heroquest remaster Index du Forum
heroquest remaster Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Nouveau Personnage : Prêtre d'Ulric

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Advanced Heroquest
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Valnar Nightrunner
Modérateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Juin 2014
Messages: 502
Localisation: Région Parisienne
Masculin
Point(s): 1 395
Moyenne de points: 2,78

MessagePosté le: Ven 13 Nov - 10:32 (2015)    Sujet du message: Nouveau Personnage : Prêtre d'Ulric Répondre en citant

Prêtre d'Ulric 
«Mes amis, laissez-moi vous expliquer ce que je veux dire par là : Sigmar était un Ulricain. Sigmar a fondé cet Empire. Par conséquent, l'Empire est la nation d'Ulric. Nous somme tous des Ulricains ! Cette dévotion servile à Sigmar doit cesser !» 
- Johann von Schattenlas, politicien de Carroburg 


 

Accessibilité : Humains uniquement


Les disciples d'Ulric, des hommes grands et féroces, préservent les traditions et l’esprit de leurs ancêtres, les fondateurs de l’Empire. Le culte d’Ulric, tel qu’il existe dans sa forme actuelle, remonte à plus de trois mille ans et l’on est capable de retracer la succession de son chef sur des millénaires. Selon le Liber Lupin (le Livre du Loup), le culte d’Ulric serait l’une des plus anciennes religions du monde. Il y a des millénaires, dit-on, Ulric guida une tribu humaine vers une terre sans limites et couverte de forêts. Les hommes de cette tribu, appelés Teutogens par la majorité des érudits actuels, étaient des barbares qui se mirent a massacrer les indigènes de ces forets afin de prouver leur valeur. Ces brutes sanguinaires proliférèrent et se répandirent dans les grands bois, massacrant et exterminant pendant de nombreuses générations, glorifiant leur Dieu à chaque nouvelle victime. Ces hommes n’élevaient pas de monuments et ne forgeaient pas l’acier. C’étaient des hommes sauvages. Le culte d’Ulric entretient cet esprit primitif qui a servi de fondement à l'Empire, jusque dans notre époque de poudre noire et d’autres merveilles.
Les Prêtres d'Ulric sont invariablement des guerriers accomplis, toujours prêts à prendre les armes pour défendre leur foi contre les Hommes-Bêtes, les humains maléfiques ou tout autre groupe qui prétendrait s’attaquer au Middenland. Les adeptes d’Ulric doivent suivre une carrière militaire ou du moins une carrière qui leur impose de combattre avant de pouvoir espérer être initiés. En plus de savoir combattre, les Prêtres doivent être capables d’incarner pleinement les préceptes d’Ulric et de les expliquer à autrui, illustrant ainsi le nom de l’Ordre du Loup Hurlant : «Les paroles de notre Dieu entreront dans votre cœur en hurlant comme les loups de l’hiver», dit le Credo d’Ulric, «elles vous inspireront la peur puis elles exalteront vos forces.»
La philosophie d’Ulric est essentiellement basée sur l’autonomie personnelle, ce qui explique le côté particulier des relations que ses Prêtres entretiennent avec les fidèles. Ils leur donnent rarement d’indications sur la façon dont ils doivent se comporter dans la vie pour les laisser commettre leurs propres erreurs. Mais au combat, en revanche, ils assument leur rôle et exigent des fidèles un respect absolu de la hiérarchie militaire sous peine de conséquences terribles.
Les Ulricains sont très proche des cultes de Taal et de Rhya, et dans une moindre mesure envers le culte de Manann. Ils ont un respect relatif envers les adeptes de Myrmidia et de la Dame du Lac, limité par le fait que toutes deux diluent la valeur martiale en la surchargeant avec des restrictions empêchant à un guerrier de se focaliser sur les batailles et l'honneur. S'ils sont corrects et froids envers le culte de Sigmar, qu'ils perçoivent en rival, ils considèrent le culte de Ranald comme un ramassis de pleutres et de lâches. Le culte de Solkan leurs inspire un respect fort mitigé... D'un côté ils respectent la valeur martiale de ses adeptes, et de l'autre, le concept de l'ordre absolu leurs fait... froid dans le dos...
Le culte d’Ulric suit l’exemple de celui de Sigmar dans l’éradication des renégats et des opinions dissidentes. Les sectateurs sont censés se conformer au code d’honneur imposé par Ulric et méprisent tout écart. Dans bien des cas, c’est le bon sens et la nécessité qui font respecter ces codes plus que le désir de faire le bien ; nombre de sectes d’Ulric sont basées dans des endroits désolés où le fait d’obéir à ces lois est la seule façon pour chacun de survivre et de s’entendre avec autrui. Les comportements déviants sont sanctionnés par des sanctions extrêmes : flagellation à mort, abandon sans nourriture ni outils dans un lieu glacial ou ablation des pieds et des mains. Ceux qui commettent les pires offenses sont dépouillés, plaqués au sol et attachés les bras en croix, puis abandonnés aux loups affamés qui les dévorent.
Les initiés sont vêtus d’une longue robe sombre a col haut, très simple, qui leur descend jusqu’aux pieds. Les très rares femmes portent une robe à large décolleté rond sur une blouse simple à col haut, blanche ou grise. Les entraînements se font généralement en sous-vêtements car on considère que la peau d’un initié a beaucoup moins de valeur que ses habits. C’est la raison pour laquelle la plupart des initiés ont le corps couturé de cicatrices. Ils portent également un médaillon d’argent en forme de tête de loup autour du cou.
Les Prêtres portent le même genre de robes, mais elles sont généralement faites d’un tissu plus coûteux, mieux découpées, garnies de fourrure et blasonnées d’une grande tête de loup blanc sur la poitrine. Les fourrures de loup sont couramment utilisées et les Prêtres de haut rang embellissent souvent leurs robes de doublures de soie et utilisent des joyaux pour figurer les yeux du loup.


