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Mise à Jour ET ajout du 22 / 08 / 2015

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Sam 22 Aoû - 07:29 (2015)    Sujet du message: Mise à Jour ET ajout du 22 / 08 / 2015 Répondre en citant

BIEN LE BONJOUR CHERS AMIS !!!  Mr. Green

En ce jour, je vous propose les fichiers de la Section des Nouvelles Règles en PDF mais, ce n'est pas tout !!! Non car j'ai apporté plusieurs modifications et petites règles optionnelles, notamment l'utilisation des PIONS de DESTIN, ceux des PIONS de BLESSURES pour les Monstres d'autres bricoles ici et là. Je vous laisser découvrir ça ici :

http://ahqnewgen.clicforum.com/t12-Les-Nouvelles-R-gles.htm

MAAAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIISSS mais mais mais CE N'EST PAS LE CLOU DU SPECTACLE.... (Non non Mort de Rire ) Parce que ça y est, un nouveau Domaine de Magie est à présent disponible, celui exclusivement exploré par les Conjurateurs Arabiens. Je vous donne ici ce que j'ai ajouté au Livret MAGIE, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, sans vos avis je ne peux pas vous satisfaire Wink


Conjuration
   

    

    

L’Arabie se trouve loin des pôles et de la source des Vents Magiques qui se déversent sur le monde. C’est pourquoi, si la Magie est commune dans le Vieux Monde, elle est bien plus rare en Arabie où les Sorciers ont des difficultés à exercer leur art. En conséquence, la magie Arabienne s’est développée différemment de celles des autres nations humaines. Les Conjurateurs Arabiens emploient leurs pouvoirs pour contrôler les esprits élémentaires du désert : les Djinns, les Effrits, les Génies et autres. Ces entités sont vénérées par les gens superstitieux d’Arabie qui croient qu’elles doivent être apaisées par des offrandes telles que de la nourriture. Tous ces esprits sont des Démons, mais leur éloignement de la source septentrionale de la Magie est tel qu’ils doivent rester près d’artefacts magiques puissants pour conserver leur forme sur le plan matériel. Il leur arrive aussi de demeurer en des lieux où persiste une magie résiduelle, mais dans ce cas, leur pouvoir est très limité. Une bonne part de la Magie Arabienne consiste à créer et employer des prisons magiques comme des cages, des cristaux, ou des boîtes pour capturer les démons et les réduire en esclavage. À noter que, contrairement à l'Empire, où la censure religieuse est très forte, les Arabiens se montrent beaucoup plus tolérant envers les ouvrages lié à la Nécromancie, bien que cela soit uniquement à fin d'étude : la pratique de tels arts est puni de mort.
Les Conjurateurs apprennent donc à maîtriser une branche de la Magie peu connue et dont les traditions sont particulièrement anciennes. Il est pratiquement impossible de trouver des écris sur cette forme de Magie qui de toutes manières ne peut être conditionnée sous la forme de Baguettes Magiques ou de Parchemins. La Conjuration est considérée dans le Vieux Monde par les uns comme une forme de religion discutable et par les autres comme une hérésie consistant à pactiser avec des démons. Dans un cas comme dans l'autre, ce n'est ni tout à fait faux, ni tout à fait vrai. Les entités dominées par un Conjurateur sont par essence des Démons, mais leur nature et leurs mœurs sont extrêmement versatiles, et après tout, il en va de même pour de nombreux Familiers dont même les plus vertueux des Sorciers Impériaux aiment s'entourer...
Sorts Initiaux


Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Magicien choisissant ce Domaine puisse connaître au début de sa première partie.


