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Mise à jour du 21 / 09 / 2015

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Lun 21 Sep - 07:58 (2015)    Sujet du message: Mise à jour du 21 / 09 / 2015 Répondre en citant

Une grand salut à vous tous !!!

Aujourd'hui, pour accompagner le récent ajout des Lignées de Vampires dans le Bestiaires des Morts-Vivants, j'ai décidé d'ajouter au Livret "Héros et Suivants" les Chasseurs de Vampire et les Répurgateurs. Vous verrez qu'ils sont assez particuliers à jouer et sont ceux des Héros qui ont le plus d'avantages à utiliser des Armes à Poudre. Le Répurgateur est un fanatique et un orateur hors de paire qui peut en plus embrigader des Hommes d'Armes à moindre coût, à condition de maîtriser la Capacité Spéciale qui le permet. Le Chasseur de Vampire, quand à lui, peut faire jouer ses contacts entre deux Expédition pour obtenir des munitions spéciales, moyennant une dépense supplémentaire, capables de blesser plus gravement les Morts-Vivants. Tous deux peuvent acheter des Molosses, des chiens d'attaques qui ne sont pas les plus terrifiants des adversaires mais qui présentent le redoutable avantage de repérer les ennemis alors qu'ils ne sont pas encore en vue. Ceci se traduit par un bonus au Jet de Surprise même si le chien ne peut pas voir l'ennemi. BREF !!! Je vais vous laissez découvrir tout ça ici dans le Livret "Héros et Suivants" :

http://ahqnewgen.clicforum.com/t12-Les-Nouvelles-R-gles.htm

Très bientôt, deux nouveaux Frères d'Armes seront disponibles pour ces deux Héros.

En espérant que cet ajout que j'ai tant tardé à vous proposer vous plaira, je vous souhaite à tous BON JEU !!

Ci-dessous je vous présente le détail de ce qui a été ajouté :




Chasseur de Vampire 

 


Accessibilité : Humains uniquement 

 
Beaucoup de Chasseurs de Vampires sont avant tout des survivants. Peut-être sont-ils revenus vers leur foyer pour trouver leurs êtres chers saignés à blanc, peut-être ont-ils vu leurs camarades fauchés comme les blés au cours d'une bataille ou encore ont-ils survécu par miracle à une attaque. Marqués à tout jamais par cette expérience, ils ont abandonné leur ancienne existence pour partir en quête de revanche et protéger les autres d'un destin similaire. Pour la plupart, ils échouent et leurs corps exsangues sont abandonnés à la putréfaction ou réanimés au service de leurs ennemis. Plutôt que se précipiter immédiatement vers une mort certaine, beaucoup démarrent leur carrière comme chasseurs de primes au service du culte de Morr, chargés d'éliminer les apprentis nécromanciens. Ils affinent leurs talents de cette manière dans l'espoir d'accéder un jour à la « catégorie supérieure » : les Vampires. 
Les Chasseurs de Vampires sont souvent des solitaires mais ils se réunissent de temps à autres, par nécessité, afin de partager leur savoir ; ils se retrouvent alors dans des endroits tranquilles où ils peuvent échanger des anecdotes et des informations sur les faiblesses de leurs proies. La Ligue d'Ostermark est réputée être la patrie officieuse des Chasseurs de Vampires. C'est là qu'il faut aller si vous souhaitez les rencontrer, vous joindre à eux ou leur demander de l'aide. Dans les recoins sombres des tavernes de cette province, on entend fréquemment chuchoter des silhouettes austères, tout de noir vêtues et portant les équipements les plus insolites. Les Chasseurs de Vampires se méfient des étrangers car les Répurgateurs ont un peu trop tendance à les harceler sous prétexte qu'ils « en savent trop pour leur propre bien », mais ils ne refusent pas leur aide à ceux qui en ont besoin et accueillent en frères ceux qui les abordent avec l'air sombre et l’œil hagard qu'ils connaissent si bien. 
On confond bien souvent les Chasseurs de Sorcières, qui sont en fait des Répurgateurs, avec les Chasseurs de Vampires, qui eux n'agissent que rarement sous une autre autorité que celle du temple de Morr. En règles générale, les Répurgateurs ignorent les subtiles méthodes d'investigation des Chasseurs de Vampires ; ils se contentent d'enfermer tous les habitants d'un lieu pour les soumettre à la question, jusqu'à découvrir le monstre ou le pousser à s'enfuir devant la menace de leurs initiatives maladroites. Les méthodes des Chasseurs de Vampire permettent non seulement d'éviter aux victimes potentielles d'être saignées comme du vil bétail, mais elles leur épargnent également de finir en combustible sur les bûchers des Répurgateurs. 
Ainsi, il ne suffit pas pour un Chasseur de Vampire d'attendre que ses ennemis relèvent la tête. Il doit les poursuivre de ville en ville pour les débusquer. 
Les Chasseurs de Vampire ne sont pas formés pour porter des armures trop lourdes, en conséquence, ils ne peuvent rien porter de mieux qu'une Cotte Mailles, ils n'auront pas la possibilité non plus de s'équiper d'un Bouclier Tour. 

