domaine de Magie soit justement étudié de manière à compenser cet état de fait. Ainsi, les Sorciers-Prophètes peuvent lancer leurs Sorts plus facilement que les rares Magiciens Nains, mais ils ne maîtrisent en moyenne pas autant de Sorts que des Magiciens d'autres races ayant le même potentiel de maîtrise.


Les Sorts de la Magie de Hashut ne peuvent être appris et maîtrisés QUE par des Dawi Zharr. Même les Nains du Chaos des Désolations du Nord ne peuvent manipuler les Sorts de ce Domaine de Magie. D'une part parce qu'ils sont liés en grande partie à la dévotion de leurs utilisateurs à Hashut, et d'autre part parce qu'il faut de très longues années d'étude et des composants particuliers qui ne sont pour la plupart disponibles qu'au sein des territoires des Dawi Zharr.


Malédiction des sorciers: Dès qu’un Dawi Zharr ayant cette règle échoue à un Test d'Intelligence lors du lancé d'un Sort, il doit effectuer un test d’Endurance. S’il échoue, il perd un point de Vitesse qui ne peut être empêché en aucune façon. Cependant, il gagne un bonus de +1 en Endurance jusqu’à la fin du Combat (s’il survit !). Ceci est cumulable et dès qu'il perd la totalité de ses points de Vitesse, il se change intégralement en pierre et on le considère mort.


Sorts de Hashut




1 Souffle de Haine : Composant : Cœur de Nain Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, il désigne alors une Case située dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. La perversion du Sorcier infecte les alliés situés au moins en partie dans la Zone, à l'exception des Démons et des Morts-Vivants, telle une maladie insidieuse, stimulant en eux, une profonde cruauté et une redoutable sauvagerie. Les bénéficiaires du Sort, à l'exception du Sorcier s'il ne veut pas être affecté, deviennent tous Berserks jusqu'à la mort du Sorcier, sa fuite ou qu'il décide de mettre fin au Sort. Notez que la Zone ne fait effet qu'au moment du lancé proprement dis du Sort, les alliés qui pénètre dans la Zone par la suite ne sont donc pas affectés.


2 Colère Ardente : Composant : Morceau de Lave Solidifié Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, il en appel au feu des profondeurs et fait jaillir un torrent de lave en fusion sur ses adversaires. Il désigne alors une Case située dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 5 D12 de Dommages. Il s'agit de Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies par exemple, sont immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce qu'une Blessure. Les Créatures avec le don Régénération, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer ces Blessures.






3 Sombre Emprise : Composant : Œil de Sorcier du Chaos Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. Invoquant le pouvoir d'Hashut le seigneur de la tyrannie, le Sorcier utilise la force malveillante de son sombre maître, pour détruire la volonté de sa victime. Il désigne un Ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Il lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime fait de même. Si le Sorcier obtient le meilleur score, alors la victime perd 1 point de Bravoure jusqu'à la fin de l'Expédition en cours. Ce Sort peut affecter plusieurs fois la même victime, si sa Bravoure tombe à Zéro, alors elle reste prostrée là où elle se trouve et sa Capacité de Combat est considérée comme égale à 1. Elle ne pourra plus rien faire et devra être portée par ses camarades comme si elle était morte. Dès la fin de l'Expédition, elle récupère tous les points perdus. Les Démons, les Morts-Vivants ou les Créatures artificielles ou ne disposant pas de note de Bravoure sont immunisés aux effets de ce Sort.


4 Malédiction d'Hashut : Composant : Œil de Gorgone Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. En puisant dans la marque qui meurtri son propre corps, le Sorcier transfert la malédiction d'Hashut sur une victime située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Il lance alors 1 D12 et y ajoute son Intelligence, la victime fait de même. Si le Sorcier obtient le meilleur score, les os de la victime se changent progressivement en pierre et sa chair commence à tomber en poussière. Ce Sort n'est utile que si le Sorcier a déjà subi la Malédiction des Sorciers au moins une fois. Il transfert alors l'intégralité des désagréments et les avantages dont il a hérité à sa victime. Cette dernière perd donc le nombre de points de Vitesse que le Sorcier avait perdu, et gagne les Points d'Endurance qu'il avait perdu. Le Sorcier rétabli quand-à lui ses valeurs respectives d'Endurance et de Vitesse à leur niveau initial. Bien entendu, comme pour le Sorcier, si la victime perd tous ses points de Vitesse DE DEPART, alors elle meurt sur le champs. Ce Sort ne fonctionne pas sur les Démons, les Morts-Vivants, les Créatures Artificielles (comme les Amalgames Morts-Vivants par exemple). Les Créatures qui ont une valeur de Vitesse aléatoire (comme les Squigs ou les Gobelins Fanatiques par exemple) sont immédiatement tuées par ce Sort.