Les Symboles du Culte d'Ulric sont multiples, mais trois reviennent le plus souvent : une tête de loup, un loup en pleine course (symbolisant la chasse) et le « U », dont les adeptes usent habituellement pour se saluer.



 

Les fidèles d’Ulric doivent suivre les règles suivantes. Les initiés, les Prêtres ou les templiers qui se risquent à les transgresser s’exposent à la fureur d'Ulric :


- Obéir à ses supérieurs, ne jamais refuser un ordre.
- Défendre son honneur à chaque fois qu’il est mis en doute.
- Être franc et honnête. La tromperie et la ruse ne sont pas dans les manières d’Ulric.
- Ne s’habiller de peau de loup que si on a tué ce dernier soi-même, avec des armes fournies par la nature : arc fabriqué à la main, lance taillée dans un long bâton et autres armes semblables.
- Ne jamais refuser un défi direct ni un combat, parce que l'homme réalise sa pleine capacité lorsqu'il est en conflit.
- Les armes à poudre, les explosifs, les engins incendiaires et les arbalètes ne rapportent aucune gloire à celui qui s’en sert. Les utiliser si on ne peut faire autrement, mais leur préférer un autre genre d’armes et d’armures.
- Les feux qui brûlent dans les Temples et les oratoires dédiés à Ulric doivent être entretenus jour et nuit. Il est dit que si l’un d’eux venait à s’éteindre, le prochain hiver durerait une année entière.


Les Prêtres d’Ulric ont recours à ce qui peut être interprété comme des Sorts, bien qu'il s'agisse plus de la manifestation de leur foi dans le monde physique, sous forme de bénédictions et de pouvoirs qu'ils invoquent au moyen de prières. Au contraire des Magiciens, les Prêtres d’Ulric ne peuvent pas avoir recours à des Composants pour lancer leurs Sorts. Ils ne peuvent compter que sur leurs Points de Pouvoir. Ils ne peuvent pas non plus augmenter leur Réserve de Points de Pouvoir comme les Magiciens. Au début de chaque Expédition, ils la déterminent au moyen de 1 D4. Le nombre de Sorts qu'ils peuvent maîtriser est fort réduis en comparaison des immenses connaissances des Magiciens, mais ils ont d'autres compétences qui leurs permettent de se rendre pour le moins inestimables dans un Groupe. Ils n'emploient jamais d'autres armes qu'une Hache, une Hache à Deux Mains, les Marteaux de Guerre sont aussi parfois portés, et peuvent revêtir tous types d'Armures. Ils ont accès à certaines Capacités Spéciales qui sont surtout orientées vers le Combat. Un Prêtre d’Ulric connaît initialement les quatre premiers Sorts d’Ulric.


Capacités Spéciales des Prêtres d'Ulric 



Indomptable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre ne ressent plus la douleur quand il est en Combat et ne s’évanouit plus lorsqu'il tombe à zéro Points de Blessures. Il meurt tout de même s'il tombe en dessous de zéro PB. Cette Capacité n'est valable qu'en combat. Lorsque le prochain Tour d'Exploration débute, s'il est toujours à zéro Points de Blessure, il s'évanouit de la manière habituelle.