1 Guerriers de Poussière Composant : Poudre d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Ce Sort peut être lancé indifféremment lors d'un Tour d'Exploration ou de Combat, mais il prend fin dès que se termine le Combat en cours s'il est lancé lors d'un Tour de Combat, à la fin du prochain Combat s'il est lancé lors d'un Tour d'Exploration, ou à la fin de l'Expédition en cours si aucun Combat ne s'engage avant ça. Le Sort cesse aussitôt également si le Conjurateur meurt ou s’évanouit. Pour lancer ce Sort, le Personnage choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 Cases. La Case cible doit être libre et devient la Case centrale d'une Zone de 3 Cases sur 3, qui ne s'étend pas à travers les Portes fermées et les murs, au sein de laquelle apparaissent un certain nombre d'humanoïdes constitués de sable. Lancez 1 D12 et lisez le résultat comme suit : 1-3= 1 Guerrier de Poussière, 4-6= 2 Guerriers de Poussière, 7-9= 3 Guerriers de Poussière, 10-12= 4 Guerriers de Poussière. Ils ont exactement le même profil et les mêmes armes que des Troupiers Humains (voyez le Livret « Héros et Suivants »), à ceci près qu'ils réussissent TOUJOURS leurs tests de Bravoure, qu'ils sont insensible au moindre Sort permettant d'influencer ou de contrôler l'esprit et qu'ils sont immunisés au Poison et à la Maladie. Les Guerriers de Poussière apparaissent dans la Zone d'effet comme le Conjurateur le décide, en priorité sur les Cases libres mais n'hésitez pas à pousser les Figurines déjà en place, à condition que ce ne soit que d'une seule Case. S'il n'y a décidément pas la place de mettre un Guerrier de Poussière, il n’apparaît pas.


2 Œil de Raiten Composant : Duvet de Faucon Géant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un Faucon Spectral à peine visible se matérialise, soumis à la volonté du Conjurateur, et tourne au coin d'un Couloir ou passe à travers une Porte fermée, bref, se rend dans une Section encore inexplorée du Donjon. Le Conjurateur peut voir par les yeux de l'entité et le MJ doit immédiatement créer la nouvelle Section du Donjon. S'il y a des Monstres qui s'y trouvent, ils n'ont pas conscience d'avoir été vus et les Héros pourront ajouter +3 à leur Jet de Surprise. Le Sort ne fait effet qu'au Tour d'Exploration où il a été lancé (notez qu'il ne peut pas être lancé lors d'un Tour de Combat), il se dissipe aussitôt après. Le Conjurateur ne peut donc voir qu'un Couloir ou un Pièce jusque là inconnu.


3 Lion de Sekharteri Composant : Griffe taillée dans du Lapis-lazuli Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Lion Invoqué


CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
7
-
5
4
12
4
3
2
-
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
3
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
Griffes et Crocs, pas de Maladresse ou de Coup-Critique



Un grand Félin apparaît dans un jaillissement soudain de fumée. L'animal se matérialise dans une Case adjacente à celle du Conjurateur, ce peut être une Case en diagonale s'il le souhaite. Tant qu'il n'est pas tué ou que le Conjurateur n'est pas lui-même tué, le Félin suit les ordres du Conjurateur et combat pour lui. Il ne sait que se battre, il ne peut faire aucune autre action à part se déplacer. Il ne peut donc pas ouvrir un Coffre ou un Contenant quelconque, fouiller une Pièce ou quoi que ce soit d'autre. Bien que le Sort ne puisse être lancé qu'une seule fois par Expédition, le Lion reste en jeu jusqu'à la fin de l'Expédition en cours s'il n'est pas tué avant.


4 Morsure du Cobra Composant : Baguette de Cèdre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un gigantesque Cobra se matérialise devant le Conjurateur et se déroule brusquement pour frapper sans pitié un ennemi situé dans la Ligne de Vue et à un maximum de 24 Cases du Conjurateur. Cette créature est constituée de pure Magie et sa morsure affecte toutes les sortes de créatures, quelles qu'elles soient. La victime subit immédiatement 5 D12 de Dommages mais son Armure éventuelle n'est pas prise en compte, à moins qu'elle ne soit Magique. Tous les autres bonus d'Endurance sont en revanche normalement pris en compte. Notez que les Créatures Invulnérables ne sont pas affectées différemment de l'ordinaire par cette Attaque particulière, il faut toujours obtenir des 12 sur les D12 de Dommages pour les Blesser. Le Cobra disparaît sitôt qu'il a mordu.



    



Sorts Supérieurs


Ces Sorts devront être appris par la suite, en se les procurant entre deux Expéditions, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux de Conjuration.