5 Nuage de Cendres : Composant : Poussière de Souffre Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. Si c'est un succès, le Sorcier désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Il libère un épais nuage de cendres volcaniques qui recouvre intégralement la Zone. Les infortunés pris au moins en partie sous ce nuage sont aveuglés et la chaleur étouffante les empêche de voir et respirer normalement. Les alliés et les ennemis présents dans la Zone voient leur Capacité de Combat réduite de 2 Points jusqu'à ce qu'ils en sortent. Les Attaques à Distance, dans, depuis ou vers la Zone sont impossibles, de même que le lancé de Sorts réclamant une Ligne de Vue. De plus, dès le Tour où le Sort est lancé et à chacun des Tours suivants, les Figurines présentes dans la Zone affectée subissent 2 D12 de Dommages sans tenir compte de leurs Armures, même magiques. Les autres bonus d'Endurance sont par contre normalement pris en compte. La Zone persiste jusqu'à ce que le Sorcier décide d'y mettre un terme, qu'il meurt ou qu'il fuit le Combat. Les Créatures de Feu et les Démons ne sont pas affectés par les D12 de Dommages infligés par le Sort, mais sont normalement affectés par la visibilité réduite. Un Sort faisant intervenir le Vent et dont la Zone affecte au moins en partie la Zone du Nuage de Cendre dissipera le Sort immédiatement.


6 Marteau Infernal : Composant : Corne de Grand Taurus Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. Si c'est un succès, le Sorcier concentre son pouvoir en une immense source d'énergie qui prend la forme d'un marteau noir brûlant ou celle d'une monstrueuse tête de taureau rugissante, qui s'élance à travers ses ennemis. Le Sorcier désigne une ligne droite qui part de l'une des Cases adjacentes à la sienne, mais pas en diagonale. La ligne s'étend sur un maximum de 18 Cases mais ne traverse pas les murs, bien que les Portes qu'elle traverse soient immédiatement détruites, révélant ce qui se trouve derrière. Toute figurine amie ou ennemie qui se trouve au moins en partie sur cette ligne (large d'une Case) subie immédiatement 3 D12 de Dommages. Nul n'est immunisé à ce Sort, mais les Créatures Volantes ont droit à test de Vitesse. Si elles le réussissent, elle évitent l'intégralité des Blessures. Notez que le Sort est instantané, la Zone ne perdure donc pas. Dès que les Dommages ont été résolu, n'importe qui peut traverser ou se trouver sur cette ligne sans risque.






7 Flammes d'Azgorh : Composants : Langue de Dragon et Morceau de Lave Solidifié Pouvoir : 2


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. Si c'est un succès, des flammes sortent des yeux et de la bouche du Sorcier alors qu'il prononce une terrible incantation de feu et de destruction, la terre se fissure et des geysers de lave en jaillissent, provoquant en quelques mots, une terrible éruption. Il désigne alors une Case située dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages. Il s'agit de Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies par exemple, sont immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce qu'une Blessure. Les Créatures avec le don Régénération, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer ces Blessures. Le Sorcier peut choisir de laisser la Zone active Tour après Tour, les Figurines amies ou ennemies qui y entrent subissant les Dommages ci-dessus décris, mais il doit, au début de chacun de ses Tours, passer avec succès un test d'Intelligence. S'il réussi, le Sort continue de fonctionner, s'il échoue, il cesse et le Sorcier subit la Malédiction des Sorciers.