Enchaînement : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre est un expert dans le maniement des Armes et, dans un Corps à Corps, et s'il ne se déplace pas durant son Tour, il peut attaquer une deuxième fois le même adversaire s'il a réussi sa première Attaque, que son coup entraîne ou non une Blessure. Si sa première Attaque tue un ennemi, il peut immédiatement lancer une Attaque supplémentaire sur un autre adversaire situé dans sa Zone de Contrôle.


Foi Inébranlable : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a une foi absolue en son Dieu et ne faiblit pas facilement face aux Créatures Effrayantes. S'il échoue à un test de Bravoure, il peut relancer une fois le D12 mais devra accepter le second résultat. Mêmes les Sorts induisant la peur n'ont que peu de prise sur lui. Un tel Sort ne l'affecte que s'il échoue dans un Test de Bravoure. Si le Sort impliquait déjà un tel test, il peut relancer une fois le D12 en cas d'échec mais il devra accepter le second résultat.


Ferveur Salvatrice d'Ulric : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre a la conviction que Ulric le protège contre les impies. Lorsqu'il subit une Attaque victorieuse portée au moyen d'une Arme de Corps-à-Corps quelconque (mais pas aux moyens de Griffes, de Crocs, etc), il passe un test de Bravoure. S'il réussi, il est considérée comme ayant un bonus d'Endurance de +1 (jusqu'à un maximum de 12), mais seulement pour résister aux Dommages de cette Attaque en particulier. Un nouveau Test devra être fais pour chaque Attaque réussie de la part d'ennemis tels que ceux décris ci-avant.


Fureur : 200 Points d'Expérience. Le Prêtre se met dans un état de fureur sanguinaire qui lui permet d'attaquer deux fois par Tour de Combat. Lorsque ce Mode d'Attaque a été choisi, le Prêtre se focalise sur un unique adversaire. Il doit alors se ruer sur lui par le plus court chemin s'il n'est pas en Corps à Corps, et il doit continuer à attaquer ce même adversaire jusqu'à ce que celui-ci soit tué ou en fuite. Ensuite, le Prêtre doit Attaquer le plus proche adversaire, se déplaçant au besoin par le plus court chemin. Il est immunisé aux effets causés par les Créatures Effrayantes tant qu'il est dans cet état mais n'a plus le choix de ses actes. S'il veut reprendre ses esprits, il doit passer avec succès un test d'Intelligence. Il peut faire ce test au début d'un de ses Tours de Combat, avant d'agir. S'il le réussi, il se calme et peut décider d'agir comme il l'entend.



 



Culte d'Ulric 

 
«Dame oui ! Pour sûr qu'Ulric est avec moi. J'ai c'te queue d'loup, tu vois, en peau d'lapin, et pis c'te médaillon à tête de loup. Et l'crâne là, j'l'ai ach'té à un Prêtre. L'est béni. Y m'a dit qu'il appartenait à un d'ces Loups Blancs. J'ai mon pote Ansich qui ma gravé dessus plein d'phrases pieuse en vieux Reikspeil… C'est lui qu'a fait les ch'tites figurines en os, là… pour m'donner du courage quand on d'vra charger. Pour sûr que j's'rai plein d'courage moi. Oui-da, Ulric est avec moi.» 
- Raufurt «Ulli» Becker, soldat du Talabecland 


 