Capacités Spéciales des Chasseurs de Vampire 

Maîtrise de la Poudre : 200 Points d'Expérience. Le Héros maîtrise les Armes à Poudre et sa connaissance de leur fonctionnement lui permet d'ignorer le premier risque d'explosion de chaque Combat. En d'autres termes, la première fois dans un Combat qu'il obtient un double 1 lors d'un Tir avec une Arme à Poudre (un triple 1 dans le cas d'une Arme à Poudre Naine), il n'en tient pas compte. S'il obtient une deuxième fois ce résultat lors du même Combat en revanche, l'incident de tir a lieu normalement. 

 
Pistolero : 200 Points d'Expérience. Le Héros peut s'équiper d'une Arme à une Main dans une main et d'une petite Arme de Tir telle qu'une Arbalète de Poing ou un Mousquet dans l'autre, ou même de deux petites Armes de Tir, ce qui lui permettra de tirer deux fois dans un même Tour de Combat, il ne pourra en revanche recharger que l'une de ses Armes dans un même Tour, il lui faudra donc passer deux Tours de Combat sans rien faire d'autre s'il veut les recharger toutes les deux. 

 
Immunité au Drain de Force : 200 Points d'Expérience. Cette Capacité Spéciale permet au Chasseur de Vampire d'être insensible au Drain de Force, cette Attaque particulièrement dévastatrice de certains Morts-Vivants. Il subit tout de même les Dommages habituels dus au coup en lui-même, mais rien de plus. 

 
Munitions en Argent : 200 Points d'Expérience. Grâce à ses contacts, le Chasseur de Vampire peut se procurer des Munitions en Argent entre deux Expéditions, quelle que soit l'Agglomération dans laquelle il se trouve. En ajoutant 10 Couronnes d'Or au prix des Munitions qu'il achète (Flèches, Balles, Carreaux), ces dernières seront confectionnées en Argent et seront gravées d'un des symboles de Morr. Elles lui permettront d'ajouter +1 D12 de Dommage lorsqu'il en fera usage sur les Morts-Vivants, et ce sera même +2 D12 de Dommages s'il les emploie contre des Vampires. Notez que rien n'interdit au Héros de confier ces munitions spéciales à ses compagnons. 

 
Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Chasseur de Vampire est un expert dans le maniement des Armes et, dans un Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de Contrôle. 





