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Mise à Jour du 13 / 12 / 2015

 
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Valnar Nightrunner
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MessagePosté le: Dim 13 Déc - 12:53 (2015)    Sujet du message: Mise à Jour du 13 / 12 / 2015 Répondre en citant

Bien le bonjour à tous

Je vous souhaite un très bon dimanche et je vous propose de nouvelles Pièces Spéciales que vous pourrez découvrir dans le Livret "Le Maître de Jeu". Il y en a quelques une, dont une pour les Quêtes impliquant des Morts-Vivants et deux pour les Quêtes "régulières" si j'ose dire. Elles impliquent tous des dangers et des règles spéciales qui leurs sont propres. J'ai également modifié celles concernant les "Crevasse", vous pourrez y ajouter des Crevasses sans Fond et des Crevasses Volcaniques, tandis que la Crevasse habituelle est remplacée par la Rivière Souterraine, la moins dangereuse de toutes, et dont les règles sont issues de la "Quête du Lichemaster".

Vous pourrez télécharger la nouvelle version en PDF du Livret "Le Maître de Jeu" ici :

http://ahqnewgen.clicforum.com/t12-Les-Nouvelles-R-gles.htm#p12

J'espère que ces ajouts vous plairont et je vous souhaite à tous BON JEU !

Ci-dessous, retrouvez le détail de ces ajouts et modifications :


Crevasse : Il y a 3 types de Crevasses distinctes dans le jeu. Lancez donc 1 D12 pour en déterminer le type. Sur un résultat de 1 à 4, il s'agit d'une Rivière Souterraine. Sur un résultat de 5 à 8, il s'agit d'une Crevasse Sans Fond. Et enfin sur un résultat de 9 à 12, il s'agit d'une Crevasse Volcanique. Placez la Crevasse déterminée au milieu de la Pièce comme indiqué sur le schéma ci-après, créez un groupe de Monstres Errants et placez-le de l’autre côté de la Crevasse. Placez également un Coffre et une Porte.



  


  


  


  



Les Héros ont quatre choix :


1 Saut Héroïque : Lancez un D12 pour chaque Héros qui saute par-dessus la Crevasse, si le résultat est inférieur ou égal à sa Vitesse, il passe l’Obstacle, sinon il tombe (à moins de dépenser un point de Destin) et les conséquences dépendent du type de Crevasse. Dans le cas d'une Rivière Souterraine, le Héros tombe dans l'eau. S'il était encordé (voyez le Saut Prudent plus bas), les autres Héros peuvent le remonter, mais lancez un D12 avant qu'ils ne le fassent. Si vous obtenez 8 ou plus, une vicieuse Anguille de Roche mord le Héros tandis qu'il est dans l'eau, lui causant une perte de 1 Point de Blessure. Il y a quantité de ces Anguilles dans l'eau et il n'y a aucun moyen pour les Héros de toutes les tuer. Si le Héros n'était pas encordé, il perd tout de suite un Point de Blessure (à moins de dépenser un Point de Destin) à cause de la chute. Il peut ensuite remonter moyennant un test de Vitesse réussi, mais, comme ci-dessus, à chaque échec lancez à nouveau 1 D12 pour savoir si les Anguilles de Roche mordent le Héros. Dans le cas d'une Crevasse Sans Fond ou d'une Crevasse Volcanique, le Héros qui y tombe disparaît à jamais et ne peut donc pas être Ressuscité.


2 Saut Prudent : Si les Héros disposent de 3 mètres de Corde (un Pion de Corde), l’un d’eux peut sauter encordé, les autres tenant l’autre bout de la Corde. Tous ceux qui tiennent la Corde doivent être du même côté de la Crevasse. Le saut est traité comme un Saut Héroïque mais, s’il échoue, lancez un D12 par Héros tenant la Corde. Dès que l’un des résultats est inférieur ou égal à la Force du Héros tenant la Corde, le sauteur est ramené du même Côté de la Crevasse que son sauveur. Si tous les jets de dé échouent, le sauteur tombe. Cela dis, là encore, les choses peuvent être différentes dans certains cas. Si la Crevasse est une Crevasse Volcanique, les Héros qui tiennent la Corde peuvent ramener le sauteur comme décris ci-dessus, mais la Corde brûle au passage et doit donc être défaussée une fois que le Héros a été ramené sain et sauf. Notez qu'il est possible d'effectuer des Sauts Prudents « à la chaîne ». Celui qui parvient à passer de l'autre côté de cette manière peut maintenir la Corde et permettre à un autre Héros de le rejoindre de cette manière, mais seuls les Héros qui sont du même côté que lui peuvent l'aider à tenir la Corde. Une Corde utilisée de cette manière ne peut servir que pour 2 Sauts Prudents à la suite lorsqu'il s'agit de sauter par-dessus une Crevasse Volcanique. Après quoi, la chaleur la rend si fragile qu'elle finit par casser.