5 Champion de Poussière Composants : Poudre d'Or et Cœur de Pierre Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Conjurateur doit passer avec succès un test d'Intelligence, sinon la Magie ne prend pas effet. Ce Sort peut être lancé indifféremment lors d'un Tour d'Exploration ou de Combat, mais il prend fin dès que se termine le Combat en cours s'il est lancé lors d'un Tour de Combat, à la fin du prochain Combat s'il est lancé lors d'un Tour d'Exploration, ou à la fin de l'Expédition en cours si aucun Combat ne s'engage avant ça. Le Sort cesse aussitôt également si le Conjurateur meurt ou s’évanouit. Pour lancer ce Sort, le Personnage choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 8 Cases. La Case cible doit être libre et un Champion de Poussière y apparaît. Il a exactement le même profil et les mêmes armes qu'un Capitaine Humains (voyez le Livret « Héros et Suivants » au chapitre des Frères d'Arme), à ceci près qu'il réussi TOUJOURS ses tests de Bravoure, qu'il est insensible au moindre Sort permettant d'influencer ou de contrôler l'esprit et qu'il est immunisés au Poison et à la Maladie. Le Champion de Poussière, à la différence d'un vrai Capitaine, n'a AUCUNE Capacité Spéciale. Il ne peut y avoir en jeu qu'un seul et unique Champion de Poussière au même moment, même si deux Conjurateurs lancent ce Sort.


6 Ailes de Raiten Composant : Duvet de Faucon Géant Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Lorsque le Conjurateur invoque ce Sort, un grand faucon immatériel fais de lumière et d'ombres mêlées fond de nulle part. Il saisi le Conjurateur dans ses énormes serres et le dépose dans un Case libre située dans n'importe quelle Section, pourvu qu'il ne s'agisse pas d'une Section inexplorée. Le Conjurateur peut choisir de se déplacer après que le Sort aie fais effet. Ce Sort ne peut bénéficier qu'à son lanceur, il ne peut être lancé sur un autre Personnage, et certainement pas sur un ennemi.


7 Fureur de Raiten Composants : Duvet de Faucon Géant et Anneau d'Or Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Conjurateur doit passer avec succès un test d'Intelligence pour lancer ce Sort. S'il passe le test, deux Faucons de fumée apparaissent au-dessus du Conjurateur et décrivent des cercles, s'abattant sur ses ennemis. Le Sort reste actif jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Les Faucons sont représentés par deux Attaques supplémentaires que le Conjurateur peut lancer sur n'importe quel ennemi situé dans sa Zone de Contrôle, y compris dans les Cases en diagonale. Le Conjurateur dispose donc au minimum de 3 Attaques, mais ces deux Attaques supplémentaires sont lancées avec une CC de 8 et infligent 3 D12 de Dommages. Ces Dommages peuvent Blesser normalement les Créatures Éthérées et les Créatures Invulnérables. Le Conjurateur est considéré comme une Créature Effrayante, sauf pour ce qui concerne les Créatures Effrayantes elles-mêmes.


8 Fléau de Griffes Composant : Scarabée d'Obsidienne Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Conjurateur invoque une Nuée des Tombes (voyez le Bestiaire « Morts-Vivants ») qui peut apparaître n'importe-où dans sa Ligne de Vue. Une des Cases au moins qu'occupe la Nuée doit être libre et dans la Ligne de Vue du Conjurateur. Les trois autres Cases peuvent être occupées mais les Figurines doivent pouvoir être repoussées au besoin dans des Cases adjacentes, y compris en Diagonale. Le Sort ne peut être lancé que lors d'un Tour de Combat, et la Nuée disparaît à la fin du Combat si elle est toujours en vie, ou avant ça si le Conjurateur se fait tuer. Le Sort peut être lancé de manière répétée, il n'y a aucune limite au nombre de Nuées pouvant être invoquées de la sorte.


9 Khopesh des Dieux Composants : Griffe taillée dans du Lapis-lazuli et Anneau d'Or Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Conjurateur doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. S'il y parvient, une Épée à lame courbe et nimbée de lumière apparaît aux côtés du Conjurateur. L’Épée reste en jeu jusqu'au prochain Tour d'Exploration et peut frapper un ennemi situé dans la Zone de Contrôle du Conjurateur par Tour de Combat. L’Épée lance ses Attaques indépendamment du Conjurateur qui peut, lui, Attaquer un autre ennemi s'il le souhaite. L'arme a une CC de 10, ne fait aucune Maladresse, cause un Coup-Critique sur un 12 et inflige 3 D12 de Dommages. Elle peut Blesser normalement les Créatures Éthérées et les Créatures Invulnérables. Qui plus est, elle peut dévier les Attaques au Corps-à-Corps et à Distance qui prennent le Conjurateur pour cible en obtenant 7 ou plus sur 1 D12. Il n'y a pas de limite au nombre d'Attaques que l’Épée peut dévier ainsi, mais elle ne peut rien contre les Sorts. Si le Conjurateur se fait tuer, l’Épée disparaît aussitôt, mais s'il n'est qu'évanoui, elle poursuit sont action jusqu'à la fin du Combat.