Répurgateur 




Accessibilité : Humains uniquement 

 
Les Répurgateurs sont un ordre secret dont les membres sont dispersés à travers le Vieux Monde. Ils sont obsédés par la destruction de tout ce qui touche au Chaos, aux Morts-Vivants et aux Mutants, ainsi que de tous les incroyants, blasphémateurs et finalement, tout ce qui n'est pas de leur ordre. Nombreux sont ceux qui trouvent ce fanatisme des plus dangereux et les Répurgateurs sont rarement les bienvenus. 
Pour devenir Répurgateur, il faut recevoir l'autorisation spéciale d'un prêtre de haut rang d'un des quatre temples autorisés à s'occuper de l'impie : Sigmar, Ulric, Véréna ou Môrr. Cette autorisation n'est pas accordée gratuitement, mais elle est plus facile à obtenir qu'une licence magique, et il n'est pas nécessaire de la faire renouveler chaque année. Certains temples forment leurs propres Répurgateurs et les surveillent attentivement; d'autres accordent des licences à quiconque leur semble compétent et motivé. Dans certaines régions du monde, comme l'Estalie, les Répurgateurs seraient totalement incontrôlables et useraient de menace d'inquisitions pour imposer leur autorité aux temples censés les surveiller et modérer leurs actions. 
Parmi les Répurgateurs, on trouve aussi bien le froidement impartial, qui considère son activité comme « un simple boulot », que ceux qui pourchassent avec un zèle illimité les sbires du Chaos et qui sont prêts à réduire un village en cendres plutôt que de laisser un sectateur impuni. Plus les Répurgateurs avancent en âge et en expérience, plus les scènes d'horreur auxquelles ils ont assisté sont nombreuses. Certains deviennent alors plus extrémistes et se rapprochent du stéréotype de l'implacable Templier de Sigmar d'il y a trois siècles, pour qui tout le monde est coupable à des degrés divers. Quelques érudits se sont demandé si les Répurgateurs qui suivent cette voie ne se retrouvent pas malgré eux de mèche avec le Chaos - mais sans faire trop de vagues. Il existe aussi dans l'Empire des Répurgateurs auto-désignés, qui agissent à leur guise et sans aucune autorisation officielle. Certains sont des renégats ou des zélotes poursuivant une croisade personnelle ; d'autres sont corrompus et accusent les gens riches à seule fin de confisquer leurs biens. Le terme « Répurgateur » éveille cependant une telle terreur chez les paysans de l'Empire qu'ils sont prêts à croire quiconque prétend éliminer le Chaos. Les chefs de communautés, prêtres, hommes de loi et bourgmestres peuvent se montrer plus sceptiques, mais ils ne tiennent pas à s'opposer à un orateur enflammé, de peur d'être soupçonnés de pencher vers les forces des ténèbres. 
Les Répurgateurs ne sont pas chargés de démasquer les traîtres, les révolutionnaires et autres agitateurs, et la plupart ne s'intéressent pas à eux, à moins d'une implication avec le Chaos. Les plus consciencieux peuvent signaler à un ami appartenant à la Garde la présence d'un mouvement antimonarchiste qui prépare une révolte du côté de l'université… mais la plupart n'ont aucun ami. 
D'une manière générale, les Chasseurs de Sorcières sont rompus au combat, bien armés et robustes. Ils portent souvent une pèlerine à capuche ou un chapeau pour dissimuler leurs traits des regards indiscrets. Certains portent des chaînes en plomb autour de la gorge pour se souvenir de leurs camarades tombés, mais aussi, d'après la superstition, pour se protéger contre la sorcellerie. La canaille qui accompagne les Répurgateurs est d’un type autrement patibulaire. Déments et pratiquants de l'auto-mutilation, ils ont perdu ou abandonné tous leurs biens matériels en même temps que leur raison. 
Les Chasseurs de Sorcières, qui sont parmi les personnalités les plus craintes de l'Empire, imposent le respect depuis bien longtemps, ce qui n'est pas étonnant quand on connaît la nature de leur mission. On murmure des centaines de choses sur leurs actes ; certaines ne sont guère plus que des légendes, d'autres, plus récentes mais non moins terrifiantes, paraissent plus crédibles. L'image populaire du protecteur de l'Empire au visage cruel est activement entretenue par les divers groupes de Répurgateurs, si bien que les gens ont l'habitude de penser qu'il existe bien une organisation coordonnée, quoique nébuleuse, de chasseurs du Chaos, dont l'influence s’étendrait sur tout l'Empire et dépasserait même ses frontières. 
La vérité est bien entendu bien plus complexe que cette simple perception des choses... 
Les Chasseurs de Sorcières ne sont pas ces hommes de fer infaillibles de la vision populaire. Si la plupart sont effectivement porteurs d'un mandat "officiel" les autorisant à traquer le surnaturel, une proportion non négligeable n'est composée que de redresseurs de torts improvisés et de fanatiques. Il ne faut pas se fier à ce qu’on pourrait prendre pour un uniforme, qui ne reflète nullement leurs motivations ou leurs allégeances. 
Les Répurgateurs les plus communs (dans tous les sens du terme) ne sont rien de plus que des soudards spécialisées, mais apparaissent probablement comme les Chasseurs de Sorcières les plus abordables. Moyennant une rétribution correcte, ils patrouilleront volontiers le domaines d'un noble pour le débarrasser des individus suspects, dangereux et perturbateurs. Selon la personnalité du propriétaire, ces hommes et ces femmes peuvent aussi bien être des enquêteurs très professionnel que des voyous aux mains souillées par le sang, engagés pour l'occasion. Il peut leurs arriver de se passer de l'habit traditionnel de leur fonction pour pouvoir travailler incognito, mais ils préfèrent souvent profiter de la terreur et la panique que leur uniforme peut inspirer. 
Il est paradoxal de constater que de nombreux scandales de corruption accompagnent ces Chasseurs Mercenaires. Les pots-de-vin ne seraient pas rares, plus d'un Magister ayant échappé au bûcher grâce à quelques pièces d'or invoquées dans l'urgence. On sait également que certains aristocrates peu scrupuleux ont engagé de tels Répurgateurs pour des missions non reconnues, qui se traduisirent en évacuations forcées, confiscations de biens, et même quelques crémations «fortuites». S'il n'est pas question qu'ils cessent totalement, ces actes sont perçus comme «inappropriés» par les gens de la haute société et suscitent facilement l'attention du culte de Sigmar, si bien qu'ils restent rares. 
Les Répurgateurs ne sont pas formés pour porter des armures trop lourdes, en conséquence, ils ne peuvent rien porter de mieux qu'une Cotte Mailles, ils n'auront pas la possibilité non plus de s'équiper d'un Bouclier Tour. 