3 Pont de Corde : Si les Héros disposent de 6 mètres de Corde (soit 2 Pions de Cordes), et de 10 Pitons, ils peuvent construire un Pont de Corde. L’un d’entre eux doit réussir un Saut Prudent. Il faut un tour d’Exploration pour construire le Pont et un autre pour que les Héros le traversent. Avant de construire un Pont, il faut s’être débarrassé de tous les Monstres de la Pièce. Si par la suite un Combat se déroule sur le Pont, suivez les règles indiquées plus bas pour la Pièces Spéciale « Pont ». On ne peut en revanche pas construire un Pont de Corde au-dessus d'une Crevasse Volcanique, il brûlerait avant de pouvoir être utilisé pour franchir l'obstacle.


4 Laisser Tomber : Les Héros peuvent refermer la Porte et aller voir ailleurs.



Cercle de Pouvoir : La Pièce où se trouve le Cercle n’a pas d’autre Porte que celle par où arrivent les Héros et aucune Porte Secrète ne peut être trouvée. Le MJ place le Cercle où bon lui semble dans la Pièce. Dès qu'un Magicien entre dans la Pièce, il peut passer un test d'Intelligence. S'il réussit, il se rend compte que le Cercle concentre les Vents de Magie et peut lui permettre, ainsi qu'à tout Jeteur de Sort, quel qu'il soit, y compris un Prêtre, qui se tient dans le Cercle de lancer ses Sorts sans avoir à puiser dans ses réserves de Pouvoir. Cependant, l'énergie du Cercle provient des Royaumes du Chaos et si elle est mal maîtrisée, elle peut causer de terribles dégâts à tous ceux qui savent pratiquer la Magie et se situant dans les environs.



  



Le MJ devrait créer un groupe de Monstres Errants dans cette Pièce, avec à leur tête un Monstre Jeteur de Sorts, comme un Nécromancien, un Sorcier du Chaos, un Prophète Gris Skaven, etc. Tout Jeteur de Sort, quel qu'il soit, peut lancer ses Sorts gratuitement tant qu'il se tient dans une Case au moins du Cercle de Pouvoir, à condition qu'il lui reste au moins 1 Point de Pouvoir et qu'il passe avec succès un test d'Intelligence. S'il ne lui reste aucun Point de Pouvoir, sa seule possibilité de lancer un Sort quand il se tient dans le Cercle consiste à employer un Composant. Cependant, si le Jeteur de Sort rate son test d'Intelligence ou un quelconque autre test requis pour la réussite du Sort qu'il lance, même s'il le lance au moyen d'un Composant, il perd immédiatement TOUS ses Points de Pouvoir et déclenche un écho dissonant dans les Royaumes du Chaos et tous les Jeteurs de Sort qui se trouvent dans la Pièce (et pas nécessairement dans le Cercle de Pouvoir) doivent lancer 1 D12 sur le Tableau suivant, mais ceux qui ne se trouvent pas directement dans une des Cases du Cercle peuvent ajouter 2 au Résultat :






Échos Chaotique
D12
Effet
1
Le Jeteur de Sort est instantanément tué, à moins de dépenser 1 Point de Destin
2
Le Jeteur de Sort perd 3 Points de Blessure
3-6
Le Jeteur de Sort perd 2 Points de Blessure
7-9
Le Jeteur de Sort perd 1 Point de Blessure
10-12
Le contact avec les Royaumes du Chaos perturbe gravement le Jeteur de Sort et il ne peut plus rien faire du tout lors de ce Tour et le suivant. Considérez-le Évanoui pendant ce laps de temps.



Gouffre Insondable : Cette « Pièce » n’a pas d’autres Portes que celle par où arrivent les Héros et celle qui lui fait face et aucune Porte Secrète ne peut être trouvée. Lisez ce qui suit aux Héros lorsqu'ils découvrent la Pièce :


« Un courant d'air violent vous atteint en plein visage et vous êtes soudain pris de vertiges en découvrant l’abîme béant qui s'ouvre à vos pieds. Cette Pièce n'a pas de sol, excepté peut-être une mince arche de pierre dénuée de garde-fou qui la traverse de part en part. Une autre Porte se trouve à son extrémité. Vous devrez vous déplacer prudemment en empruntant cette passerelle car le moindre faux-pas vous sera fatal... »   