10 Serpent Gardien Composant : Baguette de Cèdre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Conjurateur invoque un Cobra qui s'allonge démesurément pour l'envelopper entièrement de ses anneaux, sifflant avec agressivité vers tout ennemi qui s'approche. Avec des réflexes foudroyants, le serpent tente de dévier toute Attaque ennemie, procurant au Conjurateur un bonus de +2 en CC lorsqu'il se fait Attaquer au Corps-à-Corps (mais ce bonus n'est pas appliqué lorsque c'est le Conjurateur qui Attaque). Lorsqu'il est pris pour cible à Distance, on considère que l'Attaquant a un malus de -2 en CT pour toucher le Conjurateur. De plus, si en Corps-à-Corps l'ennemi fait une Maladresse, le serpent frappe et inflige 2 D12 de Dommages à l'Attaquant. Ces dégâts ne sont pas magiques et ne peuvent donc pas toucher les Créatures Éthérées.


11 Fosse à Serpents Composant : Baguette de Cèdre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Lorsque le Conjurateur lance ce Sort, il choisi une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 3 Cases sur 3 qui ne s'étend pas à travers les murs et les Portes fermées. Si vous le souhaitez, vous pouvez représenter la Fosse à Serpents qui apparaît dans la Zone au moyen du Pion de la Fosse d'Aisance. Toute Créature, amie ou ennemie, située COMPLETEMENT dans la Zone d'effet tombe au fond de la Fosse, à moins de passer avec succès un test de Vitesse. Si le test est réussi, placez la Figurine dans une Case adjacente à la Fosse, n'importe laquelle pourvu qu'elle soit libre. S'il n'y a aucune Case libre, la Figurine tombe dans la Fosse. Bien entendu, les Créatures Volantes ou Éthérées ne sont pas affectées. Chaque Créature qui y tombe subit 1 D12 de Dommage à cause de la chute elle-même, mais les Serpents qui grouillent au fond leurs infligent également 4 D12 de Dommages par Tour qu'elles y passent, en ignorant complètement les Armures qu'elles portent éventuellement, même si elles sont Magiques. Tous les autres bonus d'Endurance sont normalement pris en compte. Les Morts-Vivants et les Démons ne subissent que 2 D12 de Dommages des morsures de Serpents. La Fosse reste en place jusqu'à la fin du Combat, jusqu'à ce que le Conjurateur meurt ou décide de mettre fin au Sort. Notez qu'il est tout à fait possible de sauter au-dessus de la Fosse à Serpents comme dans le cas d'un Saut Héroïque. Pour sortie de la Fosse à Serpent, la procédure est la même que pour se sortir d'un Fosse normale. Notez qu'un Sort offensif à effet de Zone lancé dans la Fosse tue automatiquement tous les Serpents. La Fosse elle-même reste en place mais se trouver au fond ne représente plus de danger.


12 Shabti Composant : Poudre d'Or Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Dans une explosion de lumière et de fumée, une petite créature dorée portant un grand sac se matérialise aux côtés du Conjurateur. Cet étrange Familier est un Shabti. Il n'a aucune force offensive et ne permet pas à son Maître de mieux se défendre ou de lancer plus facilement ses Sorts, mais son Sac Magique peut porter autant de choses que peur porter le Conjurateur, et même plus.... Il peut transporter 250 Couronnes d'Or, en plus d'une Armure ou d'un Bouclier, ou d'une Arme. Les objets sont rangés dans le Sac Magique du Shabti et réduits à une taille minuscule. Le Conjurateur peut les en sortir comme et quand bon lui semble. Le Shabti est si petit qu'il occupe la Case de son Maître sans le gêner. Il ne peut pas être tué, mais si le Conjurateur est lui-même tué, le Shabti disparaît aussitôt avec TOUT ce qu'il transportait... Ces objets sont donc définitivement perdus... Chaque fois que le Conjurateur arrive dans une Agglomération, le Shabti disparaît après avoir rendu au Conjurateur ce qu'il transportait. Ce Sort ne peut être lancé qu'une seule fois par Expédition.