Capacités Spéciales des Répurgateurs 

Ralliement : 200 Points d'Expérience. Lorsque des Hommes d'Armes ou un Sergent de même race que le Héros ont une Ligne de Vue sur lui, ils utilisent sa caractéristique de Bravoure s'ils doivent faire un test en la matière. Les Suivants en question n'ont pas nécessairement besoin d'être au service du Héros. Ceci ne concerne que les Hommes d'Armes et les Sergents, les autres Suivants ne bénéficient pas de cette capacité. 

 
Maîtrise de la Poudre : 200 Points d'Expérience. Le Héros maîtrise les Armes à Poudre et sa connaissance de leur fonctionnement lui permet d'ignorer le premier risque d'explosion de chaque Combat. En d'autres termes, la première fois dans un Combat qu'il obtient un double 1 lors d'un Tir avec une Arme à Poudre (un triple 1 dans le cas d'une Arme à Poudre Naine), il n'en tient pas compte. S'il obtient une deuxième fois ce résultat lors du même Combat en revanche, l'incident de tir a lieu normalement. 

 
Pistolero : 200 Points d'Expérience. Le Héros peut s'équiper d'une Arme à une Main dans une main et d'une petite Arme de Tir telle qu'une Arbalète de Poing ou un Mousquet dans l'autre, ou même de deux petites Armes de Tir, ce qui lui permettra de tirer deux fois dans un même Tour de Combat, il ne pourra en revanche recharger que l'une de ses Armes dans un même Tour, il lui faudra donc passer deux Tours de Combat sans rien faire d'autre s'il veut les recharger toutes les deux. 