Frère de Taal et fils de Rhya, la Déesse Mère, Ulric est un Dieu féroce de valeurs individuelles. Seigneur de l'Hiver qui, dans les terres froides boréales, met à rude épreuve la survie de chacun. Seigneur des Loups, symbole du chasseur implacable qui distingue le faible du fort (et le loup vorace de la famine hivernale). Ulric est particulièrement admiré par ceux qui placent la valeur individuelle au dessus de tout le reste, et recherchent la frénésie berserk au combat, il est adoré par les soldats se préparant à entrer dans la bataille, les gladiateurs, les champions de justice avant l'Ordalie, les paysans pour apaiser la rudesse de l'hiver, et les chasseurs après une traque dangereuse.
Après d’innombrables années de guerre et de conquête, Ulric guida son peuple vers une grande montagne au sommet aplati, dissimulée dans l’un des plus sombres recoins des confins glacés du nord. Afin de leur indiquer le chemin, Ulric frappa la montagne du poing et il en fit jaillir une flamme rugissante, d’un blanc d’argent. Les Teutogens marchèrent en direction de cette lueur spectrale et ils arrivèrent finalement à la base de la montagne sacrée, en plein cœur de l’hiver. C’était le terrain de chasse d’une meute de loups affamés, au pelage blanc, qui lancèrent des hurlements a figer le sang en voyant les humains envahir leur territoire. Épuisés, transis jusqu’aux os, les hommes de la tribu brandirent leurs armes et hurlèrent en retour, bien décidés à ne pas reculer en dépit de leur épuisement et de leurs corps perclus de douleurs. Satisfait de les voir réagir ainsi, Ulric les nimba d’une éblouissante lumière blanche, déclenchant une panique chez les loups qui s’enfuirent aussitôt. Les Teutogens, frappés d’admiration respectueuse devant ce saint lieu, jurèrent immédiatement d’y édifier le plus grand de tous les Temples et de vénérer Ulric, leur Dieu de I’Hiver, de la Guerre et des Loups, pour l’éternité.
Des dizaines de siècles plus tard, au sommet de la montagne, la flamme glacée brille toujours rageusement d’une éblouissante lumière blanc-bleu, mais elle est à présent dissimulée aux regards par l’énorme Temple Ulricain qui fut bâti là il y a si longtemps. On l’appelle la Flamme Éternelle. Elle est d’une immense importance pour le culte et des pèlerins viennent des quatre coins du monde pour la voir. Selon une croyance très répandue, tant que brûlera cette flamme d’un blanc neigeux, jamais Middenheim ne tombera : le récent échec du siége de la ville, durant la Tempête du Chaos, n’a fait que renforcer cette croyance. Après tout, alors que Valten, la réincarnation de Sigmar, a disparu à la fin de la guerre, la Flamme Éternelle brûle encore et pour toujours.
Ulric est le Dieu des Batailles et de la Destruction, le Dieu des Loups et de l’Hiver. Il est représenté comme un guerrier massif, portant une armure similaire à celles des barbares qui peuplaient l'Empire il y a plusieurs siècles. Ses longs cheveux flottent au vent, son épaisse barbe noire est poudrée de givre, son dos est couvert d’une cape en peaux de loup d’un gris argenté. Il manie un gigantesque marteau à deux mains et va au combat tête nue pour montrer sa bravoure. De temps en temps, on le présente sous la forme d’un énorme loup gris argenté. Ulric est d’une nature indifférente, c'est un Dieu distant, dur et impitoyable, qui s'attend à ce que ses sectateurs se débrouillent par eux-mêmes, mettant leur foi dans la prouesse martiale. Il dédaigne la faiblesse, la poltronnerie, et la supercherie, et s'attend à ce que ses fidèles adoptent toujours l'approche directe à résoudre un problème.
Le culte d'Ulric a grandement souffert de l'invasion d'Archaon. Ses guerriers étaient en première ligne lors de la plupart des batailles menées contre l'envahisseur, ainsi qu'au siège de Middenheim. Bien qu'ils aient fait obstacle aux ennemis et qu'ils en aient massacré un grand nombre, ils ont tout de même payé le prix fort si l'on compte le nombre de guerriers qui sont allés s'étendre dans la froide étreinte de Morr. Néanmoins, mourir au combat est un honneur pour un Ulricain. Ce qui inquiète le plus les dirigeants du culte, c'est le problème du moral des troupes et du doute qui grandit dans les rangs. En plus de la mort de tant de vaillants combattants et des graves dommages infligés à la cité sacrée d'Ulric, le fait qu'ils n'aient dû leur salut qu'à l'arrivée d'une armée venue de l'ouest, des fidèles de Sigmar, et d'une autre armée composée de Morts-Vivants a suscité la rumeur selon laquelle il se pourrait que le temps de leur Dieu touche à sa fin et que son culte soit déclinant. On entend de plus en plus parler de Myrmidia, dont le culte gagne du terrain dans les provinces du sud et certains guerriers évoquent l'un de ses cultes mineurs, la Furie, avec approbation. Bien que les choses en soient restées à quelques murmures pour le moment, l'Ar-Ulric et sa hiérarchie se montrent assez inquiets dans le privé.