Les Héros ont deux choix possibles : partir ou tenter la traversée. S'ils choisissent cette dernière option, ils devront se résoudre à ne pas Courir, sinon c'est la chute automatique. S'ils traversent la Passerelle en dépensant deux Cases de Mouvement pour chaque Case franchie (une vitesse de 6, par exemple, permettra de se déplacer de 3 Cases) ils pourront avancer sans danger. S'ils se déplacent à leur Vitesse normale, ils devront passer un test de Vitesse. En cas d'échec, c'est la chute et la mort, à moins de dépenser 1 Point de Destin. Ils peuvent aussi s'encorder s'ils disposent de 3 Mètres de Corde (équivalent à un Pion de Corde) pour chaque 2 Personnages dans le groupe. Si l'un tombe, l'autre et un allié situé dans une Case adjacente à l'un ou à l'autre peuvent le retenir (comme dans le cas d'un Saut Prudent, voyez la Pièce Spéciale « Crevasse ») donc jusqu'à 3 Personnages peuvent tenter de le sauver. En cas d'échec, il tombe et meurt (et la Corde est perdue) à moins de dépenser un Point de Destin. Cette alternative consistant à s'encorder doit être imaginée par les Joueurs, le MJ ne devrait pas les aider à y penser. L'autre Porte de la Pièce fonctionne de la manière habituelle, rien ne s'oppose à ce qu'elle soit Verrouillée et Piégée.
Si un Combat se déroule sur la Passerelle, les Figurines qui reçoivent une Blessure doivent passer avec succès un test de Vitesse sous peine de choir et de périr, à moins de dépenser un Point de Destin. Les Créatures Volantes ou Éthérées échappent par contre à cette règle, et elles peuvent même se déplacer sur les « Cases » qui normalement occuperaient le vide représenté par le Gouffre Insondable. Notez que, à moins qu'elles ne soient également des Créatures Volantes, les Grandes Créatures ne peuvent en aucun cas occuper les Cases de la Passerelle. Pour résumer, elles ne peuvent pas entrer dans la Pièce. Ce peut être un bon moyen pour les Héros de les fuir si le besoin s'en fait sentir.


  


Caveau : Il n'y a aucune autre Porte dans cette Pièce, mais une Porte Secrète peut y être cherchée.
Lancez 1 D12 lorsque la Pièce est découverte. Sur un résultat de 1 à 3, il y a un Cercueil dans la Pièce. Sur un résultat de 4 à 6, il y en a 2, sur un résultat de 7 à 9 il y en a 3 et enfin sur un résultat de 10 à 12 il y en a 4. Le MJ dispose le nombre adéquat de Pions de Cercueil dans la Pièce comme il l'entend.



  
Pions de Cercueil


Un Héros ou un Frère d'Arme peut ouvrir l'un des Cercueil et le fouiller s'il le souhaite. Il lance alors 1 D12 sur le Tableau suivant :


Contenu d'un Cercueil  
D12
Résultat
1-6
Il n'y a que des vieux os et de la poussière
7-8
Le Personnage lance 1 D12 et multiplie le résultat par 10. Ceci correspond au nombre de Couronnes d'Or qu'il trouve.
9
Un Squelette se trouve dans le Cercueil. Il se redresse soudain et en sort pour passer à l'attaque. Placez un Squelette dans une Case adjacente au Cercueil ET à celle du Héros qui a ouvert le Cercueil. Le Monstre ne poursuivra pas les Héros en dehors de la Pièce. Les Héros sont automatiquement surpris.
10
Un corps à demi décomposé se trouve dans le Cercueil. Il se redresse soudain et en sort pour passer à l'attaque. Placez un Zombie dans une Case adjacente au Cercueil ET à celle du Héros qui a ouvert le Cercueil. Le Monstre ne poursuivra pas les Héros en dehors de la Pièce. Les Héros sont automatiquement surpris.
11
Un Squelette se trouve dans le Cercueil. Il se redresse soudain et en sort pour passer à l'attaque. Placez un Squelette dans une Case adjacente au Cercueil ET à celle du Héros qui a ouvert le Cercueil. Les Héros sont automatiquement surpris. S'il y a d'autres Cercueils dans la Pièce, même s'ils ont déjà été fouillés, lancez 1 D12 et placez un Squelettes près de chacun d'eux sur un résultat pair, et un Zombie sur un résultat impair. Les Monstres ne poursuivront pas les Héros en dehors de la Pièce. Les Héros sont automatiquement surpris.
12
Un corps étonnamment bien conservé se trouve dans le Cercueil. Il se redresse soudain et en sort pour passer à l'attaque. Il s'agit d'un Vampire et les Héros sont donc dans de sales draps ! Placez un Vampire dans une Case adjacente au Cercueil ET à celle du Héros qui a ouvert le Cercueil. Le Monstre pourra poursuivre les Héros en dehors de la Pièce. Les Héros sont automatiquement surpris. S'il y a d'autres Cercueils dans la Pièce, même s'ils ont déjà été fouillés, lancez 1 D12 et placez un Squelettes près de chacun d'eux sur un résultat pair, et un Zombie sur un résultat impair. Ces Monstres, par contre, ne poursuivront pas les Héros en dehors de la Pièce. Les Héros sont automatiquement surpris.

  

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MessagePosté le: Dim 13 Déc - 12:53 (2015)    Sujet du message: Publicité

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