 
Fanatisme : 200 Points d'Expérience. Le Répurgateur a une foi absolue en sa mission et ne faiblit pas facilement face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat. 

 
Orateur Enflammé : 200 Points d'Expérience. Chaque fois que le Héros veut engager un Homme-d'Armes Mercenaire, il peut tenter de l'embrigader et d'en faire un Volontaire (qui réclamera donc un salaire inférieur). Il doit alors réussir un test d'Intelligence. S'il échoue, l'Homme d'Arme campe sur ses positions et refuse de baisser son salaire. S'il réussi, il se laisse convaincre de lutter contre les impies aux côtés du Répurgateur pour un salaire moindre, il sera alors considéré comme un Volontaire à part entière. Le Répurgateur ne peut avoir recours à cette Capacité Spéciale qu'une seule fois entre deux Expédition, et elle ne fonctionnera pas avec un Homme-d'Arme déjà à son service ou déjà Volontaire. Notez que cette Capacité Spéciale ne fonctionne pas non plus pour le recrutement d'un Frère d'Arme ou d'un Spécialiste. 



Molosse
CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
D
6
-
4
4
10
4
3
2
0
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
10
2
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
Crocs (pas de Maladresses et pas de Coups-Critiques)
+1 au Jet de Surprise du Groupe, même si le Molosse ne peut pas voir l'Ennemi. Ce bonus peut s'ajouter à tous les autres, sauf à un autre bonus apporté par un autre Molosse.
Bonus de +1 pour repérer un Piège, mais il ne peut pas le désamorcer



Les Répurgateurs et les Chasseurs de Vampires aiment parfois s'adjoindre des Molosses, des chiens d'attaque en d'autres termes, de manière à pouvoir traquer plus facilement leurs proies. Ces deux types de Héros sont d'ailleurs les seuls à pouvoir acheter des Chiens. Ces chiens sont très bien dressés et fidèles, n'obéissant qu'à leur maître. Leur odorat leurs permet de repérer les ennemis avant même qu'ils soient en vu, ils sont dressés pour le signaler à leur maître en se figeant et en pointant le museau en direction des intrus. Parallèlement à ça, ils aboieront pour prévenir le groupe en cas d'embuscade. Ce comportement permet au Groupe de bénéficier d'un bonus de +1 sur leur Jet de Surprise lors d'une Rencontre avec des Monstres. Ce bonus s'ajoute à tous les autres même si le Molosse ne peut pas voir l'ennemi, mais un seul Molosse peut apporter ce bonus. Deux Molosses n'apportent pas un bonus de +2 au Jet de Surprise. Notez qu'un Héros ne peut pas avoir plus de deux chiens à son service. Acheter un Molosse coûte 50 Couronnes d'Or, et il faudra dépenser 20 Couronnes d'Or entre deux Expéditions pour le soigner, sans quoi le Héros devra s'en séparer. On peut employer des Bandages pour guérir un Chien, mais pas des Potions de Guérison. On peut aussi les soigner au moyen d'un Sort ayant des effets de Guérison et ils peuvent être victime ou bénéficier de tous les Sorts pouvant normalement affecter un Homme-d'Armes, bien qu'on ne puisse pas le Ressusciter. Notez qu'un Chien ne peut que se Déplacer et Attaquer, il ne peut pas ouvrir les Portes, soulever des Herses, désamorcer des Pièges (bien qu'il puisse repérer ces dernier avec un bonus de +1), fouiller des Contenants ou des Pièces, Chercher des Portes Secrètes, etc. Il ne peut pas non plus transporter de l'équipement ou de l'Or, ou même utiliser le moindre objet. 
 

 

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
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MessagePosté le: Lun 21 Sep - 07:58 (2015)    Sujet du message: Publicité

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