Expressions Liées à Ulric :


- «Comme s’il avait les Loups d’Ulric à ses trousses !» : Il a vraiment couru vite.
- «N'est pas toujours chien celui que l'on entend aboyer de loin.» : Malédiction des adeptes d'Ulric impliquant qu'une terrible menace s'approche.
- «Si tu montres les dents, mords.» : Ne renie jamais ta conviction ni tes paroles, tout le reste n'est que faiblesse.
- «Parole de Sigmarite.» : Phrase utilisée, quoique rarement, par les adeptes d'Ulric pour désigner un mensonge.
- «Il s'est battu contre un loup» : Réponse courante à la question «que lui est-il arrivé ?» en référence à un homme blessé. Cette phrase signifie que le blessé a rossé quelqu'un et s'est fait rosser à son tour par les amis que son adversaire avait appelés à la rescousse (sa «meute»).


Voici des siècles que le culte d’Ulric cède lentement du terrain. Le seul endroit ou il est parvenu à maintenir sa domination est le Middenland, terre ancestrale des Teutogens. Bien que la plupart des communautés du nord montrent toujours une certaine préférence pour Ulric, il fut un temps où le culte d’Ulric était le plus puissant de l'Empire, mais sa popularité n’a fait que diminuer dans le monde civilisé. Il a cédé la place a d’autres Dieux guerriers, comme Sigmar, qui favorise la notion de défense, ou Myrmidia, qui privilégie les raffinements de la stratégie. Pour la plupart, les anciens lieux saints d’Ulric sont a présent en ruine, abandonnés, tandis que les populations locales se sont tournées vers d’autres divinités.
Bien que le culte ait perdu la plus grande partie de son influence, les Prêtres de l’Ordre du Loup Hurlant continuent a clamer le nom d’Ulric à tous les vents, partout dans l'Empire, "Le Credo d’Ulric" raconte que lorsque la menace des Dieux Sombres à commencé à monter dans le nord, Ulric est allé plaider auprès de ses frères et sœurs afin qu’ils frappent avant que l’ennemi ne devienne trop puissant. Hélas, aucune aide ne vint, Ulric marcha donc seul vers le nord, afin de combattre et de survivre par sa seule intelligence contre la puissance de tous les Dieux impies. C’est pour cela que le Loup Hurlant enseigne qu’il est d’une importance capitale d’être autonome car Ulric aime que ses adeptes soient capables de se défendre par eux-mêmes, tout comme lui. Le meilleur enseignement, disent les Prêtres, est celui des erreurs auxquelles on parvient a survivre.
Ces rudes discours ne sont pas très populaires parmi les populations de l'Empire, particulièrement dans la classe moyenne en plein essor, et même si la plupart des soldats en appellent toujours à Ulric et portent ses amulettes en forme de tête de loup, ces pratiques deviennent de moins en moins courantes dans le sud de l'Empire. En vérité, dans l’extrême sud du Vieux Monde, sous le chaud climat de l'Estalie et de la Tilée, les Ulricains sont regardés d’un œil très goguenard et ne sont certainement pas les bienvenus. Ces deux nations qui adorent depuis toujours la brillante Myrmidia affichent un profond mépris pour les manières barbares d’Ulric.



 