13 Emprisonnement Démoniaque Composant : Lampe à Démon Vide Pouvoir : 0
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Les Conjurateurs ont depuis longtemps compris que les Démons du Chaos n'avaient pas une nature si différente des Esprits du Désert qu'ils ont l'habitude d'invoquer et d'asservir. Ils savent, avec des mots différents de ceux dont on qualifie les Démons dans le Vieux Monde, que la substance tangible qui compose les Démons peut être aussi vaporeuse que l'air et qu'il est possible de les enfermer dans des objets spéciaux appelées Lampes à Démon. Contrairement à la plupart des Sorts, celui-ci ne peut être lancé au moyen d'un Point de Pouvoir, il est absolument nécessaire de disposer du Composant. La Lampe à Démon ressemble le plus souvent à une lampe à huile ou une lanterne qui a été spécialement enchantée. Mais brandir l'objet seul ne suffit pas, il faut procéder à une incantation particulière et disposer du savoir nécessaire. Le Conjurateur ne peut lancer ce Sort que sur un Démon Servant (une Nuée de Nurglings est considérée comme un seul et même Démon Servant) ou un Démon Mineur, mais un Démon Majeur ne peut EN AUCUN CAS être ainsi emprisonné. S'il s'agit d'un Démon Servant, le Conjurateur lance 1 D12 et y ajoute son Intelligence, le Démon Servant fait de même. Si le Conjurateur obtient le meilleur score, le Démon Servant est immédiatement aspiré et emprisonné dans la Lampe à Démon. Notez que le Composant n'est pas détruis, il devient une Lampe à Démon Pleine. Le Conjurateur peut ensuite choisir d'abandonner la Lampe s'il le désire. Mais quoi qu'il arrive, il ne gagne aucun Point d'Expérience car le Démon n'est pas tué. Si la cible est un Démon Mineur, le Conjurateur procède comme ci-dessus, mais l'incantation est autrement plus complexe et réclame EN PLUS un test d'Intelligence pour réussir. Si le test échoue, non seulement le Sort n'est pas lancé, mais en plus, la Lampe à Démon est détruite. Une Lampe à Démon Pleine peut servir à lancer le Sort d'Asservissement Démoniaque.

14 Asservissement Démoniaque Composant : Lampe à Démon Pleine Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Ce Sort ne peut être lancé que si l'on dispose d'une Lampe à Démon Pleine, et coûte en plus 1 Point de Pouvoir. Le Démon enfermé dans la Lampe ne supporte pas son asservissement, et un Conjurateur rusé peut en tirer parti. En échange d'un service, le Démon peut regagner sa liberté. Mais il est extrêmement hasardeux de pactiser avec les Démons... S'il s'agit d'un Démon Servant, le Conjurateur peut automatiquement le libérer et lui commander d'Attaquer ses ennemis (raison pour laquelle il ne peut être libéré que lors d'un Tour de Combat). Le Démon peut ainsi Attaquer les ennemis du groupe, mais, à la fin du Combat, si le Démon est encore en vie, le Conjurateur doit réussir un test d'Intelligence. S'il réussi, le Démons disparaît et retourne dans les Royaumes du Chaos. S'il échoue (ou si le Conjurateur est mort ou évanoui), le Démon attaque immédiatement le groupe, et en priorité le Conjurateur s'il le peut. Si le Démon enfermé dans la Lampe est un Démon Mineur, le Conjurateur doit passer avec succès un test d'Intelligence au moment où il le libère. Il peut alors lancer se Sort lors d'un Tour d'Exploration s'il le désire. Le Démon lui obéira et le servira, faisant partie intégrante du Groupe, mais à chaque Tour d'Exploration, le Conjurateur devra passer un test d'Intelligence. S'il réussi, le Démon reste asservi. S'il échoue, le Démon passe à l'Attaque immédiatement. Si un Combat s'engage, le Démon attaquera les ennemis du Conjurateur jusqu'à la fin du Combat (les tests d'Intelligence à chaque Tour pour contrôler le Démon ne sont plus nécessaires). Après le Combat, le Conjurateur devra encore passer un test d'Intelligence. S'il réussi, le Démon disparaît pour regagner le Warp. S'il échoue, le Démon s'en prend immédiatement au Groupe, choisissant en priorité le Conjurateur s'il le peut. Notez que le Conjurateur peut commander au Démon de lancer ses Sort s'il le désire. Notez également que, quelque soit le Démon, il n'attaquera jamais un autre Démon de même allégeance que lui, bien qu'il puisse s'en prendre aux Champions, Sorciers, ou Seigneur servant le même Dieu. Si un Démon Majeur de même allégeance que le Démon se trouve engagé dans le Combat impliquant le Démon asservi, il est immédiatement libéré et repasse sous le contrôle du MJ. Il est important de noter que si le Démon asservi est Blessé volontairement ou accidentellement par l'un des Héros ou un des Suivants, il est immédiatement libéré et Combattra le Groupe jusqu'à la mort.