8 Flaque de Magma : Composant : Morceau de Lave Solidifié Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, il se transforme, lui et tous ses alliés situés au moins en partie dans une des Cases adjacentes, y compris en diagonale, en magma qui est absorbée par le sol. Elle réapparaît à un autre endroit dans une section déjà placée sur le Plateau, sortant lentement du sol, les bénéficiaires du Sort se matérialisant à nouveau. La Zone d'arrivée doit être de même dimension et aucune autre Figurine ne doit s'y trouver. La Zone de départ peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Les ennemis présents au moins en partie dans cette Zone de départ subissent 2 D12 de Dommages de Feu, et les Créatures Inflammables, comme les Momies par exemple, sont immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce qu'une Blessure. Les Créatures avec le don Régénération, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer ces Blessures.


9 Poing de Feu : Composant : Griffe de Dragon Rouge Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, des flammes sinueuses sortes des mains du Sorcier, lui donnant le terrible pouvoir du Poing de Feu. Désormais, les Attaques au Corps-à-Corps du Sorcier infligent 2 D12 de Dommages de Feu supplémentaires. Les Créatures Inflammables, comme les Momies par exemple, sont immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce qu'une Blessure. Les Créatures avec le don Régénération, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer ces Blessures. Le Sort perdure jusqu'à la fin du Combat, jusqu'à ce que le Sorcier meurt ou qu'il fuit le Combat. Il peut aussi décider d'y mettre fin volontairement, car tant que le Sort est actif, le Sorcier ne peut lancer aucun autre Sort.


10 Rugissement Maléfique : Composant : Œil de Lamasu Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, les yeux du Sorcier s'éclairent d'une lueur maléfique et son visage se transforme, prenant l'aspect indescriptible et taurin de Hashut en personne. Il devient dès lors une Créature Effrayante et peut Hypnotiser ses ennemis, jusqu'à ce qu'il meurt, qu'il fuit le Combat ou qu'il décide de mettre fin au Sort, car tant que ce dernier est actif, le Sorcier ne peut lancer aucun autre Sort.


11 Peau Incandescente : Composant : Tablette d'Obsidienne Pouvoir : 1


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il réussi, il peut le lancer sur lui-même ou allié situé dans sa Zone de Contrôle, sauf dans une Case en Diagonale. Le bénéficiaire acquière une peau incandescente qui rougeoie et le protège des coups adverses. Le Personnage est alors considéré comme une Créature de Feu : Les Créatures de Feu, ignorent complètement les D12 de Dommages infligés par des Sorts ou des Armes causant des Dégâts de Feu. En revanche, ils sont très sensibles aux Sorts générant du froid, tels par exemple ceux issus du Collège de Glace. Les D12 de Dommages qu'ils subissent de tels Sorts sont généralement doublés, voyez les effets de chaque Sort dans le Livret « Magie ». Qui plus est, le bénéficiaire voit son Endurance augmenter de 1 point jusqu'à la fin du Combat, que le Sorcier meurt ou qu'il fuit le Combat.


12 Tempête de Lave : Composant : Morceau de Lave Solidifié et Poussière de Souffre Pouvoir : 2


Le Sorcier doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. Si c'est un succès, des flammes sortent des yeux et de la bouche du Sorcier alors qu'il prononce une terrible incantation de feu et de destruction, la terre se fissure et des geysers de lave en jaillissent, provoquant en quelques mots, une terrible éruption. Il désigne alors une Case située dans sa Ligne de Vue et à une distance maximale de 18 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Toutes les Figurines, amies ou ennemies, situées au moins en partie dans la Zone subissent 7 D12 de Dommages. Il s'agit de Dommages de Feu et les Créatures Inflammables, comme les Momies par exemple, sont immédiatement détruites si elles subissent ne serait-ce qu'une Blessure. Les Créatures avec le don Régénération, comme les Trolls, ne peuvent pas Régénérer ces Blessures. Le Sorcier peut choisir de laisser la Zone active Tour après Tour, les Figurines amies ou ennemies qui y entrent subissant les Dommages ci-dessus décris, mais il doit, au début de chacun de ses Tours, passer avec succès un test d'Intelligence. S'il réussi, le Sort continue de fonctionner, s'il échoue, il cesse et le Sorcier subit la Malédiction des Sorciers. Cependant, la Zone se déplace de 3 Cases à chaque Tour dans une direction choisie par le Sorcier. Tant qu'il maintient le Sort en activité, le Sorcier ne peut pas lancer d'autres Sort.
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Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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MessagePosté le: Sam 25 Juil - 21:11 (2015)    Sujet du message: Publicité

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