L’Ordre des Chevaliers du Loup Blanc, les sauvages templiers d’Ulric, est plus populaire et beaucoup plus célèbre. Alors que le clergé d’Ulric est en plein déclin, l’Ordre du Loup Blanc reste le plus ancien ordre templier du monde et celui dont les chevaliers sont les plus nombreux, Presque tous les Temples Ulricains ont en résidence une compagnie de chevaliers armés de leurs marteaux. Ils sont universellement adorés, car presque toutes les légendes et les histoires des grandes campagnes militaires de l'Empire fourmillent d’anecdotes illustrant leur héroïsme et leur bravoure. Toutefois, ils sont aussi redoutés qu’admirés, car si leur immense habileté aux armes et leur vaillance sont connues de tous, leur tempérament colérique et leur agressivité le sont tout autant.
Ulric est surtout vénéré dans le nord de l’Empire, dans le Middenland en particulier, mais son culte est présent dans d’autres régions du Vieux Monde, surtout chez les guerriers. Les ordres de chevalerie, les soldats, les mercenaires et presque tous ceux qui gagnent leur vie en combattant possèdent un petit autel consacré à Ulric qu’ils ne quittent jamais.
C’est à Middenheim que le culte d’Ulric détient une influence prédominante, à la fois politique et spirituelle. C’est le seul endroit où le culte est tout à fait organisé, avec des Temples gigantesques et des ensembles de bâtiments qui accueillent des milliers et des milliers de membres du clergé et d’autres membres du culte. C’est le seul endroit de l’Empire où l’importance d’Ulric éclipse facilement celle de Sigmar. "Ulric" est le prénom le plus courant pour un garçon à Middenheim et la plupart des hommes ne se rasent pas en signe de dévotion.
La grande majorité des guerriers du Vieux Monde prient Ulric, souvent quotidiennement, mais ce sont des gens qui s’en remettent rarement aux Temples ou aux Prêtres pour communiquer avec leur Dieu. De ce fait, bien que le culte d’Ulric ne soit véritablement organisé qu’à Middenheim, il ne faut pas s’y tromper : Ulric est un Dieu important et puissant et tous les hommes et femmes qui doivent combattre lui envoient leurs prières. Dans le Vieux Monde, tôt ou tard, c’est une chose qui arrive à tout le monde.
Les rituels d’Ulric ont tendance à être directs et à aller droit au but, tout comme le Dieu lui-même. Ils sont plutôt anciens, transmis d’un prêtre à l’autre au sein des temples et au fil des siècles, voire des millénaires. Les différences entre ces rituels sont mineures, même s’il existe de saisissantes exceptions. Le rituel d’initiation du temple de Dietershafen est tout à fait typique. On l’accomplit toujours en hiver, dans la cour située entre l’enceinte extérieure et le donjon intérieur du temple. L’initié est dehors, vêtu d’un simple pagne (les grands prêtres de Dietershafen sont contre l’intégration des femmes au clergé depuis des générations) et il frappe à la porte pour demander à entrer. Les portes sont déverrouillées et l’initié continue à frapper jusqu’à ce que la force de ses coups les ouvre. Il entre ensuite à grandes enjambées, s’arrête devant le grand prêtre, s’agenouille et jure fidélité à Ulric. Le grand prêtre place alors la cape en peau de loup de l’initié autour de ses épaules. La plupart refuseront l’initiation si le sol n’est pas couvert de neige ; c’est un excellent présage si la cérémonie a lieu quand il neige, ou quand la neige se met à tomber pendant celle-ci. D’un autre côté, si la neige s’arrête de tomber pendant la cérémonie, on voit là un signe du mécontentement d’Ulric, et l’initiation peut être repoussée.
Le rituel matinal des Ulricains consiste généralement à manger ce qui leur tombe sous la main, à vérifier leurs armes puis à entamer la journée. On vénère Ulric par des actes et non par des rituels protocolaires.
D’un autre côté, les superstitions sont plutôt répandues. Les Ulricains pensent qu’il n’est pas bon de céder devant qui que ce soit excepté un supérieur, et beaucoup poussent cette idée jusqu’à ne jamais revenir sur leur parole. Il en résulte deux approches différentes de la vie quotidienne. Quelques Ulricains prennent beaucoup de précautions quand ils parlent ou font des promesses, de manière à toujours avoir raison et à toujours pouvoir aller jusqu’au bout. Cependant, la plupart se contentent de refuser d’admettre leurs erreurs. Rares sont ceux qui vont les affronter sur ce terrain, en raison de leur réputation d’individus féroces et batailleurs.
Chaque prêtre choisit ses propres superstitions, et le choix est vaste. Certains ne retirent jamais leur cape en peau de loup, excepté pour leur bain annuel dans un lac gelé. D’autres refusent d’entrer dans un bâtiment par toute autre porte que l’entrée principale. D’autres encore insistent pour emporter une hache de guerre partout où ils vont, ce qui les rend indésirables dans les villes. Quelques-uns croient qu’ils doivent nourrir les loups qui vivent près d’eux, une superstition qui ne leur attire pas l’amitié des fermiers. Une poignée de prêtres Ulricains pensent qu’entreprendre un projet par temps doux est un manque de respect ; ceux-là ont tendance à chercher les temples des confins du nord.
Les Ulricains sont bruyants et apprécient une bonne bagarre entre amis ou clients de taverne. Pour eux, frapper quelqu’un ne signifie pas qu’on ne l’aime pas. Ils sont fiers de leurs cheveux et de leur barbe, et ils en font une véritable compétition, qui peut devenir très sérieuse. Ils ne reculent presque jamais devant un défi, et ils en lancent quand ils pensent ne pas être traités avec le respect qui leur est dû.