15 Terreur des Effrites Composant : Dent de Démon Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Conjurateur est soudainement entouré d'ombres lugubres gémissantes et ses yeux luisent d'un feu intérieur terriblement angoissant. Il devient une Créature Effrayante jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais les Créatures elles-mêmes Effrayantes ne sont pas du tout affectées. De plus, si un ennemi pouvant être effrayé commet une Maladresse en Corps-à-Corps en l'Attaquant, il est forcé de s'éloigner de l'intégralité de son mouvement dans une direction choisie par le Conjurateur. L'ennemi ne se met toutefois pas volontairement en danger, il n'ira pas se jeter dans une Crevasse ou un Piège dont il connaît l'existence.


16 Invocation d'un Djinn Composants : Anneau d'Or et Poussière d'Or Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 250 Couronnes d'Or


Le Conjurateur doit passer avec succès un test d'Intelligence pour pouvoir lancer ce Sort. Le Djinn est un Esprit du Désert aux mœurs troubles et versatiles. Si le Conjurateur échoue dans son test d'Intelligence lors de son invocation, la Créature lui inflige immédiatement 3 D12 de Dommages et disparaît aussitôt après. Si le test est réussi, en revanche, le Conjurateur peut lui imposer de lui rendre un seul et unique service. Il peut lui demander de le soigner intégralement, lui ou un allié n'importe où dans le Donjon. Le bénéficiaire regagne tous ses Points de Blessure, ses membres éventuellement tranchés repoussent, ses Maladies sont guéries et les empoisonnements sont purgés. Ou il peut lui demander de détecter et d'enlever tous les Pièges se trouvant dans un Couloir ou une Pièce. Il peut même lui demander de ressusciter un allié (le corps du défunt n'a pas nécessairement besoin d'être présent), ou de transporter les Groupe ailleurs dans une partie explorée du Donjon, ou même à l'extérieur du Donjon. Il peut également lui demander de le couvrir d'Or, auquel cas le Conjurateur lance 1 D12 et multiplie le résultat par 20. Cela représentera le nombre de Couronnes d'Or que le Djinn lui donnera. Le Conjurateur fait sa demande en faisant son choix parmi celles décrites ci-dessus, le Djinn l'exhaussera puis disparaîtra. Ce Sort ne peut être lancé qu'une seule et unique fois par Expédition.


17 Châtiment des Effrites Composant : Poignée de Souffre Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Conjurateur envoie une Boule de Feu à une distance de 12 cases maximum. L'endroit visé est une zone de 3 Cases sur 3 : toutes les figurines se trouvant dans l'explosion (amies et ennemies) subissent 5 D12 de Dommages. Les règles sur les Armes de Jet s'appliquent à ce Sort. Une Créature Inflammable touchée par ce Sort, comme une Momie par exemple, est instantanément détruite et les Trolls ne peuvent pas régénérer les Blessures causées par ces flammes magiques.


18 Tourmente du Désert Composant : Poignée de Sable d'Arabie Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Une puissante tempête de sable rageuse émerge de nulle part, affectant une Section de Donjon entière (l'intégralité d'un Couloir ou une Pièce situé dans la Ligne de Vue du Conjurateur.) Les vents lourdement chargés de sable et de débris forcent toutes les Créatures, à l'exception du Conjurateur et de ses alliés qui sont étrangement contournés par les éléments, à se recroqueviller et à ne plus bouger du tout. Les créatures affectées ne peuvent rien faire du tout jusqu'au prochain Tour du Conjurateur. Notez que les Tirs et les Corps-à-Corps sont impossibles dans la Zone affectée, bien que des Sorts puissent être lancés sans restrictions par les alliés du Conjurateur. Si elles passent avec succès un test de Vitesse, les Créatures Éthérées peuvent se déplacer normalement mais ne peuvent rien faire d'autre.