 



Sorts Initiaux 

Ces quatre premiers Sorts sont les seuls qu'un Prêtre de Ulric puisse connaître au début de sa première partie.


1 Oreilles du Loup Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre peut choisir d'être la cible de ce Sort ou choisir un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. Le bénéficiaire devient sensible au moindre son furtif et apporte un bonus de +1 au Jet du Surprise du groupe, et ce même s'il n'a pas une Ligne de Vue directe sur l'ennemi au début de la rencontre. Lancer ce Sort de manière répétée sur le Groupe entier ne permet pas de cumuler les bonus ! Un seul bonus de ce type à la fois est pris en compte. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Combat, mais si l'Expédition s'achève avant qu'un Combat s'engage, le Sort cesse son effet. Ce Sort ne peut absolument pas être lancé sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.




2 Résistance de l'Alpha Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre peut choisir d'être la cible de ce Sort ou choisir un allié situé dans sa Zone de Contrôle, mais pas dans une Case en Diagonale. Le bénéficiaire du Sort voit son Endurance augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut absolument pas être lancé sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


3 Cœur du Loup Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Le Prêtre désigne un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Il peut choisir d'être la cible du Sort. Le bénéficiaire voit sa Bravoure augmentée de 1 Point jusqu'au prochain Tour d'Exploration. Ce Sort ne peut absolument pas être lancé sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


4 Bénédiction de la Main Rouge Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Les prières courroucées du Prêtre suscitent une rage de Berserk chez un allié situé dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Celui-ci devient donc Berserk, comme décris dans le Livret « Combat » dans la section des Monstres Particuliers. Si le personnage ne souhaite pas être affecté par le Sort au moment de son lancé, il a droit un test d'Intelligence. S'il le passe avec succès, il n'est pas affecté. S'il est affecté, il demeurera Berserk jusqu'à la fin du Combat ou jusqu'à ce que le Prêtre meurt. Ce Sort ne peut absolument pas être lancé ni sur le Prêtre lui-même, ni sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


Sorts Supérieurs 

Ces Sorts devront être appris par la suite, en se les faisant enseigner dans des Temples dédiés à Ulric, mais ils pourront être maîtrisés seulement si le Héros connaît les quatre Sorts Initiaux.


5 Bénédiction d'Ulric Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 150 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure pour pouvoir lancer ce sort. S'il réussi, il peut choisir un Allié situé dans sa Zone de Contrôle (mais pas dans une Case en diagonale), il peut aussi choisir d'être lui-même la cible du Sort. Le bénéficiaire peut augmenter de 1 Point ses chances d'obtenir un Coup-Critique ou un Dommage Critique. S'il utilise par exemple une Épée qui d'ordinaire inflige un Dommage Critique sur un 12 obtenu sur le D12 de Dommage, il peut à présent en infliger un sur un résultat de 11 ou 12. Le Sort fait effet jusqu'au prochain Tour d'Exploration, mais ne peut absolument pas être lancé sur un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.




6 Souffle d'Ulric Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 100 Couronnes d'Or


Un vent glacé et hurlant se précipite depuis le Prêtre, balayant toutes Créatures, amies ou ennemies, dans une Zone de 3 Cases sur 3 dont au moins une des Cases doit être adjacente à celle du Prêtre. Ce peut être une Case en diagonale. Toutes les Figurines situées dans la Zone affectée subissent 5 D12 de Dommages. Les Créatures éventuellement dépendantes du feu ou constituées de feu doublent ces Dés de Dommages. Les Morts-Vivants, parce que peu sensibles au froid, ne subissent que 3 D12 de Dommages, et les Créatures Éthérées sont insensibles à ce Sort.


7 Appel de la Meute Pouvoir : 1
Coût d'Apprentissage : 175 Couronnes d'Or


Loup




CC
CT
F
E
V
Br
Int
B
PV
8
-
4
7
9
8
7
4
3
Corps à Corps
CC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Dom
Toucher
2
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
2
Combat à Distance
Portée
1-3
4-12
13-24
25-36
37+
Portée Max
Dom
Toucher
-
-
-
-
-
-
-
Équipement / Notes
Griffes et Crocs



Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il le réussi, il lance un appel lugubre et deux Loups apparaissent à ses côtés dans sa Zone de Contrôle, ce peuvent être dans des Cases en diagonale. Ces deux Loups lui sont dévoués jusqu'à la mort ou la fin de l'Expédition. Ce Sort ne peut être lancé qu'une seule fois par Expédition. Si le Prêtre s'évanouit, les loups demeurent dans sa Zone de Contrôle et le défendent, laissant toutefois approcher ses alliés. Si le Prêtre meurt, les Loups disparaissent instantanément. Ils, ne peuvent en AUCUN CAS être détournés de leur devoir au moyen d'un Sort ennemi affectant leur volonté, ils y sont immunisés, qu'il s'agisse de leurs causer de la Peur ou de les contrôler.




8 Hurlement du Loup Guerrier Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il le réussi, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. Cette Case n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une Zone de 5 Cases sur 5 qui peut s'étendre à travers les murs et les Portes fermées. Tous les alliés du Prêtre, lui-même y compris s'il se trouve dans la Zone, voient leur Bravoure augmentée de 2 Points jusqu'au prochain Tour d'Exploration, jusqu'à ce que le Prêtre meurt ou qu'il lance un nouveau Sort. La Zone ne perdure pas après le lancé du Sort, d'autres alliés du Prêtre ne peuvent donc pas en bénéficier s'ils entrent par la suite dans la Zone affectée. Ce Sort ne peut absolument pas affecter un Magicien manipulant la Nécromancie, la Magie Noire ou une quelconque des Magies du Chaos.


9 Décret d'Ulric Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure pour pouvoir lancer ce sort. S'il réussi, il désigne une Case située dans sa Ligne de Vue et à un maximum de 12 Cases. La Case cible n'a pas besoin d'être libre et devient le centre d'une zone de 3 Cases sur 3. Toutes les Figurines qui s'y trouvent au moins partie, amies ou ennemies, s'embrasent alors d'un feu glacé et froid. Les victimes doivent passer avec succès un test de Bravoure, le Sort affectant les lâches et les couards, car Ulric n'a que du mépris pour eux, et subissent immédiatement 7 D12 de Dommage si elles le ratent. Les Démons et les Morts-Vivants subissent les Dommages sans passer le moindre test.


10 Hache Sanguinaire d'Ulric Pouvoir : 2
Coût d'Apprentissage : 200 Couronnes d'Or


Le Prêtre doit passer avec succès un test de Bravoure. S'il le réussi, il peut désigner un allié dans sa Zone de Contrôle, sauf dans une Case en Diagonale, il peut aussi choisir d'être la cible du Sort. Le bénéficiaire du Sort doit être autorisé à manier une Hache (cela signifie qu'un Magicien ne peut pas être une cible valable). Une Hache argentée nimbée d'une aura cramoisie apparaît dans la main du bénéficiaire, remplaçant temporairement son Arme habituelle. Cette arme pousse des hurlements de loup à la curée lorsqu'on la brandit pour frapper un ennemi. Elle inflige +2 D12 de Dommages, inflige un des Coups-Critiques sur 11 ou 12, ne fait jamais de Maladresse et peut Blesser normalement les Créatures Éthérées et Invulnérables. Cette Hache demeure jusqu'au prochain Tour d'Exploration ou jusqu'à ce que le Prêtre Meurt. Rien ne s'oppose à ce que le Prêtre invoque deux fois ce Sort au cours d'un même Combat si sa réserve de Pouvoir le lui permet.


Prix et Pouvoir des Sorts du Culte d'Ulric
Sorts Initiaux
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
1 Oreilles du Loup
100 Couronnes d'Or
1
2 Résistance de l'Alpha
100 Couronnes d'Or
1
3 Cœur du Loup
100 Couronnes d'Or
1
4 Bénédiction de la Main Rouge
100 Couronnes d'Or
1
Sorts Supérieurs
Nom du Sort
Prix du Sort
Pouvoir
5 Bénédiction d'Ulric
150 Couronnes d'Or
1
6 Souffle d'Ulric
100 Couronnes d'Or
1
7 Appel de la Meute
175 Couronnes d'Or
1
8 Hurlement du Loup Guerrier
200 Couronnes d'Or
2
9 Décret d'Ulric
200 Couronnes d'Or
2
10 Hache Sanguinaire d'Ulric
200 Couronnes d'Or
2

_________________
Maître Haut Elfe sur un arbre perché, tenait dans son bec l'Enclume des nains.... (Ca sent la fracture de Crâne)
http://ahqnewgen.clicforum.com/index.php


Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Publicité






MessagePosté le: Ven 13 Nov - 10:32 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heroquest remaster Index du Forum -> Autour d'Heroquest -> Advanced Heroquest Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | faire son forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com