19 Maître des Sables Composant : Poignée de Sable d'Arabie Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Conjurateur se change brusquement en une statue de sable qui s'effondre instantanément. Le tas de sable qu'il est devenu peut alors se déplacer de 12 Cases maximum, s'infiltrant sous les Portes, passant à travers les Herses, mais ne pouvant pas franchir les Fosses, Crevasses et autres obstacles similaires. Durant ce Tour, le Conjurateur est parfaitement insensible à tout mal, excepté ce qui pourrait normalement Blesser une Créature Éthérée. Au contraire de ces dernières, le Conjurateur ne peut pas passer à travers les murs et ne peut ni Attaquer d'aucune manière, ni lancer un Sort, ni agir autrement qu'en se déplaçant, mais il peut ignorer les Zones de Contrôle ennemies. Au début du Tour suivant, le Conjurateur reprend sa forme normale et peut de nouveau agir normalement.


20 Malédiction des Fers Composant : Paire de Menottes d’Airain Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 125 Couronnes d'Or


Le Conjurateur désigne un ennemi situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 18 Cases. Une paire de menottes noires couvertes de runes rougeoyantes inquiétantes l'entravent alors, lui interdisant tout mouvement et toute action. La Figurine est considérée comme ayant une Capacité de Combat de 2 et ne peut strictement rien faire du tout ! Au début de chacun de ses Tours suivants, la victime peut passer un test de Force et parviendra à sa libérer du Sort si le test est réussi. Le Sort reste actif jusqu'à la fin du Combat, jusqu'à ce que le Conjurateur meurt ou qu'il décide de mettre fin au Sort.



Prix, Composants et Pouvoir des Sorts de Conjuration
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
1 Guerriers de Poussière
100 Couronnes d'Or
Poudre d'Or
1
2 Œil de Raiten
100 Couronnes d'Or
Duvet de Faucon Géant
1
3 Lion de Sekharteri
100 Couronnes d'Or
Griffe taillée dans du Lapis-lazuli
1
4 Morsure du Cobra
100 Couronnes d'Or
Baguette de Cèdre
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Composants
Pouvoir
5 Champion de Poussière
250 Couronnes d'Or
Poudre d'Or et Cœur de Pierre
2
6 Ailes de Raiten
150 Couronnes d'Or
Duvet de Faucon Géant
1
7 Fureur de Raiten
200 Couronnes d'Or
Duvet de Faucon Géant et Anneau d'Or
2
8 Fléau de Griffes
150 Couronnes d'Or
Scarabée d'Obsidienne
1
9 Khopesh des Dieux
250 Couronnes d'Or
Griffe taillée dans du Lapis-lazuli et Anneau d'Or
2
10 Serpent Gardien
150 Couronnes d'Or
Baguette de Cèdre
1
11 Fosse à Serpents
200 Couronnes d'Or
Baguette de Cèdre
1
12 Shabti
175 Couronnes d'Or
Poudre d'Or
1
13 Emprisonnement Démoniaque
250 Couronnes d'Or
Lampe à Démon Vide
0
14 Asservissement Démoniaque
250 Couronnes d'Or
Lampe à Démon Pleine
1
15 Terreur des Effrits
125 Couronnes d'Or
Dent de Démon
1
16 Invocation d'un Djinn
250 Couronnes d'Or
Anneau d'Or et Poussière d'Or
2
17 Châtiment des Effrits
125 Couronnes d'Or
Poignée de Souffre
1
18 Tourmente du Désert
150 Couronnes d'Or
Poignée de Sable d'Arabie
1
19 Maître des Sables
150 Couronnes d'Or
Poignée de Sable d'Arabie
1
20 Malédiction des Fers
125 Couronnes d'Or
Paire de Menottes d’Airain
1

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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MessagePosté le: Sam 22 Aoû - 07:29 (2015)    Sujet du message: Publicité

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